• 제목/요약/키워드: Use experience

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텍스트마이닝 기법을 이용한 모바일 피트니스 애플리케이션 주요 요인 분석 : 사용자 경험 관점 (An Analysis on Key Factors of Mobile Fitness Application by Using Text Mining Techniques : User Experience Perspective)

  • 이소현;김진솔;윤상혁;김희웅
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제19권3호
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    • pp.117-137
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    • 2020
  • The development of information technology leads to changes in various industries. In particular, the health care industry is more influenced so that it is focused on. With the widening of the health care market, the market of smart device based personal health care also draws attention. Since a variety of fitness applications for smartphone based exercise were introduced, more interest has been in the health care industry. But although an amount of use of mobile fitness applications increase, it fails to lead to a sustained use. It is necessary to find and understand what matters for mobile fitness application users. Therefore, this study analyze the reviews of mobile fitness application users, to draw key factors, and thereby to propose detailed strategies for promoting mobile fitness applications. We utilize text mining techniques - LDA topic modeling, term frequency analysis, and keyword extraction - to draw and analyze the issues related to mobile fitness applications. In particular, the key factors drawn by text mining techniques are explained through the concept of user experience. This study is academically meaningful in the point that the key factors of mobile fitness applications are drawn by the user experience based text mining techniques, and practically this study proposes detailed strategies for promoting mobile fitness applications in the health care area.

폭력 경험이 있는 청소년의 자살 생각 및 자살 시도에 영향을 미치는 요인 (Factors Affecting Suicidal Ideation and Suicidal Attempts in Adolescents who have been Bullied)

  • 김지인;부윤정;이지선
    • 한국학교보건학회지
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    • 제28권2호
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    • pp.89-98
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    • 2015
  • Purpose: The purpose of this study was to determine the factors that influence suicidal ideation and suicidal attempts of adolescents who had been bullied. Methods: This study used data extracted from Korea Youth Risk Behavior Web-Based Survey of 2014. The data of 1,926 adolescents, in total, who had experienced violence were included in the analysis, The analysis was done using SPSS/WIN. Results: The adolescents with an experience of being bullied were more likely to engage in suicidal ideation and suicidal attempts than the average teenagers in Korea. In addition, suicidal thoughts were affected by gender, experience of habitual drug use, subjective happiness, as well as sadness and despair. Suicidal attempts were influenced by gender, grade, smoking experience, experience of habitual drug use, size of the city of residence, subjective happiness, sadness and hopelessness, existence of people to get counseling, and habit of walking for 10 minutes every day. Conclusion: More attention should be given to the suicidal risk of adolescents having experienced violence. Further studies are required to develop an intervention program for suicide prevention targeting adolescents who have experienced violence and assess the program's effectiveness.

가정형 인공호흡기를 적용하고 있는 희귀, 난치성 질환자의 자가관리 교육 경험과 수행정도, 가정간호 요구도 (Self-care Education Experience, Self-care Performance, and Home Care Service Needs of Patients With Rare and Incurable Diseases Who Use a Home Ventilator)

  • 황문숙;장수정
    • 가정간호학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.5-15
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    • 2013
  • Purpose: This study aimed to investigate the self-care education experience, self-care performance, and home care service needs of patients with rare and incurable diseases who use a home ventilator. Methods: From2 ventilator rental companies and 5 hospitals, records of 162 subjects were collected to obtain data regarding self-care education experience (23 items) and home care service needs (25 items). Results: Of the subjects, 65.4% were male and 55.6% had a myotrophic lateral sclerosis. The items with the highest and lowest levels of self-care education experience were "using the ventilator"(94.0%) and "community-available resource information"(27.0%), respectively. Meanwhile, self-care was performed well in terms of "personal hygiene"(59.6%) but not performed well in "community-available resource information"(23.7%). "Health status assessment" had the highest need(88.2%) of home care services. Generally, the need of home care services was higher for the patients using invasive ventilators than that for those using non-invasive ventilators. Conclusion: Home care nurses need to not only provide physical care for the patients but also strengthen their roles of enhancing patient access to and utilization of various community resources to provide systematic and individualized training and care.

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모바일 게임 속 청각적 피드백 인지와 사용자 경험: 재미의 매개효과 분석 (Perceived Auditory Feedback and User Experience in Mobile Game: A Mediation Analysis of Enjoyment)

  • 안지수;허지연;노기영
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제19권2호
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    • pp.135-144
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    • 2019
  • 본 연구는 게임 상황에 대한 정보를 제공해주는 청각적 피드백에 대한 사용자의 인지 정도와 사용자 경험 요소들의 관계에서 재미의 역할을 살펴보았다. 대학생 100명을 대상으로 모바일 게임 '클래시 로얄'을 플레이 한 후 이 게임에 대한 사용자 경험을 조사했다. 프로세스 매크로를 통해 98명의 데이터를 분석한 결과, 청각적 피드백을 인지할수록 재미와 몰입, 지속적 이용의도가 늘어났고, 재미는 몰입과 지속적 이용의도에 대한 인지된 청각적 피드백의 영향을 매개했다. 이러한 연구 결과는 게임 정보의 제공이라는 음향 효과의 기능적 가치에 대한 게임 연구와 개발에 도움이 될 것이다.

Co-occurrence 네트워크 분석을 활용한 외국인 관광객의 제주 문화관광자원 경험구조: 글로벌 OTA의 온라인 리뷰 및 평점을 대상으로 (Foreign Tourists' Experience Structure Visiting Cultural Tourism Resources in Jeju using Co-occurrence Network Analysis: Focused on Online Review and Grade of Global OTA)

  • 윤희정
    • 아태비즈니스연구
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    • 제15권1호
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    • pp.273-287
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    • 2024
  • Purpose - This study conducts the co-occurrence analysis, one of the social network analysis using global OTA's online reviews and grades in order to understand the experience structure of foreign tourists visiting cutural tourism resources in Jeju, Korea. Design/methodology/approach - For this purpose, this study selects 6 cultural tourism resources in Jeju as the study sites, and collects qualitative review data (noun, adjectives, and verb) and quantitative grade data. Findings - The co-occurrence network analysis between words and grade of market and street shows that the grade of 5 appears the most simultaneous with pork, buy, lot, try, fresh, black, food, price, seafood, local, market, good, street, etc. and the grade of 1 connects with small, dish, better, taste, etc. And the co-occurrence network analysis between words and grade of tradition and folklore shows that the grade of 5 appears the most simultaneous with village, place, museum, visit, time, life, culture, women, diver, use, lot, etc. and the grade of 1 connects with minute, spend, room, recommend, honey, etc. Research implications or originality - The above research results are relevant in order to find out the core experience of foreign tourists using online review and grade generated by foreign tourists and use as the important information to develop the strategies related to the planning and management of cultural tourism resources.

온 오프라인 환경에 따른 경험의 활용과 경험디자인에 관한 연구 (A Study on the Experience Design and Practical Use of Experience by On- and Off-Line Environment)

  • 윤세균;김태균;김민수
    • 디자인학연구
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    • 제18권3호
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    • pp.5-14
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    • 2005
  • 과거의 소비자는 있어야 하는 진에 대한 결핍상태로부터 원래의 균형상태로 나아가고자 하는 공리적(utilitarian)이고 방어적인(defensive) 소비를 추구하였다. 그러나 오늘날의 소비자는 이를 넘어서서, 감각(sensation) 그 자체는 아닐지라도 쾌락적(hedonic)이고 창의적인(creative) 이유로 더 많은 소비를 하고 있다. 제품, 서비스의 특징이나 사용편익, 품질 등을 통해 기본적 욕구를 충족시키는 소비에서 제품, 서비스 등이 제공하는 독특한 가치체계와 생활양식 그리고 이를 사용하면서 얻게 되는 총체적인 '경험(experience)'을 더 중요하게 추구하는 '경험소비의 시대'를 맞게 된 것이다. 오늘날 경험은 온 오프라인을 아우르는 다양한 영역에서 활용기고 있다. 이러한 시대적 요구는 디자인의 영역에서도 경험을 전략적으로 활용하고자 하는 경험디자인(experience design)을 탄생시켰고, 그에 대한 기초연구가 점차 증가하고 있다. 그러나 경험디자인이 어떠한 개념을 가지고 있으며, 어떠한 목적을 가지고 있는지 조차 이해하지 못한 채 수행되는 연구나 적용은 그 과정이나 방법이 본질을 벗어날 가능성이 있다. 따라서 본 연구에서는 오늘날 경험을 경제적 가치로 인식하고 이를 실질적으로 활용하고 있는 분야를 중심으로 경험의 활용 개념과 한계를 밝혀 디자인 영역에서 적용될 수 있는 경험의 의미적 체계를 확립하고 수용되고 소통될 수 있는 경험디자인의 개념과 목전을 제시하고자 하였다. 연구결과 온라인 환경에서 활용되는 경험의 주된 개념은 오프라인 환경에 익숙해져 있는 사용자 경험을 온라인 환경에 반영하여 그 환경을 친밀감 있고 익숙하게 구현해줌으로써 그 매체를 사용자가 편하게 사용할 수 있도록 해주는 사용성 증진을 위한 개념임을 알 수 있었다. 이것은 사용자를 놀랍게 만든다 거나 흥미와 재미를 유발시키는 경험이 아니라 사용자를 편하게 만들 수 있는 경험이어야 한다는 것이다. 오프라인 환경에서 활용되는 경험의 개념은 사용자의 감성을 충족시킬 수 있는 도구로써, 미래지향적 새로운 소비자 가치를 창조하고자 하는 노력으로 요약될 수 있었다. 이는 소비자 행동에 대한 이해를 기반으로 더욱 뛰어난 감각적 경험과 감성적 경험 등을 복합적으로 제공함으로써 소비자의 소비 경험을 극대화하고 고정된 제품 특성에서 확장된 새로운 경험을 창조하도록 하여 기존 경험을 강화하고자 한다. 또 즐거움과 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.

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인터랙티브 마케팅커뮤니케이션 매체로써 QR코드 이용에 관한 연구 : 기술수용모델을 중심으로 (QR code as Interactive Marketing Communication Media : Focused on Technology Acceptance Model)

  • 신동희;장우성
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제13권3호
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    • pp.76-86
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    • 2013
  • 본 연구는 인터랙티브 마케팅 커뮤니케이션 도구로써 소비자들의 QR코드 수용과정을 탐색하려는 목적으로 수행되었다. 이를 위하여 2011년 5월 9일부터 동년 동월 13일까지 5일간 총 200부의 설문지를 배포하여 자료를 수집하였으며, 최종적으로 181부의 설문지가 분석에 사용되었다. 본 연구의 연구문제 1은 주관적 규범, 유용성 지각, 용이성 지각, 사용태도, 이용 의도 간의 관계를 구조방정식모형 분석을 통해 살펴보는 것이다. 연구결과 QR코드 사용에 대한 주관적 규범은 유용성 지각을 경유하여 이용의도에 영향을 미치기도 하고, 혹은 직접적으로 이용의도에 영향을 미치기도 하는 것으로 나타났다. 그리고 이용의도에 가장 큰 영향을 미치는 변수는 유용성 지각이었다. 다음으로 연구문제 2는 이용경험의 조절효과를 살펴보는 것이다. 분석 결과 주관적 규범과 유용성 지각 간 관계는 QR코드 이용경험 유무집단에 따라 다르지 않으며 두 집단 모두 유의한 영향력을 갖고 있는 것으로 나타났다. 반면 주관적 규범과 이용의도 간 관계는 QR코드 이용경험이 있는 집단에서만 유의한 영향력을 갖는 것으로 나타났다. 따라서 향후 QR코드에 대한 수용자들의 이용을 유도하기 위해서는 QR코드 이용에 대한 주위의 압력인 주관적 규범을 높게 인식시키고 QR코드 이용기회를 마련하기 위한 체험마케팅을 적극 시도할 필요가 있다.

프랜차이즈와 체인 커피전문점의 이용경험에 따른 고객만족이 몰입, 충성도, 반복적 이용에 미치는 영향 (The Effects of Customer Satisfaction Based on User Experience on Commitment, Loyalty and Repeated Use in Franchise and Chain Coffee Shops)

  • 양정영;김태희;김미자
    • 한국조리학회지
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    • 제19권5호
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    • pp.206-224
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    • 2013
  • 본 연구는 커피전문점 이용고객의 실질적인 장기적 몰입 상태인 반복적 이용의 형성 과정을 실증적으로 분석하기 위하여 수행되었다. 이를 위한 커피전문점에 대한 이용경험, 고객만족, 고객몰입, 반복적 이용 간의 인과관계를 분석하였으며, 연구표본은 수도권의 커피전문점을 주2회 이상 이용하는 고객들을 대상으로 하였으며, 표본 457부를 PASW 18.0과 AMOS 18.0을 이용하여 분석하였다. 분석 방법에 있어서는 신뢰성 및 타당성 검증, 탐색적 요인분석, 확인적 요인분석, 빈도분석, 구조방정식 모형검증, 매개효과분석을 실시하였다. 가설검증 결과 첫째, 커피전문점에 대한 이용경험 중 이용환경, 가격공정성, 커피상품품질이 고객만족에 유의한 정의 영향이 있었으며, 둘째, 고객만족은 고객몰입과 반복적 이용에 각각 유의한 정의 영향이 있었다. 셋째, 고객만족과 반복적 이용 간에도 고객몰입의 매개효과가 있는 것으로 나타났다. 이상의 가설검증결과를 바탕으로 커피전문점 이용고객들의 반복적 이용을 형성시키기 위한 관리적 시사점으로 커피전문점에 대한 이용경험의 제고전략과 고객몰입제고 전략을 제시하였다.

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다문화가족지원센터 관리자의 직무 경험에 대한 인식 (The Managers' Perception of Work Experience in Multicultural Family Support Centers)

  • 홍성희
    • Human Ecology Research
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    • 제54권3호
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    • pp.239-250
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    • 2016
  • This study identifies the aspects of a managers' perceived work experience in a Multicultural Family Support Center and analyzes how work experience backgrounds are formulated. In-depth interviews were conducted with 10 managers from March to September 2015 to understand managers' work experience. Descriptions from the interviews were analyzed using phenomenological research methods. The result show that their work experience can be categorized into 73 meanings, 10 subcategories, and five themes. The five themes are 'program development,' 'employees assignment optimization,' 'use and control network resources,' 'deal with changes in needs of multicultural families,' and 'supports vs. controls.' The analysis of the themes and subcategories from each theme allows us to first interpret that managers consider their significant and diversified work tasks overwhelming. Second, they find their jobs fit them and feel personally interested with a sense of duty from their work to overcome stress from heavy workloads. Third, managers put a high value on their work as a hands-on experience that is an officially authorized position from the government. Fourth, they are proud that they contribute to offering welfare services to multicultural families as members of Multicultural Family Support Centers.

The Approaches of Positive Experience Design on IoT Intelligent Products

  • Wu, Chunmao;Xu, Huayuan;Liu, Ziyang
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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    • 제15권5호
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    • pp.1798-1813
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    • 2021
  • This paper proposes a positive experience design approach for Internet of Things (IoT) intelligent products to improve users' subjective well-being in the fields of artificial intelligence and big data. First, the authors selected six target users and taking the Xiaomi IoT intelligent products for the research objects and conducted a thorough observation on how the target users used IoT intelligent products in their own homes over two weeks via a home-visiting interview, group diary, and focus group. Second, they constructed an individual activities table for the participants' IoT intelligent product experience using a hierarchical task analysis (HTA). Third, two researchers sorted out the sub-tasks of happiness in the HTA table. Finally, the authors found the positive experience design approach of IoT intelligent products. The positive experience design approach of IoT intelligent products is proposed from focusing on the personal pleasure experience to individual life meaningful design and group social relationship design, including individual pleasure experience, personal goal realization, group needs satisfaction and the harmony of group relations. The paper uses the two design examples of an interactive kettle and a harmonious chair to further discuss the feasibility of the design approach. In the era of big data, it is helpful for designers to use this design approach to improve the users' sense of sustainable pleasure, achievement perception of their future goal realization, and the well-being of the group's social relationships.