Purpose - This study's objective is to analyze the content of the communications between users and producers based on the construal level theory. User generated content refers to content created in an online-based service where users and producers communicate interactively with each other. In a user generated content platform, the messages sent and received between the many players, the users and producers who use the content, may be analyzed at the psychological level based on construal level theory. Research design, data, and methodology - This study gathered user and producer participation through a snow-bowling sampling method. The data analyzed includes 125 video clips and 2,912 comments. The period of the data collection was from September 2014 to December 2014. The collected data was analyzed using a t-test and two-way ANOVA. Results - This study obtained the following research results. First, users who were a short social distance from producers responded to user participatory activities stated in concrete language rather than abstract language. In contrast, users who were at a longer social distance from producers tended to respond to the content requesting user participation through abstract language. Second, if users and producers were at a short social distance from each other, user preference increased more when a producer response to user participation was expressed concretely rather than when it was expressed abstractly. In contrast, if the users were at a longer social distance, users' preferences increased more when producer response was expressed abstractly rather than when it was expressed concretely. Conclusion - This study found that the effect of suitability, in which the social distance and the content were in congruence at the construal level, could be observed. Therefore, based on this, academic and practical implications were drawn. The three main insights of the study are as follows. First, firms can use psychological factors to analyze the message content of users in their distribution platforms. This study reveals managerial implications for marketing managers who want to take make use of this analysis of user and producer communications. This study indicates that the main factors include the concrete and abstract scores and social distance between users and producers. Second, we also provide the strategic guidelines to maximizing user preferences and other outcomes. The main dependent variable in this study is the user preference shift; the variable increases through the congruence effect; and the construal level is determined by the social distance between the users and producers and the type of producer response. The outcomes here from users can be utilized to develop several systemic strategies. One process to use the outcomes could be: (1) firms could measure the users and producers social distance; (2) calculate the concreteness or abstractness of the messages; and, (3) predict the user preference outcomes by the congruence between user and producer social distance and the abstractness or concreteness of the message content.
The tactical computer is currently being developed and installed in armored vehicles and tanks for reinforcement. With the tactical computer, Korea Army will be able to grasp the deployment status of our forces, enemy, and obstacles under varying situations. Furthermore, it makes the exchange of command and tactical intelligence possible. Recent studies showed that the task performance is greatly affected by the user interface. The U.S. Army is now conducting user-centered evaluation tests based on C2 (Command & Control) to develop tactical intelligence machinery and tools. This study aims to classify and regroup subordinate menu functions according to the user-centered task performance for the Korea Army's tactical computer. Also, the research suggests an ergonomically sound layout and size of main touch buttons by considering human factors guidelines for button design. To achieve this goal, eight hierarchical subordinate menu functions are initially drawn through clustering analysis and then each group of menu functions was renamed. Based on the suggested menu structure, new location and size of the buttons were tested in terms of response time, number of error, and subjective preference by comparing them to existing ones. The result showed that the best performance was obtained when the number of buttons or functions was eight to conduct tactical missions. Also, the improved button size and location were suggested through the experiment. It was found in addition that the location and size of the buttons had interactions regarding the user's preference.
Personalized recommendation technology is one of the most important technologies in electronic commerce environment. It helps users overcome information overload by suggesting information that match user's interests. In e-commerce environment, both mobile device users and smart device users have risen dramatically. It creates new challenges. Our method suggests product information that match user's device interests beyond only user's interests. We propose a device-centered personalized recommendation method. Our method uses both purchase and share behavior for user's devices interests. Moreover, it considers data type preference for each device. This paper presents a new recommendation method and algorithm. Then, an e-commerce scenario with a computer, a smartphone and an AI-speaker are described. The scenario shows our work is better than previous researches.
본 논문은 이동(Navigation)지원을 목적으로 하는 정보기기 콘텐츠를 개발하기 위하여 보행자의 감성이 반영된 감성정보처리법을 퍼지이론에 기초하여 제안하였다. 먼저, 가상의 목적지로 설정한 상업공간의 감성평가를 실시하고, 시각적 특징과 감성적 특징 사이의 인과관계를 규명하여 내비게이션 지식베이스로 구축하는 방법을 제안하였다. 지식베이스는 감성적 특징 사이의 상관관계모델, 시각적 특징량과 감성적 특징량 사이의 인과관계모델, 그리고 시각적 특징량과 물리적 특징량 사이의 변환모델로 구축된다. 다음으로, 보행자의 목적지에 대한 감성적 취향과 내비게이션에 주어지는 시간적 제약조건에 따라 목적지 탐색을 4가지 유형으로 분류하고 각각의 유형에 적합한 목적지 탐색방법을 제시하였다. 마지막으로, 구축된 지식베이스와 감성검색 알고리즘을 이용하여 내비게이션 유형별로 목적지 탐색을 시뮬레이션 하여 보행자의 감성을 고려한 정보탐색방법으로서의 유효성을 검증하였다. 본 연구에서 제안한 감성정보처리법은 다양한 분야의 정보기기 콘텐츠를 개발함에 있어 사용자의 감성기능을 적용하는 방법론으로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
사용자의 요구와 선호도에 따라 적합한 정보를 제공해주는 개인화서비스에 대한 많은 연구와 개발이 진행되어왔다, 하지만 기존의 연구들은 단일시스템 내에서 사용자의 선호정보를 관리하기 때문에, 다양한 서비스들 사이에서 이러한 정보를 공유하기 어렵다는 문제가 있다. 본 논문에서는 이러한 문제를 해결하기 위한 하나의 방법으로 시맨틱웹 기반의 사용자 선호정보 공유 모델을 제안한다. 이 모델은 사용자의 선호정보가 각 서비스의 특성을 반영하는 서비스 온톨로지 상에서 의미를 기반으로 기술되어지고 공유되어지도록 한다. 또한, 본 논문에서는 제안모델을 지원하는 미들웨어 구현을 통해 제안모델을 분석하고 평가한다. 제안하는 접근방법은 각 서비스를 중심으로 사용자 선호정보를 기술할 수 있으면서도 다양한 서비스들 간에 그 정보를 공유할 수 있기 때문에, 기존의 연구보다 효율적인 개인화서비스를 제공할 수 있다는 장점이 있다.
추천 시스템은 사용자의 선호도를 분석하고, 아이템에 대한 사용자의 선호도를 예측하여 아이템을 추천하는 시스템이다. 다양한 추천 기법 중에 협동적 여과(collaborative filtering)는 상용화된 시스템에성공적인 적용이 이루어진 기법이다. 그러나 협동적 여과는 데이타의 희소성 문제(sparseness problem)와초기 추천 문제(cold-start problem)에 대해 취약점을 가 고 있다. 만약 매우 적은 양외 선호도 데이타가존재하면 많은 유사 사용자를 찾기 어려우며, 이것은 추천 성능을 저하시키는 요인으로 작용한다. 또한 선호도 정보가 없는 새로운 사용자에게는 아이템을 전혀 추천할 수 없는 문제가 발생한다. 본 논문에서는 사용자와 아이템에 대한 추가 속성 정보를 통합하여 협동적 여과의 희소성 문제와 초기 추천 문제를 해결하 고 추천 성능을 향상시키는 기법을 제안한다. 본 논문에서 제안하는 기법은 추가 속성 정보의 확률분포를 이용하여 알려지지 않은 선호도 값을 예측함으로써 선호도 데이타를 변경 고, 변경된 선호도 데이타에 협동적 여과를 적용하여 top-N 추천을 생성하는 것이다. 이와 같은 선호도 데이타 변경 기법을 데이타 블러링(data blurring)이라 한다. 몇 가지 실험 결과를 통해 제안된 기법의 효과를 확인하였다.
인터넷의 폭발적인 확산은 다양한 서비스를 지원하는 웹사이트를 활성화시켰고 구매나 콘텐츠의 이용과 같은 다양한 인터넷 기반의 비즈니스 활동이 일어나고 있다. 또한 사용자들에 대한 경쟁적인 서비스는 웹사이트 운영의 차별화 된 전략을 필요로 하게 만들었고, 개인화 된 서비스의 필요성을 대두시켰다. 개인화를 지원하는 서비스는 주로 고객의 개별적인 특성이나 선호도를 기반으로 정량적인 자료를 통해 이루어지고 있다. 본 연구는 인터넷 감성 커뮤니티에 로그인하는 사용자의 사용자 정보를 이용하여 생체리듬을 파악하고, 사용자의 생체리듬에 따라 로그인한 사용자의 생체리듬에 가장 적합한 사용자 인터페이스를 제공하는 인터넷 감성 커뮤니티 서비스 방법 및 시스템의 설계에 초점을 두고 있다. 제안한 시스템을 한 사용자 감성 기반의 개인화 된 서비스의 제공은 고객의 충성도의 향상을 통해 웹사이트 가치를 높일 수 있을 것이다.
The purpose of this study is to develop basic data for the efficient space plan of the Department Store focusing on users by survey of preference to methods of plan considering the functional phase, the economical phase and the adaptable phase. The results are as follows : First, we could know that users had the low degree of satisfaction to the adaptable phase of space plan for Supporting Facilities in department stores at the present time. Second, we must have the appropriate space size by using structure, doors and windows for user's satisfaction. This is the method of plan considering the functional phase for Supporting Facilities. And we could think that the methods of using the center flow plan and the arrangement of two or three facing are good for user's satisfaction. Third, it will be efficient plan if we find methods to be cleaned the structure easily and to be changed and repaired the system furniture easily for management. that methods are to be considered the economical phase for Supporting Facilities. Forth, methods of plan considering the adaptable phase are to change the size of space by using the movable type furniture and the form of space by changing structure.
본 연구의 목적은 대학도서관 이용자들의 대출기록을 이용하여 자료이용행태를 분석하는데 있다. 이를 위하여, A대학도서관의 2012년 3월부터 2013년 2월말 사이에 발생한 264,804건의 대출관련 데이터를 수집하여 사용하였다. 자료의 주제별 그리고 이용자 유형에 따른 자료이용행태 분석을 위해, 전체 주제를 16개군으로 구분하였으며, 이용자 유형은 5개 집단(학부생, 대학원생, 교수, 직원, 기타이용자)으로 구분하였다. 이를 통해 대학도서관 이용자들의 주제별 자료이용 정도, 이용자 유형에 따른 주제별 자료이용 정도, 최신자료에 대한 주제별 선호도, 이용자 유형에 따른 최신자료의 선호도 등을 분석하였다.
최근 여러 지역에서 발생되는 지하철 참사 및 대형화재 또는 대형 지하상가, 백화점, 지하공간, 대형쇼핑센터, 숙박업소, 공공건물등 대형 다중이용시설등에서 발생될 수 있는 예측 불가능한 인재, 천재지변에 안전하게 대피하기 위한 수단으로 비상등 및 여러 감지기들이 소방법 개정으로 의무설치 하고 있다. 현재 많이 사용되는 휴대용 비상등 및 감지기는 방음벽이나 격벽, 경고 거리의 제한으로 인해 비상시 경고 전파에 많은 어려움을 갖는다. 본 연구에서는 화재 감지/경고 시스템에 최근 다양하게 활용되는 유비쿼터스 센서 네트워크를 적용하여 화재 감지 및 가스누출을 조기 감지 및 경고하고 휴대용 조명등의 위치를 대피자들에게 알림으로써 신속히 대피할 수 있도록 하는 무선 화재 감지/경고 시스템을 제안하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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