This study analyzes factors that determine the usage of digital information by senior consumers in the mobile environment. Senior consumers are alienated from digital information in South Korea; therefore, there have been increasing attempts to resolve this digital divide and reduce the digital information usage gap between young adults and senior consumers. The study used panel data from the National Information Society Agency (2017); there were 1,463 participants, aged 50-79 years. SPSS 19.0 was used to conduct the statistical analyses for frequency, factor analysis, Cronbach' ${\alpha}$ analysis, descriptive analysis and hierarchical multiple-regression analysis. The results are as follows. First, negative attitude toward information society negatively influenced the mobile digital information usage in diversity context. Second, average monthly income, degree of digital device usage motivation, positive attitude toward digital device usage, digital literacy of PC & Mobile, and family support positively influenced the mobile digital information usage in diversity context. Third, negative attitudes toward information society negatively influenced the mobile digital information usage in quality context. Forth, average monthly income, degree of digital device usage motivation, positive attitude toward digital device usage, digital literacy of PC & mobile, and family support positively influenced the mobile digital information usage in quality context. The study results can help further understand mobile usage behaviors among senior citizens and the implications on their quality of life in the digital information era.
The widespread use of self-service concepts in retailing has resulted in increased attention to the design of retail environments and to stimuli operating at the point of sale. One such merchandising technique, the "bundled presentation", i.e., related products are presented in close proximity to each other, is widely used by retailers but has rarely been investigated by academic consumer researchers. This study presents the results of a field experiment into the effects of presenting products in their usage context. Customers' attitudes towards the same product displayed in different ways are compared with each other. The results show that related products, i.e., products that are used together, should be presented in a coordinated display. Furthermore, the bundled presentation enhanced consumers' attitudes of the product when they saw it first in a bundled presentation and then evaluated it in front of a traditional presentation.
휴대폰 사용이 대중화됨에 따라 사람들이 때와 장소를 가지리 않고 휴대폰을 무분별하게 사용함으로써 나타나는 폐해가 심각하다. 특히, 휴대폰 사용이 병원의 전자 의료기기나 항공기 이착륙 시스템 등에 나쁜 영향을 끼친다는 연구 결과들이 발표되고 있다. 본 논문에서는 모바일 기기에 적용할 수 있는 상황인식 기반의 사용제어 모델을 제안한다. 즉, 위치와 시간, 주변소음 등의 상황정보에 따라 휴대폰 자체 및 모바일 콘텐츠의 사용을 제어하는 모델에 대해 연구하였다. 제안한 사용제어 모델은 '동적인 역할기반 접근제어' (Dynamic Role-based Access Control)을 포함한다. 제안한 시스템의 효용성을 확인하기 위해, PC 서버 및 임베디드 보드 상에 프로토타입 시스템을 구현하여 그 성능을 평가하였다.
The purpose of this study is twofold: first, to identify the factors affecting the relationships between the organizational context for work innovation(organizational citizenship behaviors, IS innovation resistance, and user IT capability) and the intention of ERP extension usage, and second, to examine the mediating effect of the ERP performance on the relationships between the ERP adaptation and the intention of ERP extension usage. In order to achieve the goals of this study, data were obtained from 304 members of the seven organizations such as manufacturers, distributors and service industries, and were analyzed by using SPSS 12.0 and AMOS 5.0. The study results are as follows. There were positive effects of the organizational citizenship behaviors and the user IT capability on the change management activity. The IS innovation resistance had a negative effects on the change management activity. The change management activity had a positive effect on the ERP adaptation. The ERP adaptation had a positive effect on the ERP performance and the intention of ERP extension usage. The ERP performance had a positive effect on the intention of ERP extension usage. In addition, there was a partial mediating effect of the ERP performance on the relationships between ERP adaptation and intention of ERP extension usage. Based on these findings, the implications and limitations of the study were presented including some directions for future studies.
본 연구의 목적은 한국 중국 미국 소비자를 대상으로 가족적 맥락에서의 ICT 이용을 비교함으로써 국가 문화적 맥락이 미치는 영향력을 확인하는 데에 있다. 이를 위하여 한국 중국 미국의 소비자를 대상으로 가족을 위한 ICT 이용에 대한 국가별 소비자의 태도를 확인하고, 가족적 차원에서 이를 얼마나 다양하게 이용하고 있는지 탐색해보고자 하였다. 이를 토대로 각국의 소비자가 가족생활에서의 ICT 이용 행태에 따라 어떻게 유형화될 수 있는지 실증하고자 하였다. 자료 분석을 위하여 통계 패키지 프로그램 SPSS 22를 이용하여 빈도분석 및 요인분석, ANOVA 등을 실시하였다. 본 연구의 주요 결과는 다음과 같다. 한국 중국 미국 소비자의 ICT 보유 현황은 전 세계적 흐름과 일맥상통하는 부분이 있는 반면, 세부 항목에서는 차이를 보였다. 가족과 관련한 이용 역시 서로 유사한 측면이 발견되었으나, 국가에 따라 그 정도의 차이가 존재하는 것으로 나타났다. 소비자 유형화 결과, 세 국가에서 동일한 유형이 발견되었지만 그 구성 비율에 있어 차이가 나타났다. 본 연구는 국가별 ICT 소비자를 이해하는 데에 있어 사회 문화적 맥락의 중요성을 제기하였다는 의의를 지닌다.
본 연구에서는 현대 사회의 주요 흐름인 '발전과 진화'의 방향성에서 한발 물러나, '지우는' 경험과 그 감성에 대한 연구 가능성을 탐색하고자 하였다. 이를 위해, 지금까지 많은 주목을 받지 못한 키워드인 지우는 경험에 대한 통합적 문헌조사를 우선적으로 수행하였으며, 이를 토대로 실제 사용자들을 대상으로 하는 맥락 질문법을 진행하였다. 맥락 질문법의 경우, 아날로그적인 연필-지우개 사용맥락, 디지털의 대표적인 맥락인 컴퓨터-키보드 사용맥락, 마지막으로 최근 활발한 활용을 보이는 Tablet PC 사용맥락에 따른 사용자들을 모집한 후, 각각의 사용맥락에 대한 In-depth한 정성적 인터뷰 및 정량적 자료 수집을 진행하였다. 결과적으로, 지우는 맥락에서는 특정 내용을 잘 지워내는 상황적 효용뿐만 아니라 이를 수행하는 사용자에게도 정서적으로 만족스러운 경험을 제공해야함을 확인할 수 있었다. 해당 연구에서 진행된 탐험적 시도 및 실증적 결과들은 향후 연구들에 대한 학술적 접근과 함께 실용적 관점에서의 디자인 함의를 제공할 수 있을 것으로 기대된다.
최근 음성인식에서는 잡음환경에서 좀 더 신뢰성 있는 결과를 얻기 위해 인식 결과 도출 단계에서 여러 가지 정보의 내용들을 융합하거나 이전 인식 결과의 후처리를 통하여 성능을 향상시키는 방법들이 연구되고 있다. 본 논문에서는 잡음 환경에서의 인식률 하락을 보완하기 위해 개인 모바일 기기를 위한 음성 명령어 인식에서 사용자의 사용패턴과 문맥 정보를 사용하는 방법을 제안한다. 기본 인식 결과를 보정하기 위해서 현재 명령어를 발화하기 이전에 사용자가 사용한 순차적 명령어 패턴을 사용하였다. 또한 문맥 정보를 위해서는 사용중인 기기의 현재 기능과 발화된 명령어간의 연관성을 사용하였다. 실험을 통해 제안한 방법이 기본 인식 시스템에서 발생한 오인식의 약 50%를 수정하였음을 보였으며 이로써 제안한 방법의 타당성을 검증하였다.
This study examined preschoolers' usage of internet-games in a family context as well as their level of addiction to these games. Participants in this study were 221 mothers of preschoolers (111 boys, 110 girls) in Seoul and Gyeonggi Province. Lee's (2006) Internet-Game Addiction Scale for Preschoolers was used to assess preschoolers' level of internet-game addiction. Cho's (2010) questionnaire regarding home environment and internet-games was also administered. Data were analyzed with descriptive statistics, t-test, and ANOVA using SPSS WIN 12.0. Results were as follows: firstly, 74.7% of preschoolers were found to play internet-games. Secondly, the level of internet-game addiction was low, but boys showed higher levels of internet-game addiction than girls. Thirdly, preschoolers' level of internet-game addiction was different according to their number of siblings, time spent using internet-games, that age at which internet-games were first used as well as mother's employment status. Based on the results of this study, the danger of preschoolers' internet-game addiction and future directions of research are discussed.
The needs of strategic approach toward the usage of the Internet in corporate context are increasingly important as digital economy changes the way of doing business. However, companies are not easily taking the opportunity since the strategic use of the Internet is difficult because of the conflicts in distribution, business process, organization structure, etc. The Internet strategy applicable to companies in a generic context is proposed by identifying the CSFs (Critical Sucess Factors) in exploiting the potential of the internet. CSFs are derived by the previous study and case analysis, from which two most important factors are chosen based on a survey. In the survey, the ranking of the significance of the 8 CFSs from the 25 cases is questioned to the internet experts. Then a $2{\times}$2$ matrix is designed to find the optimal area for a company to be successful in the Internet usage. The strategy suggested here appears to be the shifting strategy in order to be in the optimal area in using the Internet strategically.
상황인지 어플리케이션은 다양한 센서를 이용하여 상황을 추론하므로 전력 소비가 크고 이에 대한 상세한 평가 결과를 제공하는 연구는 미비하였다. 또한 기존의 전력 소비에 대한 정보는 사용자의 사용 패턴을 고려하지 못하고 전체적인 소비량만을 제공하거나, 센서가 사용하는 전력에 대한 정보를 구분하여 제공하지 못하였다. 그렇기 때문에 개발자들이 전력 소비를 고려하여 어플리케이션을 개발하는 데 유의미한 정보가 제공되지 않았다는 문제점이 있다. 개발자들에게 상황인지 어플리케이션이 사용하는 모바일 디바이스의 컴포넌트가 소비하는 전력에 대한 상세한 평가 정보가 제공된다면, 전력 소비를 고려하여 상황인지 어플리케이션의 개발이 가능해 질 것이다. 본 논문에서는 사용자의 사용 패턴을 고려하여 상황인지 어플리케이션의 작동 시 사용되는 다양한 컴포넌트가 소비하는 전력을 평가할 수 있는 BMT(Bench Mark Test) 모델을 제안하고, 이를 통한 상세한 평가 결과를 개발자들에게 제공하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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