• 제목/요약/키워드: Use of Metaverse

검색결과 122건 처리시간 0.026초

메타버스의 기독교교육 적용방안 (Study on the Application for Christian Education by Metaverse)

  • 옥장흠
    • 기독교교육논총
    • /
    • 제70권
    • /
    • pp.37-74
    • /
    • 2022
  • 중국 우한에서 발생한 코로나19는 한국 교회의 대면 예배를 어렵게 만들었다. 이러한 문제들을 해결하기 위한 대안으로 메타버스가 등장하였다. 메타버스는 3I(몰입감: Immersion, 상호작용: Interactive, 가상이미지: virtual Image)로 표현되는 기술을 통해서 다양한 플랫폼을 형성하고 있다. 이러한 메타버스 기술을 기독교교육에 적용하여 기독교교육의 적용방안을 분석하는 것이 본 연구의 목적이다. 이러한 연구의 목적을 달성하기 위하여 먼저, 메타버스의 본질을 살펴보기 위하여 메타버스의 정의, 유형, 플랫폼, 기술을 제시하였고, 다음으로 교회론을 교육신학적인 측면에서 분석하기 위하여 교회의 본질, 교회의 사명, 메타버스 교회에 대해 살펴보고, 메타버스를 기독교교육에 적용하기 위하여, 메타버스를 통한 예배, 메타버스를 통한 교육, 메타버스를 통한 섬김, 메타버스를 통한 성도의 교재, 메타버스를 통한 선교 등으로 분류하여 메타버스의 기독교교육을 위한 적용방안을 분석하였다. 메타버스의 기독교교육을 위한 적용 방안은 첫째, 메타버스를 통해 예배를 드릴 수 있다는 것이다. 둘째, 메타버스를 통해서 교육을 수행할 수 있다. 셋째, 메타버스를 활용하여 섬김의 사명을 수행할 수 있다. 넷째, 메타버스를 통해서 성도들이 교재할 수 있다. 다섯째, 메타버스를 통해 선교의 사명을 수행할 수 있다는 점을 분석하였다. 결론적으로 메타버스는 아직 발전단계에 있지만 지금까지 개발된 다양한 플랫폼을 활용하여 그 플랫폼이 가지고 있는 장점들을 활용하여 기독교교육의 목적을 달성할 수 있는 다양한 프로그램들이 개발되어야 한다. 특히, 한국교회가 메타버스를 활용하여 주일예배는 물론이고, 주일학교, 청소년 수련회, QT, 성경학교, 성지순례 등의 다양한 프로그램들을 활용하여 메타버스가 가지고 있는 특성을 잘 살리는 기회가 되었으면 한다. 또한 메타버스는 VR, AR, MR이 통합된 확장현실(XR)의 기술을 활용하여 기존의 교회에서 벗어나 창의적인 기독교 교육활동을 할 수 있는 점이 강점이라고 할 수 있다. 앞으로 메타버스 기술은 제4차 산업기술이 발전함에 따라 다양하게 발전할 것으로 예상되므로 기독교교육에 다양하게 적용할 준비가 되어야 한다.

디지털 전환, 비즈니스 모형 관점에서 본 메타버스 (Digital Transformation, Business Model and Metaverse)

  • 김태경;김신곤
    • 디지털융복합연구
    • /
    • 제19권11호
    • /
    • pp.215-224
    • /
    • 2021
  • 디지털 기술을 활용하여 가상 공간과 현실 공간의 결합을 통해 비즈니스 가치를 증대시키려는 목적으로 메타버스를 활용하려는 이해관계자의 관심이 높아지고 있다. 본 연구는 메타버스의 기본 개념을 정립한 2006년 메타버스 로드맵과 디지털 전환 이론, 그리고 비즈니스 모델에 관한 이론을 이론적 준거로 하여 메타버스의 비즈니스 활용 가치에 관한 시사점을 얻고자 수행되었다. 구체적으로 2000년부터 2020년에 이르는 세 가지 메타버스 서비스를 다중 사례 연구법을 적용하여 분석하였다. 분석 결과 비즈니스 차원에서 보면 각각의 사례는 게임과 소셜 네트워크 서비스 그리고 협업 커뮤니케이션 플랫폼의 목적에 따라 다른 형태의 메타버스 구조를 선별적으로 받아들이고 있다. 디지털 전환 측면에서는 메타버스 기술을 활용하여 차별적인 경쟁 우위를 획득하기 위한 구조적 변화를 시도하였다는 점이 발견되었으나 비즈니스 모델 평가 측면에서 볼 때 이해관계자 신뢰성 측면에서 각 사례의 약점이 부각되었다. 본 연구를 통해 사용자의 필요와 수용 가능성에 따라 메타버스로의 디지털 전환 양상은 달라질 수 있으며 재무적 안정성과 이해관계자 신뢰성 측면에서 메타버스는 고도의 개방성을 유지할 필요가 있다는 점을 알 수 있었다.

휴먼-메타버스 인터랙션의 기회와 발전방향 (Opportunities and Future Directions of Human-Metaverse Interaction)

  • 윤효석;박창주;박정연
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제11권6호
    • /
    • pp.9-17
    • /
    • 2022
  • 코로나19 팬데믹 시대를 거치면서 비대면 서비스가 요구되었고 확장현실 및 메타버스 서비스의 활용이 다양한 응용 분야에서 급증하였다. 이 논문은 국내외에서 활발하게 사용되는 메타버스 플랫폼인 게더타운, 이프랜드, 로블록스, 제페토를 사용자 인터랙션, 아바타 기반 인터랙션, 가상 세계 생성의 측면에서 분석한다. 특히 사용자의 현실 세계에서 발생하는 사용자 입력 기법, 가상 세계에서 사용자를 나타내는 아바타의 표현 기법, 그리고 사용자 참여를 통해 가상 세계를 제작하는 인터랙션 유형으로 구분하여 설명한다. 이를 통해 현재 메타버스 인터랙션의 추세와 요구를 도출하고 휴먼-메타버스 인터랙션의 기회와 발전 방향을 전망한다.

메타버스 플랫폼 게더타운 기반 비대면수업의 학습만족도와 지속이용의도에 미치는 요인 연구 (A Study on Factors Affecting Learning Satisfaction and Continuous Use Intention in Non-face-to-face Classes based on Metaverse Platform Gather.Town)

  • 김나랑;김연국
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제28권2호
    • /
    • pp.77-94
    • /
    • 2023
  • 본 연구의 목적은 메타버스 기반 비대면 수업에서 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 요인을 찾아내는데 있다. 이를 위해 기술수용모형과 정보시스템 성공모형을 토대로 가설을 세우고, 메타버스 플랫폼 중 게더타운을 이용한 수업 경험이 있는 학생을 대상으로 2021년 11월 22일에서 2022년 1월 3일까지 온라인과 오프라인을 기반으로 설문조사를 실시하여 불성실한 응답을 한 설문지를 제외하고 122부를 대상으로 PLS 구조방정식을 이용하여 분석 하였다. 분석결과 플랫폼 품질요인 모두 용이성에 영향을 미치지만, 유용성에서는 콘텐츠 품질만 영향을 가지고 있었다. 용이성은 유용성에 영향을 미치고, 유용성과 용이성이 학습만족도에, 유용성과 학습만족도가 지속이 용의도에 정(+)의 영향을 가지고 있었다. 본 연구의 의의는 메타버스 기반 비대면 수업에서 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 변수를 실증적으로 분석하였다는 점에 있다. 후속 연구에서는 게더타운을 비롯한 다양한 메타버스 기반 플랫폼을 대상으로 학습만족도와 지속이용의도에 영향을 미치는 변수들에 대한 추가 연구가 필요하다.

가정과교육에서 메타버스 활용 수업에 대한 교사의 관심 단계와 실행 수준에 대한 연구 (Teachers' Levels of Use and Stages of Concern Regarding Metaverse-based Classes in Home Economics Education)

  • 김예림;채정현
    • Human Ecology Research
    • /
    • 제60권3호
    • /
    • pp.331-344
    • /
    • 2022
  • The purpose of this study was to identify a support method for the introduction of metaverse-based classes (MBC) in home economics (HE) education. This was achieved by diagnosing the stages of concern and levels of use exhibited by HE teachers applying the concerns-based adoption model (CBAM). Questionnaires were sent to a convenience sample of middle- and high-school HE teachers using the KSDC (Korea Social Science Data Center). Overall, 271 responses were received, and the data were analyzed using KSDC E-STAT 3.0 and SPSS 28.0.1.1. The results were as follows: First, regarding the level of knowledge of MBC, the introductory level was the most common (139 respondents, 51.3%,), followed by the beginner level (81, 29.9%), the intermediate level (28, 10.3%,), the advanced level (12, 4.4%), and the master level (11, 4.1%). Average responses on a 5-point Likert scale to questions about the use of metaverse in HE classes were as follows: possibility (4.02), necessity (3.82), and usefulness (3.90). Second, HE teachers' stages of concern in MBC were as follows (in descending order): unconcerned - stage 0, and information - stage 1 (86.9), personal - stage 2 (85.6), management - stage 3 (80.9), collaboration - stage 5 (57.5), consequence - stage 4 (57.4), and refocusing - stage 6 (55.2). Third, the use of MBC was highest for orientation - level 1 (173 respondents, 63.8%), followed by non-use - level 0 (34, 12.5%), preparation - level 2 (29, 10.7%), mechanical - level 3 (15, 5.5%), refinement - level 5 (8, 3.0%), renewal - level 7 (8, 3.0%), routine - level 4 (3, 1.1%), and integration - level 6 (1, 0.4%). Many HE teachers had heard about MBC but were in the introductory level of not knowing what it is, and at the stage of being unconcerned or wanting to know about MBC. Of the 271 respondents, only 35 used metaverse in classes. Therefore, it is necessary to provide teacher training opportunities that provide basic information on the significance and implementation of MBC for HE teachers. Also, an MBC guideline book should be developed and distributed to HE teachers. Finally, a teacher community meeting is needed to share the expertise of teachers with substantial experience in using MBC.

디지털 소외계층인 시니어를 대상으로 한 메타버스 키오스크 교육시스템 (Metaverse Kiosk Education System for Digitally Marginalized Seniors)

  • 정승언;오연재
    • 한국전자통신학회논문지
    • /
    • 제18권6호
    • /
    • pp.1371-1378
    • /
    • 2023
  • 키오스크는 무인 서비스와 결제 시스템을 제공하는 중요한 도구로 인기를 얻고 있으며, 서비스 업계에서 빠르게 증가하고 있다. 그러나 디지털 기술과 터치스크린에 익숙하지 않은 노인들에게는 키오스크 사용이 어려울 수 있다. 이에 따라, 이 연구는 메타버스 기술을 활용하여 노인들의 디지털 기술 및 키오스크 서비스 접근성을 향상시키는 교육 프로그램을 개발한다. 본 연구는 노인들의 디지털 기술 및 키오스크 접근을 놀이로써 익힐 수 있도록 교육 시스템으로 만들었다.

메타버스와 오프라인 스토어의 브랜드 체험 비교 연구 (A Comparative Study on the Brand Experiences of Metaverse and Offline Stores)

  • 이광호;김유진
    • 감성과학
    • /
    • 제26권2호
    • /
    • pp.53-66
    • /
    • 2023
  • 최근 패션 브랜드들이 사용자들의 능동적 참여가 가능한 메타버스 플랫폼을 자사의 브랜드 접점으로 활용하기 위한 방안을 모색하고 있다. 이에 본 연구에서는 메타버스와 오프라인 스토어에서의 브랜드 체험을 비교하고자 한다. 패션 브랜드 젠틀몬스터의 오프라인 스토어과 이를 메타버스 공간에 그대로 재현한 제페토(ZEPETO) 스토어의 브랜드 체험을 비교하였다. 실험 참가자 집단을 메타버스 스토어 체험이 선행된 집단과 오프라인 스토어 체험이 선행된 집단으로 구분하여 현장 조사를 진행하였다. 그 결과, 다음과 같은 주요 연구결과를 도출할 수 있었다: (1) 전체 체험 반응에서 감성 보다는 새로운 정보에 반응하는 감각 체험이 주를 이루었다; (2) 메타버스보다는 제품을 직접 만지고 체험할 수 있는 오프라인 스토어에서 체험이 더욱 활발하게 이루어졌다; (3) 네 가지의 테마공간 유형 중에서는 제품 공간에서 가장 많은 체험 반응이 나타났다; (4) 오프라인 스토어 체험이 선행된 두 번째 그룹보다 메타버스 스토어 체험이 선행된 첫 번째 그룹에서 보다 활발한 체험 반응이 일어났다. 마지막으로 본 연구결과를 통해 가상공간에서의 메타버스 브랜드 스토어가 현실 공간의 시공간적 제약을 뛰어넘은 차별화된 경험을 제공할 뿐만 아니라, 오프라인 스토어의 경험을 더욱 의미 있고 풍부하게 만들어 주는 전략적 도구로 활용될 수 있음을 알 수 있었다.

메타버스의 사회적 기능과 원격실재감이 메타버스 참여 주체의 신뢰를 통해 요청지원 의도에 미치는 영향 (The Effect of Social Function and Telepresence on Intention to Offer Support Through Trust of Metaverse Participants)

  • 황인호
    • 한국산업정보학회논문지
    • /
    • 제27권3호
    • /
    • pp.29-46
    • /
    • 2022
  • 코로나19는 사회 구성원의 행동 방식을 급격하게 변화시키고 있다. 특히 바이러스의 강력한 전염성은 사회 주체의 현실 세계에서의 네트워킹을 축소 시켰으며, 온라인 플랫폼 중심의 네트워킹을 강화하고 있다. 최근 3D 기술기반 현실적 실재감을 강화한 메타버스는 개인, 기업들의 관심을 받고 있다. 본 연구는 업무에 메타버스를 도입한 조직과 조직원의 관점에서 메타버스 활용 향상 방안을 제시한다. 즉, 연구는 메타버스의 사회적 기능과 원격실재감이 메타버스 참여 주체의 신뢰 향상을 통해 사용자의 요청지원 의도에 미치는 영향을 확인한다. 본 연구는 메타버스를 업무에 활용하는 조직에 근무하는 조직원을 대상으로 설문을 통해 표본을 확보하였으며, 구조방정식을 적용하여 연구가설을 검증하였다. 가설검정 결과, 메타버스의 사회적 상호작용성, 상호호혜성, 그리고 원격실재감이 메타버스 신뢰(플랫폼, 동료, 조직)에 부분적으로 영향을 미쳤으며, 메타버스 신뢰가 요청지원 의도를 높이는 것을 확인하였다. 연구의 결과는 메타버스를 업무적으로 활용하고자 하는 조직 및 구성원들의 메타버스 활용 및 교류 수준을 향상하기 위한 전략적 방향을 제시한다.

메타버스 리얼리티를 위한 공유 모빌리티 기반 국부적 미세먼지 관측 기술 연구 (A Study on the Local Particulate Matter Monitoring Technology using Shared-Use Mobilities for Metaverse Reality)

  • 정인택;장봉주
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제24권8호
    • /
    • pp.1138-1148
    • /
    • 2021
  • In this study, we developed a 'shared-use mobility'-mounted local particulate matter monitoring terminal technology to measure the actual particulate matter concentration around me. As a mobile terminal device in the form of an IoT sensor platform, it is designed to be separated into a control module and a sensor module to minimize interference between sensors and to consider the optimal observation position of each sensor. As a result of the field test, it was confirmed that particulate matter was locally different depending on time and space even within the same area. In addition, it was confirmed that the concentration of particulate matter in the relevant section differed by up to 100 times compared to the surrounding area due to specific sources of particulate matter such as unpaved roads. In addition, we positively reviewed the applicability of the service in the real-time metaverse environment using this result. Through technological advancement and application of multiple shared-use mobilities, we expect to be able to provide new services for practical smart city air environment monitoring, such as localized particulate matter information, air pollution event information, and identification of causes of particulate matter.

A Study on Immersive Media Technology in the Metaverse World

  • Lee, Kyoung-A
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제26권9호
    • /
    • pp.73-79
    • /
    • 2021
  • 코로나 팬데믹으로 온라인 가상공간의 중요성이 커지면서 가상공간 활용 기술에 대한 관심이 높아져 언택트 기술에 대한 증가 및 관련 콘텐츠 산업 성장의 붐을 일으키고 있으며, 가상과 현실이 결합된 유비쿼터스 기반의 새로운 가상 융합 플랫폼인 메타버스 시대로의 전환이 가속화 되고 있다. 본 연구에서는 메타버스 구성 원리와 세부적인 기능에 대한 연구로 메타버스 플랫폼 중 제페토(ZEPETO)를 중심으로 분석한 결과, 맵 구성 빌드잇(Built-lt)과 제페토스튜디오를 통한 창작을 제공하며 아이템과 콘텐츠도 다양하고 경제활동이 활발했다. 이는 제페토(ZEPETO)를 중심으로 분석한 결과이므로 메타버스 플랫폼에 따라 상이하다. 메타버스 활성화를 위해 필요한 것은 무엇이며, 메타버스에서 생성된 가상의 자산들을 현실세계에서 어떻게 활용해야 유익할 지에 대한 방향성에 대해 메타버스 관련 기술을 통해 확인하고자 한다.