• 제목/요약/키워드: Usage experience

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메타버스 체험과 아바타 패션아이템 추구혜택 및 구매행동과의 관계 연구 (A Study on the Relationships Among Metaverse Experience, the Benefit Sought, and Purchase Behavior of Avatar Fashion Items)

  • 지경하;김한나
    • 패션비즈니스
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    • 제27권1호
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    • pp.36-49
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    • 2023
  • This study investigated effects of metaverse experience on avatar fashion item benefit sought and the impact of fashion item benefit sought on fashion item purchase behavior. An online survey was carried out in the last year targeting male and female consumers aged 15 to 39 years who had purchased avatar fashion items from 'Zepeto'. A total of 363 responses were analyzed in this study. Results are as follows. First, four factors of metaverse experience were derived: 'entertainment experience', 'escape experience', 'adventure experience', and 'relationship experience'. Four factors of avatar fashion item benefit sought were derived: 'trend/brand sought', 'situation suitability sought', 'individuality sought', and 'ideal appearance sought'. Second, all four factors of metaverse experience were found to significantly affect the benefit of trend/brand sought. It was found that entertainment, adventure, and relationship experiences, excluding escape experiences, had significant effects on situational suitability sought. In addition, it was confirmed that entertainment and adventure experiences had significant effects on individuality sought and ideal appearance, respectively. Third, it was found that the trend/brand sought had a significant effect on metaverse usage time and purchase amount and that the situational suitability sought influenced the number of avatar fashion items purchased.

고등학생의 한의약 의료 이용 형태 및 인식에 관한 연구 (A Study for Usage Patterns and Recognition toward Korean Medicine in Korea High School Students)

  • 정성헌;김기량;정준수;성현경;이주아;강소현;김영지;공경환;고호연
    • 대한예방한의학회지
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    • 제20권1호
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    • pp.19-28
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    • 2016
  • Objectives : This study is to research on usage patterns, recognition of system to Korean medicine among high school students who are the potential future medical consumer. Methods : Based on the questionnaire used by KIHASA(Korea Institute for Health and Social Affairs) in 2011 and KHIDI(Korea Health Industry Development Institute) in 2014, modifications were made to make questionnaire more suitable for this research. This self-administered questionnaire was conducted among 1,025 highschool students of 3 high schools in Ulsan city on september, 2015. Except 19 cases which considered statistically insignificant or with unreliable responses, 1,007 cases were analyzed by p-paired test and ANOVA test through the SPSS 22.0 for Win program. Results : Most of the high school students(66.5%) do not have an experience on Korean medical care. The number of students' first experience on Korean medical care is the largest during their elementary school (34.9%), which means the treatment was mostly for restorative reasons like growth care. The later the time of their first experience on Korean medical care, the higher ratio was shown on their recent utilization of Korean medical care. Korean medicine was rarely covered in most cases of public health education at school, and this public health education and usage pattern on Korean medicine have positive correlation. Compared 'Group who have used Korean medical care in 1 years except recent 3 months' to the 'Group who have used Korean medical care in 3 recent months', the former showed higher recognition in Korean medical care and insurance system. Conclusions : The proportion of Korean medicine is as low as 4.5% to whole medical market, and most of the consumers are senior. In addition, the aging phenomenon of Korean medical consumer have been continued. This specialized study on usage patterns and recognition among youth can be the basic research data which can be used for promotion, education and establishment of health policy and health care system.

모바일 인터넷 특성이 플로우 경험에 미치는 영향에 관한 연구 (An Empirical Study on the Flow Experience Affected by Characteristics of Mobile Internet)

  • 유상진;최은빈;김효정
    • 경영정보학연구
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    • 제8권1호
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    • pp.125-139
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    • 2006
  • 본 연구는 Csikszentmihalyi(1977)에 의해서 소개되고 Hoffman과 Novak(1996)에 의해서 확장된 플로우 개념을 수용하여 모바일 인터넷 서비스의 사용에 있어 Novak, Hoffman과 Yung(1997)이 이론화한 플로우(flow)개념을 도입하여 모바일 인터넷 환경요인들이 플로우 및 플로우 선행요인에 영향을 미치는지를 확인해 보고 기존 인터넷 환경에서와 같이 모바일 인터넷 환경에서도 플로우 이론이 성립되는가를 구조 방정식분석을 통해 검정해 보았다. 본 연구는 서비스 수용모델과 플로우 개념에 관한 문헌연구, 설문조사, 모바일 인터넷 플로우 모델의 제시, 그리고 가설검정으로 구성되며 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 플로우 선행요인인 도전감에 영향을 미치는 요인은 인터넷 환경요인 중 매체 특성, 컨텐츠 특성, 모바일 인터넷 매체의 사용 편의와 정보전송 품질, 컨텐츠의 유일성, 적시성, 간결성으로 나타났다. 둘째, 플로우 선행요인인 숙련도에 영향을 미치는 요인은 컨텐츠특성, 요금특성, 사용특성이며 컨텐츠의 유일성, 적시성, 간결성, 그리고 요금청구의 명확성, 요금제선택의 다양성, 즉시 연결성이 숙련도에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 플로우 선행변인인 도전감은 플로우에 정(+)의 유의한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 소비자들의 모바일 인터넷 사용에 있어 도전적 태도가 플로우 경험에 영향을 미치며 도전감을 증가 시키는 모바일 인터넷 특성을 통해 통찰력 있는 시각을 제시해준다.

조직 내에서 테크노스트레스에 영향을 미치는 요인 및 테크노스트레스가 조직 내 스마트 기기 활용에 미치는 영향 (The Major Factors Influencing Technostress and the Effects of Technostress on Usage Intention of Mobile Devices in the Organization Context)

  • 홍세일;김병수
    • 경영정보학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.49-74
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    • 2017
  • 스마트 기기의 발전은 종사자들의 업무환경뿐만 아니라 생활에도 많은 영향을 주었다. 스마트 기기는 업무 방식이나 절차를 간편하게 만들었으며, 언제 어디서든 팀원들과 자료를 공유할 수 있게 하는 등 많은 이점을 가져다주었지만, 한편으로는 업무의 과부화, 역할 모호성 등 많은 문제점 역시 야기하였다. 따라서 본 연구에서는 업무 종사자들의 테크노스트레스가 업무 간 지속적인 기기활용에 미치는 영향에 대해 알아보고자 하였으며, 이 과정에서 스트레스 대처방식이 어떻게 매개하는지를 알아보고자 하였다. 본 연구에서는 317명의 중소기업 종사자들을 대상으로 구조방정식 모델을 검증하였다. 그 결과 테크노스트레스 선행요인 중 역할 모호성, 기술적 한계만이 테크노스트레스에 영향을 미치는 요인임을 알 수 있었고, 종사자들이 테크노스트레스를 느낄 때 정서 중심적 대처를 통해 스트레스를 해소한다는 것을 알 수 있었다.

An EDA Analysis of Seoul Metropolitan Area's Mountain Usage Patterns of Users in Their 20~30s after COVID-19 Occurrence

  • Lee, BoBae;Yeon, PoungSik
    • 인간식물환경학회지
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    • 제24권2호
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    • pp.229-244
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    • 2021
  • Background and objective: The purpose of this study was to comprehensively analyze the user behavior in order to cope appropriately with the increasing demand for mountain usage of those in their 20s and 30s and to allocate resources efficiently. Methods: To analyze the behavior of mountain hiking users, an exploratory data analysis (EDA) was conducted on the data which had been collected in the app Tranggle. The main target are users in their 20s and 30s who visited the mountains in the metropolitan area in 2019-2020. Among them, we have selected data on the top 13 mountains based on the frequency of visits. After data pre-processing, mountain usage patterns were analyzed through statistical analysis and visualization. Results: Compared to 2019, the number of users in 2020 increased 1.36 times. The utilization rate of the well-established hiking trails has also increased. The usage of mountain on weekends (Saturday > Sunday) was still the highest, and the difference in the usage between the days of the week decreased. Outside of work hours, early morning usage has increased and night-time usage has decreased. There was no significant change in usages depending on activity type, level (experience point) and exercise properties. Conclusion: Since the COVID-19 outbreak, the usage of mountains has been changing towards low user density and short-distance trip. in the post-COVID-19 era, the function and role of forests in daily life are expected to increase. To cope with this, further research needs to be carried out with consideration of the wider demographic and social characteristics.

사용 모드에 따른 반응지연 상황의 행동적, 정서적 효과 (The effect of behavioral and emotional change on usage mode and response-delay situation)

  • 주효민;김효선;김혜령;한광희
    • 감성과학
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    • 제13권1호
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    • pp.129-146
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    • 2010
  • 시스템의 기능이 많아지면서 시스템의 반응시간은 중요한 요소로 인식되고 있다. 반응지연에 대한 기존의 연구들은 대부분 컴퓨터를 사용하는 상황을 바탕으로 이루어졌고 더 단순한 과제를 사용하는 기기를 바탕으로 이루어진 연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구는 휴대전화를 사용하는 상황에서 반응지연이 사용자들의 행동과 감정에 미치는 영향을 알아보고자 하였다(실험 1; 독립변인: 반응지연 정도, 종속변인: 행동적, 정서적 평가). 더 나아가 사용자가 제품을 사용하는 상황(활성화된 모드)에 따라 동일한 반응지연이 있을 경우 행동 및 감정 평가에서 차이가 나타나는지 알아보았다(실험 2; 독립변인: 반응지연 정도, 사용모드, 종속변인: 행동적, 정서적 평가, 스트레스, 정신적 노력). 그 결과, 반응지연이 있으면 과제를 수행하는 시간(효율성)이 길어지고 부정적인 감정이 유발됨을 알 수 있었다. 또한 상황(활성화된 사용 모드)에 따라서 동일한 과제를 수행하는 경우라도 그 평가에서 차이가 나타남을 알 수 있었다. 즉, 뚜렷한 목적을 가지고 과제를 했을 경우 반응지연이 있게 되면 그렇지 않은 경우보다 더 부정적인 감정을 느끼고 이 경우 반응지연의 유무가 큰 영향을 미친다는 결과가 나타났다. 또한 같은 과제를 수행함에 있어서도 정신적인 노력이 더 많이 소모된다고 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구는 휴대전화 상황에서 반응지연 정도가 사용자들의 감정뿐 아니라 수행에도 영향을 줌을 확인하였고 동일한 과제의 제시한 경우라도 사용 환경에 따라 제품 평가에 차이를 보임을 실험을 통하여 확인하였다.

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SNS를 이용한 상지 재활도구 보유현황과 사용 문제점 및 개선을 위한 예비연구 (A Pilot Investigation for usage Problems, Improvement Needs and Current Status of Upper Extremity Rehabilitation Equipment using SNS)

  • 문종훈;나창호;박경영;허성진;이창형
    • 한국전자통신학회논문지
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    • 제13권2호
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    • pp.463-472
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    • 2018
  • 본 예비 연구는 국내 병원 작업치료실에서 상지 재활도구의 보유현황과 사용상 문제, 그리고 개선 필요성을 조사하고자 하였다. 연구자는 소셜 네트워크 서비스를 통하여 병원환경 작업치료실에서 근무하는 임상가를 대상으로 설문을 1차와 2차로 구분하여 실시하였다. 1차 설문은 72개를 분석하였으며, 2차 설문은 47개를 분석하였다. 1차 설문에서 16개의 상지 재활도구의 보유율은 29.2~97.2%로 확인되었으며, 2차 설문에서 9개의 상지 재활도구의 사용경험은 36.2~97.9%로 확인되었다. 또한 2차 설문에서 상지 재활도구의 사용상 문제는 47명 중 15명(31.9%)이 불편함을 호소하고 있었으며, 개선 필요성은 23명(49%)이 개선이 필요하다고 응답하였다. 개방형 설문형태로 취합한 9개의 상지 재활도구의 사용문제는 흥미, 내구성, 난이도, 다양한 방향에 대한 조절기능, 설치 및 편리성 부족으로 구분할 수 있었다. 개선사항은 디지털화, 내구성, 난이도, 조절기능, 편리성 증대로 구분할 수 있었다. 본 예비 연구는 국내 병원 작업치료실의 상지 재활도구의 보유현황과 사용경험을 확인할 수 있었으며, 추후 상지 재활도구의 문제점과 개선 필요성에 대한 폐쇄형 설문지의 개발에 근거자료가 될 것이다.

모바일 환경에서의 텍스트 표현 방식의 상호작용성과 사용모드가 사용자의 만족도, 유용성, 사용의도에 미치는 영향 (Effects of interactivity and usage mode on user satisfaction, usefulness, and intetion to use in text information presentation in mobile environment)

  • 백현지;이상원
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국정보통신학회 2017년도 추계학술대회
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    • pp.223-226
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    • 2017
  • 최근 사용자들은 정보 기술의 발전으로 다양한 상황 속에서 모바일을 통해 원하는 정보를 제공받고 있다. 사용자가 정보와 커뮤니케이션 할 때, 탭핑과 같은 제스처 활동과 그 과정 속에서 겪는 경험을 통해 인터랙션이 이루어진다. 이러한 인터랙션을 통한 활동과 경험은 사용자의 심리에 영향을 미치고, 이는 추후 사용자의 행동과 관련이 있기 때문에 중요하다. 따라서 모바일 내 정보 표현 방식에서도 상호작용성을 고려하여 설계해야한다. 이와 관련한 연구들이 진행되어 왔으나 특히 텍스트 정보 표현 방식과 관련해서는 주로 기능적 측면만을 살펴 본 연구가 많고, 사용자가 처한 상황을 고려하여 평가한 연구는 부족하다. 본 연구에서는 정보 전달 시 사용자 중심의 완성도 높은 정보 표현 방식을 위해 상호작용성과 사용모드가 사용자의 정보습득에 대한 만족도, 유용성, 사용의도에 미치는 영향을 알아보고자 한다. 상호작용성은 Modality와 Message 상호작용성의 여부에 따라 High와 Low로 두 가지 방식으로 구성하고, 사용모드는 과업의 여부에 따라 Action 모드와 Goal 모드로 나누어 구성하였다. 실험 디자인은 총 $2{\times}2$로, 4개의 실험조건으로 구성되어 있다. 모바일 환경 내에서 인터랙션 차이에 따라 동일한 메시지 내용의 텍스트 정보가 (a) 오직 Modality 인터랙션으로만 제공되고, (b) Modality 인터랙션과 Message 인터랙션이 함께 제공된다. 또한 사용 모드에 따라 (a) Action 모드는 문맥에 관한 구체적인 지시사항 없이 실험이 진행되고, (b) Goal 모드는 참가자에게 특정 과업에 대한 지시가 제시된 채로 실험이 진행된다. 연구 결과, 모바일 내 정보제공 시 인터랙션과 사용모드의 차이에 따라 만족도, 유용성, 사용의도에 영향을 미치는 것으로 밝혀졌다.

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MMORPG 내 리더십 관련 경험과 오프라인 리더십의 상관관계 연구 (The Relationship Between MMORPG Players' Leadership-related Game Experience and Offline Leadership)

  • 장예빛;유승호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제10권5호
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    • pp.87-94
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    • 2010
  • 본 탐색적 연구에서는 MMORPG 이용자들의 게임 내 리더십 관련 경험과 오프라인 리더십의 관계를 온라인 서베이(N=664)를 통해 살펴보고자 하였다. 상관관계 분석 결과, MMORPG 이용자들의 게임 내 리더십 관련 경험, 연령, 게임이용시간과 오프라인 리더십 간에 정적 상관관계가 존재함을 확인하였다. 이중에서 특히, 게임 내에서 리더십을 증진할 수 있는 관련 활동들을 많이 경험할수록, 오프라인에서의 리더십 점수가 높아지는 경향을 확인할 수 있었다. 온라인 공간에서의 MMORPG 이용이 오프라인 공간으로 넘어와 긍정적인 영향을 미치게 되는 스필오버효과(spillover effect) 측면에서, 게임 이용의 순기능적 활용 가능성을 결론에 함께 제시하였다.

소셜 네트워크 서비스 사용자의 디지털 아이템 구매와 실제 사용에 관한 연구: 종단적 관점에서 (Exploring Purchase Behavior of Digital Items and Actual Usage in a Social Network Site: A Longitudinal Perspective)

  • 김병수;한세희;강영식
    • 한국정보시스템학회지:정보시스템연구
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    • 제21권2호
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    • pp.97-114
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    • 2012
  • Given the rapid growth of social network services (SNS) such as Facebook and Cyworld, it is important to understand SNS users' decision-making processes such as purchasing and continuance intention. Especially, as a number of SNS providers such as Cyworld and Habbo Hotel recognize the sales of digital items as the main source of their profits, it is critical to in-depth understand SNS users' purchasing behaviors. In this regard, this study explores continued usage behaviors and purchase behaviors of digital items in an SNS environment using a longitudinal research method. This paper develops a theoretical model to deeply understand the key drivers of purchase behavior of digital items through constructs prescribed by two established research streams on information systems, namely continuance usage and habitual usage. Moreover, this study examines the effects of actual and ideal self-image congruity on SNS continuance intention and habit. The research model was tested by using survey data collected from 307 users who have experience with Cyworld. The analysis results show that SNS actual usage directly influence purchase behavior of digital items. SNS users' continuance intention and habit are key drivers to enhance the level of actual usage of the SNS. Both actual and ideal self-image congruity play a key role in enhancing continuance usage and habitual usage. The implication of research and discussions provides reference for SNS providers in marketing and IT strategy.