• 제목/요약/키워드: User Acceptance

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Video UGC 제작 동기와 행위 과정에 관한 이해: 구현의도이론 (Theory of Implementation Intentions)의 적용을 중심으로 (Understanding User Motivations and Behavioral Process in Creating Video UGC: Focus on Theory of Implementation Intentions)

  • 김형진;송세민;이호근
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권4호
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    • pp.125-148
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    • 2009
  • UGC(User Generated Contents) is emerging as the center of e-business in the web 2.0 era. The trend reflects changing roles of users in production and consumption of contents on websites and helps us to understand new strategies of websites such as web portals and social network websites. Nowadays, we consume contents created by other non-professional users for both utilitarian (e.g., knowledge) and hedonic values (e.g., fun). Also, contents produced by ourselves (e.g., photo, video) are posted on websites so that our friends, family, and even the public can consume those contents. This means that non-professionals, who used to be passive audience in the past, are now creating contents and share their UGCs with others in the Web. Accessible media, tools, and applications have also reduced difficulty and complexity in the process of creating contents. Realizing that users create plenty of materials which are very interesting to other people, media companies (i.e., web portals and social networking websites) are adjusting their strategies and business models accordingly. Increased demand of UGC may lead to website visits which are the source of benefits from advertising. Therefore, they put more efforts into making their websites open platforms where UGCs can be created and shared among users without technical and methodological difficulties. Many websites have increasingly adopted new technologies such as RSS and openAPI. Some have even changed the structure of web pages so that UGC can be seen several times to more visitors. This mainstream of UGCs on websites indicates that acquiring more UGCs and supporting participating users have become important things to media companies. Although those companies need to understand why general users have shown increasing interest in creating and posting contents and what is important to them in the process of productions, few research results exist in this area to address these issues. Also, behavioral process in creating video UGCs has not been explored enough for the public to fully understand it. With a solid theoretical background (i.e., theory of implementation intentions), parts of our proposed research model mirror the process of user behaviors in creating video contents, which consist of intention to upload, intention to edit, edit, and upload. In addition, in order to explain how those behavioral intentions are developed, we investigated influences of antecedents from three motivational perspectives (i.e., intrinsic, editing software-oriented, and website's network effect-oriented). First, from the intrinsic motivation perspective, we studied the roles of self-expression, enjoyment, and social attention in forming intention to edit with preferred editing software or in forming intention to upload video contents to preferred websites. Second, we explored the roles of editing software for non-professionals to edit video contents, in terms of how it makes production process easier and how it is useful in the process. Finally, from the website characteristic-oriented perspective, we investigated the role of a website's network externality as an antecedent of users' intention to upload to preferred websites. The rationale is that posting UGCs on websites are basically social-oriented behaviors; thus, users prefer a website with the high level of network externality for contents uploading. This study adopted a longitudinal research design; we emailed recipients twice with different questionnaires. Guided by invitation email including a link to web survey page, respondents answered most of questions except edit and upload at the first survey. They were asked to provide information about UGC editing software they mainly used and preferred website to upload edited contents, and then asked to answer related questions. For example, before answering questions regarding network externality, they individually had to declare the name of the website to which they would be willing to upload. At the end of the first survey, we asked if they agreed to participate in the corresponding survey in a month. During twenty days, 333 complete responses were gathered in the first survey. One month later, we emailed those recipients to ask for participation in the second survey. 185 of the 333 recipients (about 56 percentages) answered in the second survey. Personalized questionnaires were provided for them to remind the names of editing software and website that they reported in the first survey. They answered the degree of editing with the software and the degree of uploading video contents to the website for the past one month. To all recipients of the two surveys, exchange tickets for books (about 5,000~10,000 Korean Won) were provided according to the frequency of participations. PLS analysis shows that user behaviors in creating video contents are well explained by the theory of implementation intentions. In fact, intention to upload significantly influences intention to edit in the process of accomplishing the goal behavior, upload. These relationships show the behavioral process that has been unclear in users' creating video contents for uploading and also highlight important roles of editing in the process. Regarding the intrinsic motivations, the results illustrated that users are likely to edit their own video contents in order to express their own intrinsic traits such as thoughts and feelings. Also, their intention to upload contents in preferred website is formed because they want to attract much attention from others through contents reflecting themselves. This result well corresponds to the roles of the website characteristic, namely, network externality. Based on the PLS results, the network effect of a website has significant influence on users' intention to upload to the preferred website. This indicates that users with social attention motivations are likely to upload their video UGCs to a website whose network size is big enough to realize their motivations easily. Finally, regarding editing software characteristic-oriented motivations, making exclusively-provided editing software more user-friendly (i.e., easy of use, usefulness) plays an important role in leading to users' intention to edit. Our research contributes to both academic scholars and professionals. For researchers, our results show that the theory of implementation intentions is well applied to the video UGC context and very useful to explain the relationship between implementation intentions and goal behaviors. With the theory, this study theoretically and empirically confirmed that editing is a different and important behavior from uploading behavior, and we tested the behavioral process of ordinary users in creating video UGCs, focusing on significant motivational factors in each step. In addition, parts of our research model are also rooted in the solid theoretical background such as the technology acceptance model and the theory of network externality to explain the effects of UGC-related motivations. For practitioners, our results suggest that media companies need to restructure their websites so that users' needs for social interaction through UGC (e.g., self-expression, social attention) are well met. Also, we emphasize strategic importance of the network size of websites in leading non-professionals to upload video contents to the websites. Those websites need to find a way to utilize the network effects for acquiring more UGCs. Finally, we suggest that some ways to improve editing software be considered as a way to increase edit behavior which is a very important process leading to UGC uploading.

보다 정확한 동적 상황인식 추천을 위해 정확 및 오류 패턴을 활용하여 순차적 매칭 성능이 개선된 상황 예측 방법 (Context Prediction Using Right and Wrong Patterns to Improve Sequential Matching Performance for More Accurate Dynamic Context-Aware Recommendation)

  • 권오병
    • Asia pacific journal of information systems
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    • 제19권3호
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    • pp.51-67
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    • 2009
  • Developing an agile recommender system for nomadic users has been regarded as a promising application in mobile and ubiquitous settings. To increase the quality of personalized recommendation in terms of accuracy and elapsed time, estimating future context of the user in a correct way is highly crucial. Traditionally, time series analysis and Makovian process have been adopted for such forecasting. However, these methods are not adequate in predicting context data, only because most of context data are represented as nominal scale. To resolve these limitations, the alignment-prediction algorithm has been suggested for context prediction, especially for future context from the low-level context. Recently, an ontological approach has been proposed for guided context prediction without context history. However, due to variety of context information, acquiring sufficient context prediction knowledge a priori is not easy in most of service domains. Hence, the purpose of this paper is to propose a novel context prediction methodology, which does not require a priori knowledge, and to increase accuracy and decrease elapsed time for service response. To do so, we have newly developed pattern-based context prediction approach. First of ail, a set of individual rules is derived from each context attribute using context history. Then a pattern consisted of results from reasoning individual rules, is developed for pattern learning. If at least one context property matches, say R, then regard the pattern as right. If the pattern is new, add right pattern, set the value of mismatched properties = 0, freq = 1 and w(R, 1). Otherwise, increase the frequency of the matched right pattern by 1 and then set w(R,freq). After finishing training, if the frequency is greater than a threshold value, then save the right pattern in knowledge base. On the other hand, if at least one context property matches, say W, then regard the pattern as wrong. If the pattern is new, modify the result into wrong answer, add right pattern, and set frequency to 1 and w(W, 1). Or, increase the matched wrong pattern's frequency by 1 and then set w(W, freq). After finishing training, if the frequency value is greater than a threshold level, then save the wrong pattern on the knowledge basis. Then, context prediction is performed with combinatorial rules as follows: first, identify current context. Second, find matched patterns from right patterns. If there is no pattern matched, then find a matching pattern from wrong patterns. If a matching pattern is not found, then choose one context property whose predictability is higher than that of any other properties. To show the feasibility of the methodology proposed in this paper, we collected actual context history from the travelers who had visited the largest amusement park in Korea. As a result, 400 context records were collected in 2009. Then we randomly selected 70% of the records as training data. The rest were selected as testing data. To examine the performance of the methodology, prediction accuracy and elapsed time were chosen as measures. We compared the performance with case-based reasoning and voting methods. Through a simulation test, we conclude that our methodology is clearly better than CBR and voting methods in terms of accuracy and elapsed time. This shows that the methodology is relatively valid and scalable. As a second round of the experiment, we compared a full model to a partial model. A full model indicates that right and wrong patterns are used for reasoning the future context. On the other hand, a partial model means that the reasoning is performed only with right patterns, which is generally adopted in the legacy alignment-prediction method. It turned out that a full model is better than a partial model in terms of the accuracy while partial model is better when considering elapsed time. As a last experiment, we took into our consideration potential privacy problems that might arise among the users. To mediate such concern, we excluded such context properties as date of tour and user profiles such as gender and age. The outcome shows that preserving privacy is endurable. Contributions of this paper are as follows: First, academically, we have improved sequential matching methods to predict accuracy and service time by considering individual rules of each context property and learning from wrong patterns. Second, the proposed method is found to be quite effective for privacy preserving applications, which are frequently required by B2C context-aware services; the privacy preserving system applying the proposed method successfully can also decrease elapsed time. Hence, the method is very practical in establishing privacy preserving context-aware services. Our future research issues taking into account some limitations in this paper can be summarized as follows. First, user acceptance or usability will be tested with actual users in order to prove the value of the prototype system. Second, we will apply the proposed method to more general application domains as this paper focused on tourism in amusement park.

코로나-19의 특징과 전파위험 걱정이 스마트 러닝 수용에 미치는 영향: ISSM과 HBM의 통합 모형 적용을 중심으로 (The effect of COVID-19 characteristics and transmission risk concerns on smart learning acceptance: Focusing on the application of the integrated model of ISSM and HBM)

  • 표규진;김양석;노미진;한무명초;;손재익
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권7호
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    • pp.57-70
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    • 2021
  • 코로나-19가 확산하면서 비대면 학습을 할 수 있는 스마트 러닝에 관한 관심이 증가하고 있다. 본 연구는 스마트 러닝의 개념에 대한 이해와 스마트 러닝에 관련된 선행연구를 살펴보고, 코로나-19에 대한 사용자의 생각과 스마트러닝 시스템의 정보 품질 및 시스템 품질이 사용자의 수용에 어떻게 영향을 미치는지 분석한 실증연구이다. 본 연구는 코로나-19에 대한 지각된 민감성과 심각성이 전파위험 걱정을 매개로 하여 스마트 러닝에 대한 만족과 사용에 대한 영향력을 살펴보았고, 콘텐츠 품질과 상호작용 품질로 구성된 정보 품질과 시스템 접근성과 기능성으로 구성된 시스템 품질이 사용자 만족을 매개로 하여 스마트 러닝 사용에 미치는 영향력을 살펴보았다. 제안된 모형을 검증하기 위해 스마트 러닝 사용 경험이 있는 사용자 334명을 대상으로 설문을 실시하였고, Smart PLS 3.0을 이용하여 분석을 수행하였다. 분석 결과에 따르면 정보 품질과 시스템 품질 중에서 기능성만 스마트 러닝의 만족에 양(+)의 영향을 미쳤고, 만족은 사용 행동에 양(+)에 영향을 미쳤다. 그러나 시스템 품질 중 접근성은 만족에 영향을 미치지 않는 것으로 나타났으며 전파위험 걱정은 만족에 부정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구는 코로나-19와 같은 새로운 감염병의 위기상황 속에서 학생들의 학습을 지원하기 위한 스마트 러닝을 연구할 때에 연구자들에게 의미 있는 가이드 라인을 제공할 수 있을 뿐만 아니라 교육기관과 스마트 러닝 관련 업체들에게도 유용한 시사점을 제공할 수 있을 것이다.

인터넷 자기효능감으로 인한 웹쇼핑에 대한 태도와 구매행동의도에 관한 연구 -내재적 동기와 외재적 동기를 중심으로- (A Study On Web Shopping Attitude and Purchasing Intention of Internet Self-Efficacy -Focus on Intrinsic and Extrinsic Motivation-)

  • 이종호;신종국;김미혜;공혜경
    • 마케팅과학연구
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    • 제10권
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    • pp.1-26
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    • 2002
  • 본 연구는 웰쇼핑 구매시에 인터넷의 첨단기법과 기술로 인해 인터넷 자기효능감이 저하될 때 그로 인한 웹쇼핑 태도와 구매의도의 영향관계를 살펴보고 있다. 인터넷 자기효능감은 인터넷에서 특정활동, 즉 구매행동이나 쇼핑을 성공적으로 잘 할 수 있다는 자신의 능력에 대한 믿음 및 자신감을 말한다. 이것은 과거에 행했던 것과의 관련이 아니라, 미래에 잘행할 수 있다는 판단과 관련이 있다. 아울러, 인터넷 수용에 대한 장애요인이 되는 복잡성, 지식과 새로운 사용자에 의해 직면하게 되는 불편 등은 인터넷 자기효능감의 부족으로 해석 되어질 수 있다. 따라서, 인터넷 자기효능감이 웹쇼핑에서의 인터넷에 대한 지각된 유용성과, 지각된 용이성, 지각된 즐거움 등과 어떠한 영향관계가 있고, 이로 인한 구매태도와 구매의도까지 인과관계를 살펴보는데 연구의 목적이 있다. 연구의 결과는 인터넷 자기효능감은 지각된 용이성, 즉 인터넷의 사용이 쉽다는 것에 영향을 미쳐서, 이러한 지각된 용이성이 다시 유용성과 즐거움 등을 통해 웹쇼핑 구매태도, 구매의도에 영향을 미치게 된다. 이것은 지각된 용이성을 매개로 한 지각된 유용성과 지각된 즐거움에 영향을 미친다는 것이다. 따라서 마케터는 무엇보다도 인터넷 자기효능감을 높여서 결과변수인 웹쇼핑의 구매태도와 구매의도를 획득할 수 있다는 시사점을 줄 것이다.

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이용자관점에서의 도서관 2.0 서비스 활용현황과 활성화 방안 - 폭소노미 서비스를 중심으로 - (Current Usage and Proliferation of Library 2.0 from User Viewpoint: Focusing on Folksonomy)

  • 김성원;김정우
    • 한국비블리아학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.269-288
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    • 2013
  • 정보통신기술의 발전과 진화는 다양한 분야에서 새로운 유형의 서비스들을 등장시키고 있으며, 도서관을 비롯한 정보관리분야에서도 새로운 기법들을 적용한 서비스의 개발과 제공이 활발히 추진되고 있다. 새로운 기법을 적용하여 개발된 서비스들을 진화된 웹 서비스라는 관점에서 '웹 2.0'이라는 용어로 통칭하고 있으며, 이러한 웹 2.0의 기법이 적용된 도서관서비스를 '도서관 2.0'으로 특정하여 부르기도 한다. 기술적인 진보를 도서관서비스에 적용하고자 하는 노력은 급변하는 정보환경 속에서 도서관의 가치와 역할을 증대시킬 수 있는 의미 있는 일이다. 국내외 도서관들도 새로운 기법을 적용한 서비스를 개발하고 제공하기 위해 많은 자원과 노력을 투입하고 있다. 이러한 노력에도 불구하고 새롭게 제공되는 서비스들 가운데 일부는 이용자의 관심과 호응을 얻지 못하고 저조한 사용률을 보이는 것으로 파악된다. 본 연구는 국내 대학도서관을 중심으로 도서관 2.0 서비스의 하나인 폭소노미 서비스의 제공현황과 그 활용도를 평가하고, 이러한 평가결과를 기반으로 이용을 활성화시킬 수 있는 방안을 도출하여 제시하였다.

스마트폰 사용행태 분석과 헬스케어 어플리케이션의 기능 및 사용의도에 대한 연구 (A Study on the Function and Intention of the Health Care Application in the Analysis of Smartphone Usage Behavior)

  • 양재민;현병환;옥준우
    • 벤처창업연구
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    • 제15권4호
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    • pp.303-315
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    • 2020
  • ICT의 발전으로 모바일과 헬스케어의 융합을 통해 건강 관리와 관리 효율성 증진을 위한 다양한 콘텐츠가 확산되고 있으나 소비자의 모바일 헬스케어에 대한 수용과 불균형을 나타내고 있으며, 소비자 행동과 특성에 따라 요구되는 기능과 수용의도에 대한 실증적 연구가 미흡한상황이다. 본 연구는 사용자들이 스마트폰 사용시 바른자세를 유지하고 있는지에 대한 자각 여부와 그로인한 위험성 인지와 해결하고 있는 방법들을 알아보고, 헬스케어 어플리케이션의 수용의도 및 기능과 가격에 대한 연구를 수행하고자 하였다. 연구를 위해 'BIO 2018 in Boston' 전시회에 참가 및 참관한 사람들을 대상으로 5일간 1:1심층 설문 작성한 자료를 실제 분석에 활용하였다. 수집된 표본 자료는 빈도분석, 기술 통계분석, 스피어만 상관분석, 카이제곱검정, 일원분산분석, 정확검정 등을 실시하였다. 그 결과 첫째, 바르지 못한 자세를 자각 할수록 위험성 인지와 문제해결 행동의 의지도 높다. 둘째, 헬스케어 앱의 기능에 대한 만족도를 높이는 방안과 함께 건강관리와 헬스케어 앱을 활용할 수 있는 방안이 필요하다. 셋째, 사용자 행동변화를 중심으로 한 시스템 또는 기능구현에 포커스를 맞춰야한다. 넷째, 시각적으로 동기부여를 높일 수 있는 서비스개발이 필요하다. 본 연구는 다양한 소비자 특성을 파악하고 기능의 개발 방향을 제시하였다는 점에서 의의를 가지며, 향후 효율적인 헬스케어 어플리케이션 제공을 위한 기반자료로 활용 할 수 있을 것이다.

식품의약품안전청의 치료방사선 선량보증과 측정불확도 (KFDA TLD Dose Quality Audit and Measurement Uncertainty)

  • 정희교;이현구;김귀야;양현규;임천일
    • 한국의학물리학회:학술대회논문집
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    • 한국의학물리학회 2004년도 제29회 추계학술대회 발표논문집
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    • pp.153-156
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    • 2004
  • 식품의약품안전청은 1978년 12월 방사선 분야의 국가교정검사기관으로 지정되어 현재까지 Co-60선원을 이용 치료준위 방사선측정기에 대한 교정을 수행하고 있다. 식약청의 에어커마와 물 흡수선량 측정값은 국제도량형국(BIPM)과 측정소급성을 유지하고 있으며, 교정계수의 확장불확도는 0.9 %(k=2)이다. 식약청에서는 외부방사선에 대한 선량보증의 일환으로 1999년 전리함을 이용하여 방사선치료기관의 선량측정을 수행하였으며, 2002년부터 열형광선량계(TLD)를 이용한 선량측정체계를 확립 ${\cdot}$ 운영하고 있다. TLD 판독에 대한 측정불확도는 1.6 %(k=1)이며, 측정불확도를 감안하여 선량보증의 허용한계를 ${\pm}$ 5 %로 설정하였다. TLD 판독값을 선량으로 전환하는 과정에서 선질, 비선형성, 홀더사용 등의 영향을 보정하기 위한 보정정수를 사용하였다. 2003년도 치료방사선 선량보증사업에는 53개 기관(71개 선질)이 참여하였다. 선량보증 결과 71개 선질 중63개 선질(89 %)이 1차 측정에서 허용한계를 만족하였다. 허용한계 초과기관에 대해서는 재측정을 수행하였고, 그 결과 모두 허용한계 이내의 값을 나타냄을 확인하였다.

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방사성폐기물 처분안전성 평가 자료 제공을 위한 핵종 수착 데이터베이스(KAERI-SDB) 개발 (Development of Sorption Database (KAERI-SDB) for the Safety Assessment of Radioactive Waste Disposal)

  • 이재광;백민훈;정종태
    • 방사성폐기물학회지
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    • 제11권1호
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    • pp.41-54
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    • 2013
  • 방사성폐기물 처분 안전성 평가를 위하여 방사성 핵종의 수착특성에 대한 정보제공이 필요하다. 그러나 우리나라는 최근까지 핵종 수착 데이터베이스에 대한 접근성이 취약하여 이용에 제한이 있었다. 사용자들에게 효율적인 방법으로 핵종 수착관련 정보를 제공하기 위해 웹을 기반으로 하는 핵종 수착 데이터베이스(KAERI-SDB)를 개발하였다. KAERI-SDB를 개발하기 위하여 1998년에 개발된 수착 데이터베이스 프로그램인 SDB-21C을 분석하고 사용자 요구사항을 반영하였으며, 사용자가 웹 브라우저를 통하여 실시간으로 수정 및 보완된 핵종 수착 자료에 실시간으로 접근이 가능하도록 구성하였다. KAERI-SDB는 로그인/회원가입, 자료 검색 및 저장 그리고 검색결과에 대한 차트 구현 등의 기능들이 포함되도록 고안되었다. KAERI-SDB는 수착 자료를 이용하고자 하는 이용자들의 접근성을 향상함으로써 방사성폐기물 처분 안전성 평가에 폭넓게 활용될 것으로 예상된다. 나아가, 핵종 수착관련 자료들을 일반인에게 공개함으로써 방사성폐기물 처분 프로그램에 대한 신뢰도와 대중 수용성을 증진시킬 수 있을 것으로 기대된다.

도서관에서 활용할 수 있는 10가지 방법에 대한 대학도서관 사서의 인식에 관한 연구 (A Study on the Awareness of Academic Librarians about "Ten Technology Ideas Your Library")

  • 노동조;민숙희
    • 정보관리학회지
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    • 제27권3호
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    • pp.15-34
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    • 2010
  • 본 연구는 ALA의 American Libraries 웹사이트에서 제시한 도서관 서비스 향상과 직원의 커뮤니케이션 및 협력 증진에 활용할 수 있는 10가지 방법에 대한 국내 대학도서관 사서들의 인식을 조사한 것이다. 이를 위하여 국내 25개 대학도서관의 156명의 사서를 대상으로 설문조사를 실시하여 10가지 방법에 대한 각각의 필요성과 효과성, 난이성, 발전가능성 정도를 측정하였다. 본 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 도서관에서 활용할 수 있는 10가지 방법 중에는 도서관 직원을 위한 지속적 기술훈련 프로그램 제공하기와 이용자에게 맞춤형 개인화서비스 제공하기, 이용자에 대한 도서관 공지사항을 문자메시지로 전송하기가 필요성과 효과성이 모두 높다. 둘째, 10가지 방법에 대한 난이도는 이용자에게 맞춤형 개인화서비스 제공하기와 특수주제별 위키 작성하기, 도서관 직원을 위한 지속적 기술훈련 프로그램 제공하기의 순으로 높다. 셋째, 10가지 방법에 대한 발전가능성은 도서관 직원을 위한 지속적 기술훈련 프로그램 제공하기와 도서관 홈페이지의 최신정보를 자동으로 트위터에 전송하기의 순이다.

새로운 방송 서비스로의 이전 : 이주 이론을 통한 MCN으로 전환의도 연구 (A Study on Switching Intention of Broadcasting Service to MCN Service by Migration Theory)

  • 김용희
    • 산경연구논집
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    • 제10권1호
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    • pp.59-67
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    • 2019
  • Purpose - The Millennial Generation, which grew in the wake of the spread of the Internet and rapid changes in the media environment, is rapidly moving from the traditional broadcasting environment to the Internet-broadcasting environment in terms of content acceptance. With the emergence of UGC (User-generated content), the change in the status of single-person content creators enables the growth of multi-channel networks (MCN), a new content-distribution platform and an agency concept for single creators. Youtube-based MCN produces multiple single star producers and casts and provides its own video series through Youtube. It is also emerging as a major M&A target for global media providers in terms of providing content to a wide range of consumers with the same interests and consumption characteristics. In addition, for the Millennials generation, which are part of their lives, MCN is becoming the most suitable media for TGIF (Twitter, Google, i-phone, Facebook). Accordingly, this study defines newly emerging MCNs and analyzes the factors for accepting MCN-produced content based on the push-pull-mooring (PPM) model. Research design, data, and methodology - An empirical analysis is performed through a questionnaire survey. For this purpose, 204 people who have experience of watching MCN were studied. Collected data is processed through analysis of a structural equation model using R to test the hypothesis. Results - For the MCN service to become an alternative to existing media, it is necessary to continuously promote cultural diversity and diversity of attempts that conventional media cannot provide. It is the attractiveness of the alternative that has the greatest influence on the intention to switch to a MCN service. When we look at MCN content so far, certain patterns such as game progress, introduction, food, and chat rooms have already appeared. We need to overcome this and develop a completely new conceptual content that we have never seen before. This requires a more generous viewer perception of the topics covered. For diversity, linguistic and verbal violence should be tolerant in common sense to provide a foundation for securing cultural diversity. Conclusions - In this study, we tried to develop a comprehensive approach to the substitution effect of MCN. In terms of academic achievement, the PPM model is used to enhance the utilization of media and broadcasting. Practical implications are to provide an analytical framework for verifying alternative or complementary effects when viewers switch to MCN.