• 제목/요약/키워드: User's Perspective

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Social Network Service 수용 후 사용회피에 관한 연구: 페이스북 사용자를 중심으로 (A Study on the Avoidance Intention of Social Network Service in Post Adoption Context: Focusing on the Facebook User)

  • 박경자
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제24권1호
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    • pp.147-168
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    • 2015
  • Why people reduce or stop using social network services(SNS), which are regarded as a mean of relationship and communication, unlike the early trend? To explain the phenomenon, this study tries to predict psychological decision making process of users from perspectives of cognitive dissonance theory. From this perspective, this study attempted an integrative approach that reflected 'User's literacy' indicating the ability of individuals to use SNS, and 'negative mass media influence' such as media reports on side effects or the bad experiences of acquaintances, along with the 3 factors used in the SNS Prior research. This study conducted an empirical analysis by surveying 256 facebook users, and the major findings are as follows:- First, Social-overload, complexity, uncertainty and negative media influence are significantly affect dissonance on the use of SNS. Second, Dissonance on the use of SNS significantly affects the behavior that possibly reduces and limits the use of SNS. In other words, the users who have experienced psychological dissonance respond passively by avoiding the use of SNS to resolve the dissonance. Third, the moderating effect of User's literacy wasn't a significant. This study presents a clue to understand psychological decision making process of use of SNS and a guideline for establishing practical strategies. In addition, it is important to note that this study contributes to expansion of theoretical discussion about usage.

Quadrature Correlated Superposition Modulation: Practical Perspective of Correlated Superposition Coding

  • Chung, Kyuhyuk
    • International Journal of Internet, Broadcasting and Communication
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    • 제13권3호
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    • pp.17-24
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    • 2021
  • Recently, a lossless non-orthogonal multiple access (NOMA) implementation without successive interference cancellation (SIC) has been proposed in the literature of NOMA. This lossless non-SIC NOMA was achieved via correlated superposition coding (CSC), in contrast to conventional independent superposition coding (ISC). However, only the achievable data rates for CSC NOMA were investigated. Thus, this paper proposes a practical CSC NOMA scheme under Rayleigh fading channel environments. First, we design the practical CSC NOMA scheme, namely quadrature correlated superposition modulation (CSM) NOMA, without channel coding, i.e., uncoded systems. In addition, we calculate the symbol error rates (SERs) for this quadrature CSM NOMA scheme. Then, simulations demonstrate that for the weak channel gain's user, the SER performance of the proposed quadrature CSM NOMA is shown to be improved greatly, compared to that of the conventional quadrature amplitude modulation (QAM) NOMA, whereas for the strong channel gain's user, the SER performance of the proposed quadrature CSM NOMA degrades a little, compared to that of the conventional QAM NOMA. As a result, the proposed quadrature CSM NOMA scheme could be considered as a practical NOMA scheme for CSC NOMA schemes toward the fifth-generation (5G) and next generation communications.

폭력성게임 내에서의 사실적 묘사 방식이 사용자 각성(arousal)과 현존감(presence) 및 기억(memory)에 미치는 영향에 관한 연구 (Realism Cues and Memory in Computer Games : Effects of Violence Cues on Arousal, Engagement, and Memory)

  • 정의준;프랑크 비오카;김민규
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.127-142
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    • 2011
  • 본 연구는 폭력성 게임 내에서 사실적인 묘사(선혈 색, 비명 소리, 일인칭 시점) 방식이 사용자 각성(arousal), 현존감(presence), 그리고 게임 내에서의 사건 장소에 대한 기억력(memory)에 미치는 영향력을 테스트 하였다. 또한 사용자가 느끼는 현존감과 각성의 관계도 분석되었는데, 최신 3D 슈팅 게임인 CounterStrike를 변형시켜 실험을 진행하였다. 실험 결과, 사실적인 선혈(붉은색)과 소리(날카로운 비명)는 사용자의 경험 정도에 관계없이 각성 정도를 증대시키는 것으로 나타났으며, 각성 정도는 사용자의 현존감과 유의미한 상관 관계를 보여주었다. 특히, 현존감의 세부 요인인 관여도(engagement)는 기억력을 높이는데 가장 결정적인 역할을 하였으며, 각성과 기억력을 매개하는 변수인 것으로 분석되었다. 그러나, 일인칭 시점은 각성에는 영향을 주지 않았으며 관여도에 부적인 영향을 주는 것으로 나타났다.

순서형 프로빗 모형을 이용한 이용자 중심의 자전거 서비스 수준 모형 개발 (Development of Bicycle Level of Service Model from the User's Perspective Using Ordered Probit Model)

  • 이겨라;노종기;강경우
    • 한국ITS학회 논문지
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    • 제8권2호
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    • pp.108-117
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    • 2009
  • 현재 우리나라에서는 자전거 이용 활성화를 통해 교통문제를 해소하며, 고유가 시대의 에너지 절약 효과를 얻고자 하고 있다. 그러나, 자전거 인프라 시설의 부족 및 기존 자전거 도로 및 관련시설의 안전성과 연계성이 보장되지 않는 등의 이유로 자전거 이용이 불편한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 안전성, 편의성, 연계성 등의 다양한 영향요소들을 고려하여 이용자 중심의 자전거 서비스 수준(BLOS: Bicyclist Level of Service) 모형을 개발함으로써 기존 자전거 도로 및 시설의 서비스 수준을 정의하고 개선하는데 기여하고자 하였다. 또한, 순차적 의미를 주는 선택, 선호, 강도 등에 관련된 연구에 적합한 순서형 프로빗 모형(Ordered Probit Model)을 적용함으로써, 자전거 이용자의 만족도를 고려한 자전거 서비스 수준 평가 기준을 제시하고자 한다. 본 연구에서 개발한 모형을 통해 자전거 서비스 수준 평가를 수행함으로써 기존의 자전거 도로 및 시설을 이용자 관점에 맞도록 개선할 수 있으며, 이러한 과정을 통해 자전거 시설 이용 증진을 도모할 수 있겠다. 또한, 자전거 도로망 계획, 자전거 도로 설계, 개선 효과에 따른 자전거 도로 및 시설의 투자 우선순위 결정 등에 활용될 것으로 기대된다.

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소셜 네트워크 게임 사용자의 동기-행동구조 분석 (Analysis of Game User's Motivation-Action Structure on Social Network Games)

  • 김미진;김영실
    • 한국엔터테인먼트산업학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.77-86
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    • 2011
  • 본 논문은 커뮤니티를 주된 목적으로 하고 있는 SNG(Social Network Game)에 대한 사용자의 행동과 그 선택적 행동을 유발하는 동기와의 연관관계를 분석하고 있다. 게임제작기술에 대한 연구 및 활용에 비해, 게임 사용자에 대한 연구는 미비했으며 그 주제 또한 게임의 특정목표(예를 들면, "전투"를 통한 레벨상승 및 보상)수행에 대한 사용자의 행동유형을 관찰하는 데 그치고 있다. 따라서 SNG 게임사용자 행동을 문제해결 방식의 관점에서 접근하는 것이 아니라, 인간의 다양한 동기로 인한 행동의 선택 관점에서 연구할 필요가 있다. 이를 위해 첫째, 사회적 속성으로써 Lazzaro의 people fun 모델과 SNS(Social Network Service) 사용자의 동기이론에 대해 고찰한다. 둘째, SNG 13종에 대한 분석 자료를 수집하고 게임이벤트와 사용자의 기능적 행동(functional actions)을 분류한다. 셋째, 분류된 자료를 근거로 SNG 사용자의 주된 행동을 8종류로 설정하고 동기-행동 패턴을 정립한다.

보안성 문제를 개선하기 위한 RFID 보안성에 대한 모델링 기법 (Unified Modeling for RFID Privacy to Enhance Security Issues)

  • 김정태
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2012년도 춘계학술대회
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    • pp.899-900
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    • 2012
  • RFID technology can help automatically and remotely identify objects, which raises many security concerns. We review and categorize several RFID security and privacy solutions, and conclude that the most promising and low-cost approach currently attracts little academic attention. We therefore concluded that, from a privacy perspective, the user scheme is an important strategy for meeting the consumer's needs. Furthermore, we call for the privacy research community to put more effort into this line of thinking about RFID privacy.

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구조방정식을 활용한 이용자 중심의 경전철 서비스 개선에 관한 연구 - 부산~김해경전철과 부산도시철도 4호선(반송선)을 중심으로 - (A Study on the Improving the Services for Users of LRT (Light Rail Transit) by Structural Equation Model - Focus on Busan Gimhae Light Rail Transit and Busan Subway Line 4(Bansong Route) -)

  • 장석용;정헌영;백상근
    • 대한토목학회논문집
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    • 제33권1호
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    • pp.261-272
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    • 2013
  • 경량전철(LRT: Light Rail Transit)은 중량전철에 비해 많은 장점을 가진 효과적인 대중교통수단이다. 따라서 많은 지자체에서 도입을 추진하고 있고, 부산광역시에서는 이미 반송선과 부산김해경전철 등 2개 노선을 국내 최초로 무인운행방식으로 도입하여 운행중에 있다. 본 연구는 이렇게 도입된 경전철과 관련한 이용자 측면의 서비스 만족도를 분석하고, 부족한 부분을 보완하여 경전철의 서비스를 개선해 나가는 데 우선순위를 제시하였다. 본 연구에서는 실제 무인자동운전 경량전철(부산김해경전철과 반송선)의 이용자를 대상으로 설문조사를 실시하여 경량전철에 대한 안전성 의식과 서비스에 대한 이용만족도를 파악하고, 구조방정식 기법을 활용하여 두 개의 서비스 이용만족도 모형(반송선모형과 부산김해경전철모형)을 구축하여 비교 분석하였다. 분석 결과 이용자 중심의 경전철 서비스 개선대책과 우선순위를 도출하였다.

반강제적 환경에서 정보시스템 의존에 미치는 영향요인 연구: 공공기관 KMS 활용 사례와 전환비용의 매개적 역할을 중심으로 (A Study on Acceptance Promotion of Information Systems under the Semi-Mandatory Circumstance: From the Perspective of Switching Costs Applied to the KMS of a Public Organization)

  • 서현식;송인국
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제21권2호
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    • pp.45-71
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    • 2012
  • The purpose of the study is to propose the plans promoting IS acceptances under the circumstances where the IS usage is semi-mandatory. Since the IS usage is critical to secure the organization's competitiveness, many researchers have endeavored to investigate the factors in promoting IS acceptance. While TAM(Technology Acceptance Model) has been generally applied under the voluntary circumstance, under the mandatory circumstance did many researchers come to realized the limit of applying the TAM on IS acceptance. This resulted in various research trials to identify the IS acceptance under the mandatory circumstance. However, no research to promoting IS acceptance under the recommend circumstance where the corresponding users are recommend to the IS rather than alternative systems exits. The study applied the concept of switching costs to the research model, identified users' acceptance variations, and finally proposed the promotion plans for IS acceptance. The findings illustrate that IS dependence levels tend to be increased when both user satisfactions from a psychological perspective and monetary benefits from an economic perspective make the switching costs higher. The study stresses that organizations should provide information systems which reduce users' time, costs, and endeavors in performing their tasks, rather than require to use them by compulsion.

VR과 영화 스토리텔링의 변화 - 영화 구성단위, 몽타주, 공간성, 미장센, 시점을 중심으로 - (VR & Changes in Cinematic Storytelling - Focusing on film composition unit, montage, space, mise-en-scène and perspective -)

  • 전병원;차민철
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제21권8호
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    • pp.991-1001
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    • 2018
  • In the context of the 4th Industrial Revolution, IoT, Big Data, and VR are rapidly emerging as core sectors of future industries. In particular, the VR has been under the limelight as a new media content appealing to new generation. And the VR user is not merely a 'spectator', but the 'actor'. In other words, the newness of VR is not in the 'more likely representation of the virtual reality', but in the 'making it act more virtual (more technically, 'interactive')' in the virtual world. In this paper, we examine the VR cinema in terms of film composition unit, montage, cinematic space, mise-en-$sc{\grave{e}}ne$ and perspective. The VR cinema, which is in the early stage of evolution, is basically based on $360^{\circ}$ image that strengthens the autonomy of the audience's point of view, but other factors like haptic or sonic immersion are becoming increasingly important. In addition, the VR cinema will be combined with AR, MR, SR, and Interactive technologies, and will expand its horizon as it is produced in various forms. Therefore, it is expected that more detailed viewpoint will be applied in the subsequent study on VR cinema.

도로네트워크 기반의 3차원 객체를 위한 연속원근질의처리 (Continuous Perspective Query Processing for 3D Objects on Road Networks)

  • 김준석;이기준;장병태;유재준
    • Spatial Information Research
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    • 제15권2호
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    • pp.95-109
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    • 2007
  • 최근 도로네트워크 환경에서 위치기반 서비스를 제공하는데 있어서 2차원 공간 데이터를 기반으로 하고 있다. 3차원 데이터는 사용자에게 2차원 보다 친근감을 주는 중요한 매체가 되지만, 데이터의 크기가 커지기 때문에 이동단말기의 메모리 공간의 한계로 모든 데이터를 저장할 수 없게 되는 문제점이 발생한다. 본 논문에서는 도로네트워크에서 이동객체에게 3차원 데이터를 제공할 수 있는 연속원근질의를 정의하고 이를 처리하는 방법론을 제안하였다.

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