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무극도 관련 문헌 연구 - 비교 및 고증을 중심으로 - (A Study on the Documentation Related to Mugeuk-do: Focusing on Its Comparison and Historical Evidence)

  • 박상규
    • 대순사상논총
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    • 제41집
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    • pp.27-61
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    • 2022
  • 무극도를 기술한 문헌은 다른 근대 한국 신종교에 비해 희소하며 외부에 본격적으로 공개되고 번역된 시점도 1970년대 이후이다. 이 문헌들은 그 희소성으로 인해 비교나 고증 없이 연구에 활용되었는데, 이들 문헌이 지닌 왜곡과 오류가 무극도와 이를 계승한 교단인 대순진리회를 정확하게 이해하는 데 적지 않은 문제를 초래한 것은 부인할 수 없다. 본 연구는 이를 해결하기 위해 무극도 관련 주요 문헌인 1920~30년대의 관변 기록과 1970~80년대의 교단 기록을 비교 고증하여 문헌이 지닌 성격과 한계를 비판적으로 규명하고자 하였다. 해당 문헌에 관한 해제와 비교 고증을 통해 무극도 연구에 기본 텍스트로 활용할 수 있는 관변 기록은 『무극대도교개황(無極大道敎槪況)』, 『조선의 유사종교(朝鮮の類似宗敎)』임을 알 수 있다. 특히 『무극대도교개황』의 제6~8항은 교단 기록일 가능성이 크고, 1925년까지의 무극도 실상을 잘 반영하고 있다. 『조선의 유사종교(朝鮮の類似宗敎)』의 경우 유사종교라는 기술 관점을 제거한다면 1925년 이후의 기사는 신빙성이 있다. 기본 텍스트로 활용할 수 있는 교단 기록은 『전경』의 교운 2장이었다. 후대의 신앙체계 변동에 따른 왜곡에서 가장 자유롭고, 종파적 편향성이 적으며, 기사의 수집 시기가 가장 앞선다는 점에서 당대의 실상을 가장 정확하게 반영한 기록이기 때문이다. 따라서 무극도 연구에 있어서는 『무극대도교개황(無極大道敎槪況)』의 제6~8항과 『조선의 유사종교(朝鮮の類似宗敎)』의 1925년 이후 기사, 『전경』 교운 2장을 기본 텍스트로 활용하는 것이 적절할 것이다. 『보천교일반(普天敎一般)』, 『증산교사』, 「태극진경」의 경우 기본 텍스트와 관련된 내용은 비교를 통해 왜곡과 오류를 포착하여 무극도 연구에 참고자료로 활용할 수 있다. 추후로도 무극도 연구 인프라 구축을 위해서는 관련 문헌 전체가 비교와 고증을 통해 종합 정리될 필요가 있다.

상수, 공업용수, 및 하천수를 활용한 균일한 실리카 나노입자 합성 및 전기감응형 스마트유체로의 응용 (Synthesis of Uniform Silica Nanoparticles using Tap, Industrial, and Stream water and Their Application to Electro-responsive Smart Fluid System)

  • 김하영;제갈석;이능히;사민기;김동현;김민상;김지원;윤창민
    • 유기물자원화
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    • 제31권1호
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    • pp.47-56
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    • 2023
  • 본 연구에서는 증류수를 사용하지 않고 상수, 공업용수 및 하천수를 활용하여 균일한 실리카 나노입자를 성공적으로 제조하는 방법에 대해 제시하였다. 또한, 제조된 실리카 나노입자들은 전기감응형 스마트유체의 분산 물질로 적용하였다. 상세히는, 다양한 종류의 물을 사용하여 500-700nm 사이즈의 실리카 나노입자를 한 번의 실험으로 대량 제조(약 12.0g) 하였으며 증류수를 활용하여 합성한 750nm 사이즈의 실리카 나노입자와 동일한 형태학적 화학적 특성을 가지고 있음을 확인하였다. 다양한 물을 사용하여 제조한 실리카 나노입자의 사이즈는 이온전도도에 따라 변화하였다. 이온전도도가 높으면 높을수록 제조된 실리카 나노입자의 크기가 작아짐을 확인할 수 있었고, 이는 이온들이 실리카 나노입자의 성장을 억제하기 때문이다. 또한, 제조한 실리카 나노입자들을 전기감응형 스마트유체로 응용하였다. 그 결과, 상수, 공업용수 및 하천수를 활용하여 제조한 실리카 나노입자가 증류수를 활용하여 합성한 실리카 나노입자 대비 높은 전단응력을 나타냄을 확인할 수 있었고, 이는 작은 사이즈의 실리카 나노입자가 전기장 하에서 더 강한 사슬 구조를 형성하기 때문이다. 결론적으로, 본 연구를 통해 다양한 물을 증류수와 같이 정제하지 않고 사용하여 실리카 나노입자를 성공적으로 제조할 수 있음을 확인하였고, 해당 입자들이 전기감응형 스마트유체 응용에서 우수한 성능을 나타냄을 확인할 수 있었다.

폐렴 구균에 대한 조협의 보호 역할 연구 (The Protective Role of Gleditsiae fructus against Streptococcus pneumoniae)

  • 이준기;이세희;서동주;이강희;박소정;박선;김태경;양진영
    • 생명과학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.158-168
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    • 2023
  • 천연 추출물은 항산화, 항균, 항염 및 면역조절 효과 등의 다양한 생리활성을 가지며 암과 전염병을 치료하는데 사용되어왔다. 우리는 본 연구에서 폐 증강제로 잘 알려진 10 가지의 천연 추출물을 선정하였고 폐렴구균[Streptococcus (S.) pneumoniae]에 대한 항균성을 조사하였다. 디스크 확산 분석에서 우리는 다른 천연 추출물과 비교 시, 조협을 처리했을 때 폐렴 구균의 생장이 유의적으로 조절되었음을 확인하였다. 비강 경로를 통한 조협 처리가 생체 내 독성을 유발하여 우리는 조협을 처리하는 새로운 방법으로 스프레이를 채택했다. 흥미롭게도 2 주 동안 하루에 3 번 조협을 처리한 쥐들은 몸무게 감소와 생존율에서 폐렴 구균의 비강내 감염에 대해 저항력을 보였다. 더욱이 저자는 스프레이를 통해 조협에 주기적으로 노출될 시 폐렴 구균을 투여한 폐에서 지속되는 염증이 다소 완화되는 것으로 미루어보면, 이는 이동해온 염증 세포가 폐 감염 질환에 대한 숙주 방어기작과 관련될 수 있다는 점을 시사하고 있다. 이를 통해 조협 선처리 후 폐렴 구균을 감염시킨 후 5 일이 지난 쥐의 기관지 폐포 세척액에서 면역세포를 분석해 본 결과, 과립구(CD11b+Ly6C+Ly6G+), 호중구(CD11b+Ly6CintLy6G+), 그리고 단핵구(CD11b+Ly6CintLy6G-) 세포는 대조군과 비슷한 수치였으나, 유의적으로 증가한 수준의 폐포 대식세포(CD11b+CD11chiF4/80+)가 확인되었다. 이들의 결과를 종합하면, 저자의 자료는 이 같은 편리한 조협 적용이 균 감염에 대한 방어 면역을 유도할 수 있다는 점을 암시하며 안면 스프레이 방법이 폐 염증의 방어 기작을 이해하고, 폐 질환에서 면역 증강제로서의 천연 추출물의 효능을 평가하는데 도움이 될 것임을 나타낸다.

국제학술지, 지도, 문서에 나타난 대한해협 해양지명과 경계에 대한 인식 변화 (The Maritime Geography of Korea Strait: Suggested Nomenclature and Cartographic Boundaries Derived from a Review of Historical and Contemporary Maps)

  • 변도성;최병주
    • 한국해양학회지:바다
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    • 제28권2호
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    • pp.63-93
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    • 2023
  • 이 연구는 황·동중국해와 동해 울릉분지 사이에 위치한 수로를 대한해협(Korea Strait)으로 명명한 역사적 사실을 바탕으로 향후 국내 연구자들이 활용할 수 있는 일관된 명명법과 지리적 영역을 제시하였다. 국제적으로 대한해협으로 알려진 이 수역은 일상에서 보통 남해로 불리지만, 역사적 근거에 기초하여 대한해협으로 불리는 것이 바람직하다. 이러한 권장안 사용을 뒷받침하기 위해, 먼저 우리나라 주변해역에 대한 고지도, 고해도, IHO 특별간행물(S-23) 등을 분석하여 과거 대한해협의 공간범위를 정의하였고, 대한해협과 대한해협 내 서수도·동수도 지명들의 변천 과정을 조사하였다. 이를 바탕으로 지난 17년(2005-2021년) 간 Ocean Science Journal (OSJ)과 Journal of Oceanography (JO)에 실린 논문들 중 지도에 Korea Strait 또는 관련 지명(South Sea, Korea/Tsushima Straits, Tsushima Strait)을 표기한 논문들을 분석하여 연구자들의 대한해협 지명 표기와 그 공간적 위치에 대한 인식을 조사하였다. OSJ의 경우에 42.9%가 'Korea Strait'를 표기한 반면에 JO의 경우 60.4%가 'Tsushima Strait'를 표기하였다. 하지만, OSJ에는 'Tsushima Strait'를 단독으로 표기한 논문이 한 편도 없었으나, JO에는 7.5%가 'Korea Strait'를 단독으로 표기하였다. 두 국제학술지에서 실린 'Korea Strait' 지명 표기 위치는 크게 5가지 형태로 분류되었다. 즉, 각 논문에서는 대한해협을 광의의 대한해협 영역(Type 1), 울릉분지와 대마도 사이(Type 2), 대한해협 내 서수도(Type 3-1), 대한해협 내 동수도(Type 3-2), 대한해협 내 서·동수도(Type 4)에 표기하고 있었다. 이 중 Type 1이 OSJ의 경우 71.4%를, JO의 경우 60.4%를 차지하여, 광의의 대한해협 영역에 가장 빈번하게 이 해협의 이름을 표기하고 있었다. 끝으로 현재 대한해협을 흐르는 해류의 명칭이 국제적으로 '대한난류'가 아닌 '대마난류' 즉 대한해협 지명에서 비롯하지 않은 명칭이라는 사실에 관해 논의하였다.

KANO-TOPSIS 모델을 이용한 지능형 신제품 개발: 차량용 음성비서 시스템 개발 사례 (KANO-TOPSIS Model for AI Based New Product Development: Focusing on the Case of Developing Voice Assistant System for Vehicles)

  • 양성민;탁준혁;권동환;정두희
    • 지능정보연구
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    • 제28권1호
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    • pp.287-310
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    • 2022
  • 인공지능의 등장으로 과학기술 분야 뿐만 아니라 산업의 고도화가 가속화되고 있다. 기업은 인공지능 기술의 효과적인 도입을 통한 지능형 제품 개발로 고객 경험 혁신 및 가치 창출을 실현하고자 한다. 그러나 지능형 제품은 인공지능과 같은 급진적인 기술을 기반으로 하는 제품의 특성상 기존 제품과 개발 방식에 있어 차이를 나타내며, 기존 제품 개발 방법론을 그대로 적용하기에 명확한 한계가 존재한다. 본 연구에서는 차량용 음성비서를 예시로 기업들의 성공적인 지능형 신제품 개발을 위한 KANO-TOPSIS 기반의 새로운 연구 방법을 제안한다. 먼저 KANO 모델을 통해 고객들이 신제품에 필요하다고 생각하는 기능을 선별 및 평가하고, TOPSIS를 통해 고객들이 필요로 하는 기능의 중요도를 구해 신제품 개발을 위한 새로운 기능의 우선순위를 도출한다. 분석을 위해 차량 상태 확인 및 기능 제어 요소, 주행 관련 요소, 음성비서 자체의 특성, 인포테인먼트 요소, 일상생활 지원 요소 등 주요 카테고리를 선정 및 고객 요구속성을 세분화하였으며, 분석 결과, 높은 인식 정확도가 차량용 음성비서 개발에 있어 최우선으로 고려되어야 할 요소로 나타났다. 운전자의 생체 정보, 사용 습관 등에 맞춤화된 콘텐츠를 제공하는 인포테인먼트 요소는 예상과 달리 낮은 우선순위를 나타낸 반면 차량 상태 알림, 주행 보조 및 보안 등 운전자의 안전과 관련된 기능들은 보다 우선적으로 개발되어야 할 요건으로 밝혀졌다. 본 연구는 KANO와 TOPSIS를 결합한 우수한 모델을 통해 혁신적인 지능형 신제품의 특성에 맞는 새로운 제품 개발 방법론을 제시했다는 점에서 의의가 있다.

중국소비자의 한류스타에 대한 애착이 한국 화장품 브랜드 진정성 및 신뢰에 미치는 영향에 관한 연구 (A Study on the Effect of Chinese Consumers' Attachment toward Korean Hallyu Stars on the Authenticity and Trust of Korean Cosmetic Brands)

  • 정갑연;이수희
    • 무역학회지
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    • 제41권4호
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    • pp.185-219
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    • 2016
  • 본 연구는 중국 화장품 시장에서 한류 스타를 휴먼브랜드로 간주하고, 중국소비자들의 한류 스타에 대한 애착이 한류 스타가 광고한 브랜드에 대해 중국소비자들이 진정성을 인식하게 만들고, 이 브랜드 진정성이 한국 화장품 브랜드에 대한 중국소비자들의 신뢰에 영향을 미치는 지를 살펴보고자 하였다. 또한 본 연구에서는 브랜드 진정성이 제품의 종류에 따라 다르게 정의되고, 구분될 수 있다는데 착안하여, 화장품 브랜드 진정성을 대상으로 살펴 본 선행연구를 기초로 한국 화장품 브랜드 진정성을 제품, 판매인, 기업 진정성으로 살펴보았다. 이를 위해 본 연구는 총 1개월 간 중국소비자들을 대상으로 화장품과 관련된 정보를 활발하게 공유하는 대표적 설문 조사사이트(http://www.sojump.com)를 이용하여 설문조사를 실시하였으며, 총 394부가 실증분석에 이용되었다. 실증분석 결과 중국소비자들의 한류 스타에 대한 애착은 한류스타가 광고한 한국 화장품 브랜드로 전이되어, 중국소비자들이 한국 화장품의 제품, 판매인, 기업진정성을 내포한 브랜드 진정성에 긍정적인 영향을 미침을 확인하였다. 또한 제품, 판매인, 기업진정성 등을 포함한 한국 화장품 브랜드 진정성은 중국소비자들의 한국 화장품 브랜드에 대한 신뢰에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 브랜드 진정성 및 신뢰가 중요한 이슈인 중국 화장품 시장에서 한국 화장품 기업들이 자사 브랜드의 진정성 및 신뢰를 중국소비자들에게 인식시키기 위해 취할 수 있는 한류 스타를 이용한 광고 및 마케팅 전략 등의 시사점을 제언할 수 있을 것이다.

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현무암 CO2 지중저장 해외 연구 사례 조사 및 타당성 분석 (A Comprehensive Review of Geological CO2 Sequestration in Basalt Formations)

  • 전현정;신형철;윤태권;한원식;정재훈;곽재휘
    • 자원환경지질
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    • 제56권3호
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    • pp.311-330
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    • 2023
  • CO2 배출량 증가로 인한 지구온난화 심화에 대한 주요 대책으로 CO2를 포집하여 지중에 저장하는 이산화탄소 포집·저장(Carbon capture storage, CCS) 기술이 주목받고 있다. 최근 현무암의 거대한 체적, 높은 반응성, 풍부한 양이온 함량 등의 특성이 CO2 포획 및 저장 기작에 유리하게 작용한다는 사실이 부각되면서, 현무암층을 대상으로 하는 CO2 지중저장이 다양한 분야에서 연구되고 있다. 본 연구에서는 CO2 지중저장 기작, 현무암의 특성과 더불어 국외 연구 사례들을 조사 및 분석하여, 현무암 CO2 지중저장에 대한 타당성을 검토하였다. 조사한 사례들은 수행 방법을 기준으로 실험, 모델링, 현장 실증 연구로 분류하였다. 연구 사례별 실험 조건의 경우 온도는 20 ~ 250 ℃, 압력은 0.1 ~ 30 MPa, 암석-유체 간 반응 시간은 수 시간에서 4년까지 넓은 범위에서 진행되었다. 모델링 연구에서는 현무암 CO2 지중저장 후보지와 유사한 모델을 구축하여 CO2-유체 주입 전∙후 유체역학적 및 지화학적 요인들에 대한 변화를 살펴본 사례가 다수였다. 검토 결과, 현무암은 잠재 CO2 저장용량이 크고, CO2 광물화 반응이 빠르기 때문에 현무암 CO2 지중저장시 온도와 압력 및 지질구조와 같은 환경적인 제약이 적다. 현장 실증 사례인 CarbFix project, Wallula project가 성공적으로 수행되어 실증 수행가능성 또한 높게 평가되고 있다. 그러나 현무암 대상 CO2 지중저장에서 신중히 고려해야 할 점도 존재한다. 광물화 기작이 현무암의 조성, 주입 지역의 특성 등 여러 요인에 따라 결과가 상이하게 나타나고, 탄산염과 규산염 광물 등의 침전으로 인해 관정 주입성(injectivity) 저하가 발생할 수 있다. CO2 주입 시 저장층 내 압력 증가가 발생할 수 있으며 암석-CO2-유체 반응 과정에서 지중환경 오염의 위험성도 존재한다. 유체에 CO2를 용해시켜 주입하기 때문에 기존 방식과 다른 지중 모니터링 기술 또한 요구된다. 따라서, 현무암에서의 CO2 지중저장을 안정적이고 효율적으로 수행하기 위해서는 적합한 대상 지역을 선별하고, 해당 지역에 대한 여러 자료를 구축하여 이를 기반으로 한 다양한 실험, 모델링, 현장 실증 등의 체계적인 연구 수행이 필요하다.

떡볶이 프랜차이즈 산업의 분석과 그에 따른 선제적 대응 방안: 국대떡볶이를 중심으로 (Analysis on Topokki Franchise Industry and Its Proactive Activities: Focused on Kukdae Toppokki)

  • 지이현;한규원;최예진;손정숙;김지헌
    • 한국프랜차이즈경영연구
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    • 제5권1호
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    • pp.27-47
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    • 2014
  • 본 연구는 현재까지의 떡볶이 시장을 4기로 나누어 분석한 후 국대떡볶이를 중심으로 떡볶이 프랜차이즈 업계에 필요한 전략적 마케팅 방안을 제안하고자 하였다. 국대떡볶이는 경쟁사인 아딸이나 죠스떡볶이에 비해 매장 수가 적음에도 불구하고 떡볶이 프랜차이즈 업계의 선두주자 중 하나로 인식되고 있다. 그러나 2013년 이후, 떡볶이 프랜차이즈 시장이 포화상태가 되면서 국내 떡볶이 프랜차이즈 시장 내에서의 경쟁은 점점 심화되고 있다. 본 연구는 브랜드 가치가 중요한 향후 시장(즉, 4기 시장)에서 요구되는 마케팅 전략을 국대떡볶이 사례를 통해 제시해보았다. 현재 국대떡볶이가 현재 지닌 문제점은 크게 세 가지로 나눠 볼 수 있다. 첫째, 국대떡볶이가 추구하는 브랜드 아이덴티티(brand identity)와 소비자의 마음속에 형성된 브랜드 이미지가 일치하지 않는다는 점이다. 둘째, 국대떡볶이는 30-40대 타겟의 복고라는 테마를 지향하고 있으나, 현재 국대떡볶이의 주 소비층은 20-30대 초반의 여성들로 타겟 설정이 잘못 되었다. 셋째, 품질의 표준화가 중요한 프랜차이즈임에도 불구하고 지점 간 맛이 균일하지 못하다. 이러한 문제점을 해결하기 위해 본 연구에서 제시하는 전략은 다음과 같다. 첫째, 고객들이 국대떡볶이와 접하는 모든 브랜드 접점(Touch Point)에서 통일된 커뮤니케이션을 함으로써 일관된 브랜드 이미지를 형성해야 한다. 둘째, 재료의 사용량을 표준화하고 정기적인 본사의 교육과 검침이 이루어져야 한다. 셋째, 주 소비층인 20-30대 여성 유동인구가 많은 입지를 중심으로 매장수를 증가시켜 인지도를 상승시켜야 한다.

Effects of Storytelling in Advertising on Consumers' Empathy

  • Park, Myungjin;Lee, Doo-Hee
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권4호
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    • pp.103-129
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    • 2014
  • Differentiated positioning becomes increasingly difficult when brand salience weakens. Also, the daily increase in new media use and information load has led to a social climate that regards advertising stimuli as spamming. For these reasons, the focus of advertisement-related communication is shifting from persuading consumers through the direct delivery of information to an emphasis on appealing to their emotions using matching stimuli to enhance persuasion effects. Recently, both academia and industry have increasingly shown an interest in storytelling methods that can generate positive emotional responses and attitude changes by arousing consumers' narrative processing. The purpose of storytelling is to elicit consumers' emotional experience to meet the objectives of advertisement producers. Therefore, the most important requirement for storytelling in advertising is that it evokes consumers' sympathy for the main character in the advertisement. This does not involve advertisements directly persuading consumers, but rather, consumers themselves finding an answer through the advertisement's story. Thus, consumers have an indirect experience regarding the product features and usage through empathy with the advertisement's main character. In this study, we took the results of a precedent study as the starting point, according to which consumers' emotional response can be altered depending on the storytelling methods adopted for storytelling ads. Previous studies have reported that drama-type and vignette-type storytelling methods have a considerably different impact on the emotional responses of advertising audiences, due to their different structural characteristics. Thus, this study aims to verify that emotional response aroused by different types of advertisement storytelling (drama ads vs. vignette ads) can be controlled by the socio-psychological gender difference of advertising audiences and that the interaction effects between the socio-psychological gender differences of the audience and the gender stereotype of emotions to which advertisements appeal can exert an influence on emotional responses to types of storytelling in advertising. To achieve this, an experiment was conducted employing a between-group design consisting of 2 (storytelling type: drama ads vs. vignette ads) × 2 (socio-psychological gender of the audience: masculinity vs. femininity) × 2 (advertising appeal emotion type: male stereotype emotion vs. female stereotype emotion). The experiment revealed that the femininity group displayed a strong and consistent empathy for drama ads regardless of whether the ads appealed to masculine or feminine emotions, whereas the masculinity group displayed a stronger empathy for drama ads appealing to the emotional types matching its own gender as well as for vignette ads. The theoretical contribution of this study is significant in that it sheds light on the controllability of the audiences' emotional responses to advertisement storytelling depending on their socio-psychological gender and gender stereotype of emotions appealed to through advertising. Specifically, its considerable practical contribution consists in easing unnecessary creative constraints by comprehensively analyzing essential advertising strategic factors such as the target consumers' gender and the objective of the advertisement, in contrast to the oversimplified view of previous studies that considered emotional responses to storytelling ads were determined by the different types of production techniques used. This study revealed that emotional response to advertisement storytelling varies depending on the target gender of and emotion type appealed to by the advertisement. This suggests that an understanding of the targeted gender is necessary prior to producing an advertisement and that in deciding on an advertisement storytelling type, strategic attention should be directed to the advertisement's appeal concept or emotion type. Thus, it is safe to use drama-type storytelling that expresses masculine emotions (ex. fun, happy, encouraged) when the advertisement target, like Bacchus, includes both men and women. For brands and advertisements targeting only women (ex. female clothes), it is more effective to use a drama-type storytelling method that expresses feminine emotions (lovely, romantic, sad). The drama method can be still more effective than the vignette when women are the main target and a masculine concept-based creative is to be produced. However, when male consumers are targeted and the brand concept or advertisement concept is focused on feminine emotions (ex. romantic), vignette ads can more effectively induce empathy than drama ads.

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The Mediating Role of Brand Recall and Brand Attitude in Influencing Purchase Intention in Advergames

  • Abdul Adis, Azaze-Azizi;Kim, Hyung-Jun
    • Asia Marketing Journal
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    • 제15권3호
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    • pp.117-139
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    • 2013
  • Research on purchase intention had showed remarkable progress in contributing to the theory of consumer behavior. Despite the popularity of academic discussions on various issues influencing purchase intention, the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention, in particular advergames, has not yet been well explored, especially in developing economies such as Malaysia. Furthermore, the influence of self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance as antecedents to brand recall and brand attitude are expected to add value to the brand recall, brand attitude and purchase intention relationships. This paper aims to investigate the impact of the mediating role of brand recall and brand attitude on purchase intention in advergames among Malaysian gamers. The antecedents towards brand recall and brand attitude are also examined to measure their influence on purchase intention. A total of 350 Malaysian gamers were interviewed through online survey in this study. The results showed that brand recall and brand attitude mediate the relationship between self-brand congruity, entertainment and brand placement acceptance with purchase intention. Also, entertainment and brand placement acceptance were found to have a significant relationship with brand recall. As expected, brand recall and brand attitude showed a positive relationship with consumer purchase intention in advergames. It was found that self-brand congruity has a significant influence on brand attitude and purchase intention. When users see the brand which matches with them, they tend to act positively toward the brand exposed in the game. This is consistent with Escalas and Bettman (2005) who suggested that the greater the congruity, the more positive the consumer's attitude toward the brand in question. This leads to game usage and purchase (Davis and Lang, 2013). In the advergaming context, the entertainment value in advergames is very important to determine the level of enjoyment and pleasure experienced by gamers during game-playing. Therefore, the more entertaining the ads, the more it will be remembered and the greater the positive behavior of the consumer towards the advergames - this ultimately stimulates their intention to purchase the brand. This study shows the effect of brand placement on brand recall and brand attitude and also purchase intention. Brand placements might not work in games due to the interactivity involved in game-playing as people could be distracted from noticing the brand placements (Yang et al., 2006). However, the significant influence of brand placements found in this study may provide major promise for advertisers. Game players may or may not explicitly remember the brands they see in the games, but these placements may influence their brand recall and brand attitude and could therefore influence later decisions (Yang et al., 2006). In this study, it was found that self-brand congruity was not significantly related with brand recall. The reason for this could be attributed to the fact that this study examined gamers who are highly involved in the interactive medium of games which force them to focus on game play rather than advertisements; the level of recognition to remember the brand exposed in the game is low and contributes to the "mismatch" between the gamers and the said brand. The present study contributes to the existing literature of the antecedents of brand recall and brand attitude in advergames. This study contributes to the role of brand recall and brand attitude as mediators in purchase behavior theory. Academically, the relationship between brand recall and brand attitude is well known in advergaming research, but their impact as important mediators on purchase intention add new understanding in the interactive communication literature. Their mediating role may provide new insights on how they facilitate the effects of self-brand congruity, entertainment and brand placement on purchase intention. Besides that, the studies on the influence of self-brand congruity on brand recall and brand attitude and also consumer intention to purchase had not well-investigated in advergames. This study contributes to fill those gaps in advergames literature. For practitioners, this study could suggest the use of illustrative or demonstrative placements of new products to help customers remember new brands, and the use of associative placements for existing products to increase consumers' purchase intention (Ho et al., 2011). To advertisers, this study may provide useful information to improve their current advertising strategies in games, for instance, by considering game players' congruity, entertainment value and brand placement factors.

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