The Korea Augmentation Satellite System (KASS) is the Satellite-Based Augmentation System (SBAS) under development in Korea. KASS navigation service support navigation Safety of Life (SoL) service. KASS signal provides corrections to Global Positioning System (GPS) data received from KASS Reference Stations (KRS) and is broadcast form Geostationary Earth Orbiting (GEO) satellites to KASS users and is used by GPS/SBAS user equipment to improve the accuracy, availability, continuity and integrity of the navigation solution. Seven KRS's collect the satellite data and send them to the KASS Processing Stations (KPS) for the generation of the corrections and the monitoring the integrity. For performing its computation the KPS needs to know accurate and reliable KRS antennas coordinates. These coordinates are provided as configuration parameters to the KPS. This means that the reference frame in which the KPS work is the one represented by the set of coordinates provided as input. Therefore, the activity to maintain the accuracy of the KRS antenna coordinates is necessary, knowing that coordinates can evolve due to earth plates movements or earthquakes. In this paper, we analyzed the geodetic survey results for KRS antenna coordinates from Site Acceptance Test (SAT) #1 in December 2020 to August 2022. In the future, it is expected that these activities and planning for KRS coordinates maintenance will be produced and provided to KASS system operators for KPS configuration updates during the KASS lifetime of 15 years. Through these maintenance activities, it is expected that monitoring and analysis of unpredictable events such as earthquakes and seism will be possible in the future.
Objectives: The aim of this study is to investigate current research trends of Four Pillars of Destiny and verify its values and potential in the counselling scene, as the Four Pillars of Destiny's territory has been expanding to counselling, medical and psychiatric realm nowadays. Methods: The studies were searched from psychotherapy to general consultation, directly or indirectly related to counseling and Four Pillars of Destiny. Twenty-one published research studies were selected for analysis. The studies were categorized into 7 groups, meta-analysis, comparison with other personality tests, user's trend analysis, utilization in job counseling, disease prediction study, utilization in treatment counseling, and use in Korean medicine. Results: The selected studies attempted to expand Four Pillars of Destiny's usage through combination with other fields such as artificial intelligence, Korean medicine, and personality test. Furthermore by analyzing Four Pillars of Destiny itself to extract its key elements in counseling, such as therapeutic counseling factors and occupational counseling factors. Conclusions: At present, there are no standard use of Four Pillars of Destiny in counseling scene, for no large-scale research has been conducted or completed on this subject. This current status quo leads this paper to end up just understanding the counseling factors and possibilities of Four Pillars of Destiny rather than its psychological theory and clinical effect. However, this research trend analysis will be helpful in preparing future studies investigating Four Pillars of Destiny's counseling effect, application in the counseling scene and its psychological theory. Also, further studies, including confirmation of the theory through the operational definition, prospective research, control study, statistical technique are required in order to evaluate Four Pillars of Destiny's psychological theory and its effects to verify its use in clinical scenes.
정보화 시대에 접어들면서 개개인의 신원을 정확하게 인식하여 인증하는 것은 정보 보호를 위해 매우 중요하기 때문에 신체를 활용한 생체인식의 활용이 점차 증가하고 있다. 그중 지정맥 인증 기술은 위조 및 복조하기 어려워 보안성과 정밀도가 높고 사용자 수용성이 용이하여 사회적 많은 관심을 받고 있다. 그러나 신원확인을 위한 알고리즘이나 주변의 빛의 환경에 따라 정확도가 떨어질 수 있다. 본 논문에서는 지정맥 측정 장치 중 활용성이 좋은 측면형 지정맥 인식기를 직접 설계하고 제작하여 높은 정확도와 인식률을 위해 DenseNet-201의 딥러닝 모델을 활용하여 인증하였으며 사용하는 적외선 광원과 주변 가시광선의 영향에 따른 지정맥 인증 기술의 성능을 시뮬레이션을 통해 분석하였다. 시뮬레이션은 전북대의 MMCBNU_6000과 직접 촬영한 지정맥 영상을 사용하고 EER을 이용하여 성능을 비교 분석한다.
인터넷 환경 속에서 사용자 또는 터미널의 이동성은 분산환경에서 지속적이 관심과 연구의 대상이 되어 왔다. 사용자의 동기적인(Synchronous) 접근은 시간적으로나 네트워크의 효율적인 측면에서 많은 제약이 발견되었고 이를 해결하고 자 하는 대안으로 연구된 분야가 이동 에이전트(Mobile Agent) 분야이다. 이동 에이전트는 사용자가 정한 여행리스트에 따라 자율적으로 이동을 하며 사용자의 요구사항을 대신하는 대리인의 역할을 한다. 이러한 이동 에이전트를 통해 분산 환경 속에서 여러 가지 이득을 얻을 수 있게 되었다. 하지만, 이동 에이전트는 보안상 많은 취약점을 가지고 있다. 특히 이동 에이전트에 대간 불법적인 호스트의 공격은 이동 에이전트가 상업적으로 널리 이용될 수 있는 가장 큰 걸림돌이 되고 있다. 이에 따른 이동 에이전트 자체에 대한 보안으로 많은 연구가 진행되고 있다. 이 논문에서는 이동 에이전트 가 가지고 있는 이동성에 따른 위험성을 제거하고 코드의 중요도에 따라 코드를 분할 및 재생성하여 이동 에이전트 자 테의 보안을 유지하고자 한다. 또한 이러한 이동 에이전트의 분할 및 재생성을 수행하는 역할을 가상 사설망 (VPN-Virtual Private Network)을 이용하고 이를 이동 에이전트 게이트웨이(MAG-Mobile Agent Gateway)로 설계하였다.
음성 쇼핑이 새로운 정보 탐색 및 구매 채널로 주목을 받고 있다. 본 논문은 비대면 음성 쇼핑의 지속이용의도에 영향을 미치는 요인들을 가치기반수용모델을 이용하여 살펴보았다. 음성 쇼핑 이용 경험이 있는 소비자들을 대상으로 온라인 조사를 실시하였으며, 총 470명의 응답자료가 최종 분석에 활용되었다. 음성 쇼핑 경험자는 음성 쇼핑으로 물품을 구매하였거나 음식 배달 서비스를 이용한 개인들로 한정하였다. SPSS 23.0과 Amos 23.0 프로그램을 이용하여 기술통계 분석, 상관관계 분석, 확인적 요인분석, 그리고 구조모형 분석을 실시하였다. 본 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 유용성과 응대 정확성이 음성 쇼핑의 인지된 가치를 증가시키는 것으로 확인되었다. 둘째, 기능적 위험이 음성 쇼핑의 인지된 가치를 감소시키는 것으로 확인되었다. 셋째, 인지된 가치가 음성 쇼핑의 지속이용의도를 향상시키는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 음성 쇼핑을 이용하는 소비자들의 특성을 이해하고, 음성 쇼핑이 이용자들에게 혜택을 제공하는 유용한 서비스로 자리매김하는데 기여할 수 있을 것이다.
코로나19로 비대면 쇼핑 수요가 증가하면서 전자상거래 시장이 더욱 빠르게 성장하고 있다. 이러한 변화는 소비자에게는 다양한 기회확대로 연결되지만, 기업은 시장에서 경쟁력을 갖출 수 있도록 소비자의 특성을 이해하고 이를 판매 전략에 반영하는 것이 요구된다. 본 연구는 기술수용모델(TAM)에 따라 소비자의 지각된 용이성과 효용성이 플랫폼 이용의도에 어떠한 영향을 미치는지를 살펴보았다. 그 결과 플랫폼의 가격경쟁력과 인지도, 이용용이성이 효용성에 유의한 영향을 미치고 있음을 확인하였다. 또한 이용용이성이 플랫폼 이용의도에 미치는 영향에 이용자 특성의 조절효과는 보이지 않는 것으로 확인되었다. 이러한 결과는 기업의 판매전략에 중요한 시사점을 제시하게 되며, 향후 연구에서는 보다 다양한 변수를 고려하여 연구를 확장할 필요가 있다.
Journal of Information Technology Applications and Management
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제28권6호
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pp.1-21
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2021
This study is about Augmented Reality Game (AR Game) applied to Pokemon Go, which has recently been a sensational game. We focused on and analyzed the intention for continuous use as a dependent variable. We made hypotheses through previous studies and used spatial presence, perceived interactivity, perceived pleasure, and sickness as independent variables. Immersion was set up as a mediating variable. We conducted the study using 198 data, which people who experienced AR games responded. The results were as follows. First, spatial presence and perceived pleasure were found to have a significant effect on immersion, as in previous studies. Second, the relationship between sickness and immersion, which were shown to have a negative relationship in previous studies, we found that variables had a positive relationship unlike previous studies and rejected the hypothesis. Third, perceived interactivity, which is one of the crucial variables to affect the intention for continuous use, we found not to have a significant relationship among perceived interactivity, immersion, and the intention for continuous use. This result is opposite from previous studies, and further research on this issue is expected. We conducted this study with an individual user's view on immersion and the intention for continuous use rather than focusing on technical or political topics. Besides, this study has a significance that drew different results from previous studies and explored people who relish AR games with the characteristics of personal variables.
Purpose: The purpose of this study is to examine the factors affecting the intention to continue using the metaverse platform service from the user's point of view. Methods: The study conducted a survey of experienced people using Zepeto, Ifland, Gather Town, Zep, Roblox, Fortnite, and Minecraft, which are virtual world types among metaverse types, and valid 415 data were analyzed by SPSS (ver 22.0) and R (ver 4.1.0) program packages. Results: As a result of empirical analysis, it was found that interactivity and social presence among the characteristics of metaverse affected expectation confirmation, and sensory affordance and functional affordance affected expectation confirmation as affordance factors. In addition, all four characteristics of metaverse, reliability, playfulness, interactivity, and social presence, were found to have the greatest affect on perceived usefulness, and it was analyzed that playfulness, social presence, and reliability were influenced in order. The affordance factor was also found to have a positive effect on physical affordance, sensory affordance, and functional affordance. This study was found that it had a positive effect on the relationship between expectation confirmation and satisfaction and the relationship between perceived usefulness and satisfaction. satisfaction was analyzed to lead to continuance intention. Conclusion: This study is meaningful in that it examines the perspective of users who can be called customers of metaverse platform services. Based on the results of this study, it is expected to have a significant effect on the development of metaverse platform services not only on platform operators that provide metaverse platform services but also on providers who plan events and education using metaverse platform services.
본 연구는 데이터를 통해 현대 사회의 권력 구조, 사회적 불평등 양상을 탐구한 《히토 슈타이얼-데이터의 바다》의 관람 경험 및 전시 수용을 설문조사를 통해 실증적으로 고찰했다. 데이터 분석 결과, 인지된 가치 중 심미적 가치가 가장 높은 평가를 받았으며, 인지된 경험 품질 측면에서는 작가, 작품, 전시 주제에 대한 관심이 주요 요인으로 확인되었다. 설문참여자들은 전시만족도(71.4%)와 전시몰입도(70.8%)를 각각 높게 평가했다. 가설 검증 결과를 종합해보면, 디지털 미디어에 대한 관심 수준, 전시 작품 혹은 전시 주제에 대한 관심이 전시만족도에 긍정적인 영향을 미쳤으며, 전시몰입도 또한 전시만족도와 유의미한 상관관계를 나타냈다. 나아가, 상술한 전시에 대한 이용 태도는 타인에 대한 전시 추천과 전시 재관람 의사와 양의 상관관계를 보였다.
스마트 의류란 생활전반에 편의를 도모하기 위하여 기술이 접목된 기능성이 있는 의복이다. 소비자의 인식과 필요성을 알기 위하여 브레인스토밍, 개인면접, 포커스그룹미팅, 그리고 컨텐츠 분석을 실시하였다. 10명의 인터뷰 면접자와 포거크그룹 패널은 뉴욕 이타카에 거주하는 56세에서 64세의 여성으로 구성되었다. 라이프스타일 및 연령에 따른 의생활 질문으로 자극을 한 후, 2개의 스마트 의류견본과 더불어 주제에 따른 토론과 분석을 하도록 하였다. 또한 보다 다양한 수준에서 비교를 위해 이타카 지역 밖에 거주하는 타켓 연령대에 근접하는 3명에 대한 개인 인터뷰도 진행되었다. 본 연구의 결과에서 노년 여성들의 스마트 의류에 대한 필요성은 확연하게 나타났다. 즉, 노화에 따른 시력저하 및 체온조절을 위한 디바이스가 요구되었으며, 의생활에서는 체형변화를 감안한 피트성이 높은 미적 디자인을 요구하였다. 그러나, 이러한 기능성 디바이스들은 반드시 신중하게 구성되고 수행되어져야 할 것으로 나타났다. 성공적인 디자인으로 개발만 된다면 스마트 의류는 노년 여성의 자율성 증진을 이상적으로 야기할 수 있을 것으로 사료된다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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