본 논문에서는 사용자의 프로파일과 팀의 평점을 활용하여 생활 스포츠 콘텐츠의 서비스 품질을 개선하기 위한 맞춤형 추천 알고리즘을 제안한다. 제안한 추천 모듈은 프로파일의 정보를 기반하며, 유클리디안 거리 계산과 팀 간 선호도 가중치를 활용하여 사용자에게 적합한 팀 콘텐츠를 추천한다.
본 연구는 고객이 명시적으로 기재한 배우자 선택기준을 고객의 행동에 기반한 암묵적 선호도를 활용하여 동적으로 조정하는 온라인 데이트 시스템을 제안한다. 최근 미혼남녀를 소개시키는 온라인 데이트시스템에 대한 사용이 증대되면서, 많은 온라인 데이트 서비스 업체들이 더욱 정확한 매칭 서비스를 제공하기 위하여 고객에게 직접 배우자 선정기준을 기재하도록 요구하고 있다. 그러나, 많은 고객들이 자신의 이상형을 명확히 밝히지 않거나, 상황에 따라서 이상형을 조정하기 때문에 고객의 배우자 선택기준을 정확히 파악하는데 어려움이 있다. 이에 본 연구는 고객이 명시적으로 기재한 이상형뿐만 아니라, 고객이 과거 상대 이성에게 보낸 메시지 기록을 분석하여 파악된 암묵적 이상형을 반영하여 매칭을 수행하는 온라인 데이트 시스템을 제안한다. 제안된 시스템은 고객의 행동 데이터가 일정 수 이상으로 축적되면, 이를 데이터마이닝의 의사결정나무 기법으로 분석하여 고객의 암묵적 이상형을 파악하였으며, 이를 동적으로 반영하여 배우자 선택기준을 조정한다. 제안된 매칭 시스템은 Decision Tree based Matchmaking System(DTMS)이라고 명명하였으며, 본 연구에서는 DTMS 시스템을 설계하고 사용자 인터페이스에 대한 프로토타입을 구현하였다.
HCI 분야에서 사용성은 시스템의 객관적인 사용성에 초점을 둔 것에서 점차 사용자들이 시스템을 사용하면서 느끼는 주관적인 경험을 중시하는 개념으로 확장, 변화하고 있다. 오늘날 대부분의 사람들은 휴대전화를 소지하고 사용한다. 휴대전화와 같이 인간과의 상호작용 빈도가 높은 인터페이스에서 보다 긍정적인 사용자의 주관적 경험을 유발하는 것은 중요하다고 볼 수 있다. 본 연구에서는 감정을 표현하는 인터페이스가 인간에게 보다 긍정적인 사용자 경험을 유발할 것이라는 가설 하에 감정을 표현하는 인간 목소리를 통해 청각적 피드백을 제공하는 휴대전화 프로토타입(prototype)을 제작한 후, 감정을 표현하기에 적절하지 않은 기계음을 통해 청각피드백을 제공하는 휴대전화 조건과의 비교를 통해 어떠한 조건에서 사용자들이 보다 더 긍정적인 사용자 경험을 느끼는지, 어떠한 조건을 더 선호하는지에 대해 알아보았다. 구체적으로, 참가자들은 4가지 종류의 휴대전화 프로토타입(청각적 피드백이 없는 무음 조건, 사람의 목소리를 통해 청각적 피드백을 제시하는 조건, 기계음을 통해 청각적 피드백을 제시하는 조건, 기계음과 사람의 목소리를 모두 제공하는 혼합음 조건)을 경험한 후, 그에 대한 경험적 사용성(재미, 흥미, 불쾌감), 유희적 측면(HQ) 그리고 선호도를 평정하였다. 결과적으로, 사용자들은 사람의 목소리를 통해 정서를 표현하는 조건의 휴대전화에 대해 청각적 피드백을 제공하지 않는 휴대전화나 기계음을 통해 청각적 피드백을 제시하는 휴대전화와 비교해서 상대적으로 높은 지각적 재미와 유희(HQ)를 느끼는 것으로 드러났다. 하지만 선호도는 다른 조건에 비해 낮은 수준의 평정치를 보이는 것으로 나타났다.
This study has been designed to explore the preferences of interior space for those living in apartment housing. It also examines the relationships between preferences of interior space, such as storage space, organization type of LDK(the living room, the dining room, and kitchen), space facing south, an interior garden, the concept of each room and the characteristics of the consumers, such as age, educational background employment status of homemakers, occupation of the primary income provider, family-life cycle, total household income, the size of floor space, and homeownership. In conclusion, this study suggests that at the time of designing apartment housing units, serious consideration should be given to the built-in closets or storage space in the anbang and to the location of a child's room facing to the south of the dwelling, especially for the families with a child attending primary school or younger and higher education level of homemaker. This study also recommends that the organization of the living room, the dining room, and the kitchen should be varied according to the housing size and the age of homemaker.
In ubiquitous environment, information retrieval using collaborative filtering is a popular technique for reducing information overload. Collaborative filtering systems can produce personal recommendations by computing the similarity between your preference and the one of other people. We integrate the collaboration filtering method and context-aware information retrieval method. The proposed method enables to find some relevant information to specific user's contexts. It aims to makes more effective information retrieval to the users. The proposed method is conceptually comprised of two main tasks. The first task is to tag context tags by automatic tagging technique. The second task is to recommend items for each user's contexts integrating collaborative filtering and information retrieval. We describe a new integration method algorithm and then present a u-commerce application prototype.
In this paper, the design of intelligent_advertisement_operation system(IAdOS) based on user's feedback is proposed for mobile environments. The proposed system stores the advertising contents created by the advertising provider and recommends the personalized advertising contents by analyzing the context information, and then feedback information of the advertisements. Since the proposed system which can recommends provide the smart advertisement contents based on personal preference, it is expected to contribute the new service model development of in the field of advertising market.
Pathfinding for pedestrians provided by various navigation programs is based on a shortest path search algorithm. There is no big difference in their guide results, which makes the path quality more important. Multiple criteria should be included in the search cost to calculate the path quality, which is called a multi-criteria pathfinding. In this paper we propose a user adaptive pathfinding algorithm in which the cost function for a multi-criteria pathfinding is defined as a weighted sum of multiple criteria and the weights are learned automatically by Perceptron learning. Weight learning is implemented in two ways: short-term weight learning that reflects weight changes in real time as the user moves and long-term weight learning that updates the weights by the average value of the entire path after completing the movement. We use the weight update method with momentum for long-term weight learning, so that learning speed is improved and the learned weight can be stabilized. The proposed method is implemented as an app and is applied to various movement situations. The results show that customized pathfinding based on user preference can be obtained.
International Journal of Fuzzy Logic and Intelligent Systems
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제2권3호
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pp.167-173
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2002
In this paper, we propose an interactive genetic algorithm (IGA) to implement an automated 2D avatar synthesis. The IGA technique is capable of expressing user's personality in the avatar synthesis by using the user's response as a candidate for the fitness value. Our suggested IGA method is applied to creating avatars automatically. Unlike the previous works, we introduce the concepts of 'hidden population', as well as 'primitive avatar' and 'simplified genotype', which are used to overcome the shortcomings of IGA such as human fatigue or reliability, and reasonable rates of convergence with a less number of iterations. The procedure of designing avatar models consists of two steps. The first step is to detect the facial feature points and the second step is to create the subjectively optimal avatars with diversity by embedding user's preference, intuition, emotion, psychological aspects, or a more general term, KANSEI. Finally, the combined processes result in human-friendly avatars in terms of both genetic optimality and interactive GUI with reliability.
최근 사용자 편리를 위한 인터페이스에 대한 연구가 활발하게 이루어지고 있다. 사용자 인터페이스 기술은 사용자의 선택에 따른 UI를 적용할 수 있는 기술이다. 이를 위해 W3C에서도 다양한 디바이스 환경에서 N-스크린 서비스, 일관된 서비스 제공 및 사용자의 선호도에 따른 UI 적응 서비스를 지원하기 위한 다양한 연구가 진행 중에 있다. 이에 본 논문에서는 사용자의 편의를 위한 UI를 개발하는 데 있어 기본적인 모델 기반의 사용자 인터페이스 기술에 대해 연구하였다. 이는 웹 응용 어플리케이션 적용방안 기술 확보 및 차세대 웹 어플리케이션을 적용하는데 활용 될 것이다.
이용자 맞춤형 대중교통서비스는 이용자의 개별 특성을 고려한 이용자별 선호 대중교통정보를 언제 어디서나 정보제공 매체를 통해 빠르고 편리하게 제공하기 위한 서비스로, 차내장치, BIT, 모바일 3가지 매체와 서비스에 대한 개발 연구가 진행되었다. 서비스에 대한 평가를 목적으로 테스트 베드 지역인 부산시를 대상으로 만족도 평가를 실시하며, 각 매체별/종합만족도의 영향을 미친 중요요인을 분석하고, 이러한 결과를 기초로 서비스 개선방안을 도출하고자 한다. 본 서비스에 대한 전반적인 만족도는 평균값 3.54로 긍정적인 반응을 보였으며, 각 매체별로는 차내장치 3.29, BIT 3.62, 모바일 4.05의 만족도를 보였다. 이용자 맞춤형 대중교통서비스의 종합만족도는 범주형 회귀분석 결과 표준화계수 .632인 "차내장치"가 만족도를 결정짓는 중요요인 매체로 작용한 것으로 분석되었다. 제공 서비스 측면에서 현재 제공되는 정보만으로도 충분히 구득이 가능하므로 콘텐츠의 추가보다는 이용환경의 개선 요구가 더 많은 것으로 분석되었으며, 이러한 결과를 토대로 이용자 측면에서의 개선방안을 제시하였다는데 본 연구의 의의가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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