Objectives: This study aimed to develop the CAMBRA-kids application for the systematic management of dental caries among preschoolers, activate the dental caries management system, and contribute to the dental caries management of preschoolers. Methods: The collected data were analyzed using R studio 1.2.1335 for Windows (RStudio Inc., Boston, MA, USA, 2018). Algorithm evaluation, heuristic evaluation and usability evaluation were analyzed using descriptive statistics. Results: Both expert evaluations of the application's algorithms were calculated as 100%, for proficiency and efficiency. The application worked well with the designed algorithms, the risk group level of participants was categorized appropriately, and the risk management method was guided properly according to the risk group level. Of the five problems presented in the heuristic evaluation, 'the lack of security' and 'the lack of information on oral health care' received 'high severity' scores. The usability evaluation of the application produces an overall score of 3.27. In the subscales (participation, functionality, aesthetics, and information) of the Mobile App Rating Scale (MARS), the 'participation' domain received the lowest score of 2.56 and the 'functional' domain received the highest score of 3.70. Conclusions: The CAMBRA-kids application is expected to be applied and used in the field of preschoolers' oral health care management, and to contribute to the prevention of dental caries of preschoolers by activating the dental caries management system using the application.
Objective: The aim of this study is to investigate learnability of gestures-commands pair when people use gestures to control a device. Background: In vision-based gesture recognition system, selecting gesture-command pairing is critical for its usability in learning. Subjective preference and its agreement score, used in previous study(Lim et al., 2012) was used to group four gesture-command pairings. To quantify the learnability, two learning models, average time model and marginal time model, were used. Method: Two sets of eight gestures, total sixteen gestures were listed by agreement score and preference data. Fourteen participants divided into two groups, memorized each set of gesture-command pair and performed gesture. For a given command, time to recall the paired gesture was collected. Results: The average recall time for initial trials were differed by preference and agreement score as well as the learning rate R driven by the two learning models. Conclusion: Preference rate agreement score showed influence on learning of gesture-command pairs. Application: This study could be applied to any device considered to adopt gesture interaction system for device control.
본 연구의 목적은 기초학력 진단-보정 시스템을 사용자 친화적인 시스템으로 활용 보급될 수 있도록 학생의 관점에서 어포던스(행동유도성)의 문제점을 파악하고 이를 개선하는데 있다. 이를 위해 본 시스템을 사용하는 초등학교 4학년~중학교 3학년 총 6명을 대상으로 사용자 테스팅을 수행하여 Hartson의 3가지 어포던스 관점에서 사용성 문제점을 살펴보고, 개선된 프로토타입을 도출하였다. 또한, 휴리스틱 평가를 통해 개선안을 평가해 봄으로써 최종 프로토타입을 제안하였다. 본 연구는 교육 시스템의 사용성 개선을 위해 3가지 어포던스 관점에서 평가를 수행함으로써 사용성 문제점을 개선하는 방법에 대한 시사점을 제공하였다는데 의의가 있다. 시험 문제 제시 방법, 시험 점수 등 시스템의 주요 과업과 연결된 심각한 사용성 문제로 어포던스의 개선을 통해 오프라인(실세계)과 동일한 환경에서 시험이 시행될 수 있도록 함으로써 교육적 효과를 높일 수 있도록 기여하였다는데 본 연구의 의의가 있다.
모바일시대로 접어들면서 음원시장 역시 폭발적으로 성장하였다. 최근 기존의 Mp3 음원 다운로드 시장은 점차 스트리밍서비스로 옮겨가는 추세이고 번거로운 다운로드와 제한적인 저장용량에 상관없이 무한대의 음원을 인터넷이 연결된 곳 어디서나 이용이 가능하다. 모바일 음악스트리밍서비스에 대한 사용자행태 리서치 결과 주로 추천음악, 인스턴트재생, 메인플레이어 그리고 공유하기를 주로 사용하는 것으로 조사되었다. 이는 모바일음악스트리밍서비스의 중요한 특징이자 기존 다운로드서비스와 차별화되는 요소라고 할 수 있다. 그러나 기존 다운로드서비스의 UI디자인을 그대로 답습하고 있으며 스트리밍서비스에 특화된 UI디자인이 필요하다고 할 수 있다. 이에 대해 상위 음악스트리밍서비스 3사 모바일앱의 GUI에 대한 사용성평가를 진행하였다. 결과 벅스와 네이버뮤직이 추천음악, 인스턴트재생, 메인플레이어 및 공유하기에서 전반적으로 높은 평가를 받았으며 멜론의 경우 다른 서비스에 비해 낮은 결과를 보였으나 색상 적용에서는 타사 앱보다 높은 평가를 받았다. 본 연구는 사용자행태를 기반으로 스트리밍서비스에 대한 본질적 기능을 파악하고 이에 대한 UI디자인의 사용성을 평가하여 스트리밍서비스의 UI디자인 방향성을 제시하고자 하였다.
본 연구는 교육 연구용 전자출판물에 대한 이용자의 현재 사용 경험과 실제 기기를 활용한 사용성을 평가하고, 개선사항을 심층 분석하기 위한 목적을 갖고 있다. 학부생과 대학원생 각 10명씩 총 20명을 임의 선정하고 심층면담 및 전자책 리더기 실험방식을 활용하여 연구를 진행하였다. 피실험자의 학술정보 이용 시 주관적인 선호사항을 분석한 결과 주제성과 이해가능성이 가장 중요한 학술정보 선택시의 고려사항으로 응답되었으며, 학술정보를 활용하는 주요 목표에 대해서 조사한 결과 가장 빈번한 목표는 과제수행, 논문작성 상황으로 조사되었다. 인쇄매체와 전자매체에 대한 사용자 경험을 분석한 결과, 전반적으로 인쇄매체에 대한 사용자 경험이 전자매체에 대한 사용자 경험이 더욱 긍정적이며, 학술정보를 활용하는 상황이기 때문에 전자매체 활용에 대한 부정적인 사용자 경험이 다수 존재하였다. 전자출판물 디바이스 사용성 평가 결과는 전체적으로는 하드웨어 평가(3.47)가 소프트웨어 평가(3.31)보다 높게 나타났다.
PURPOSE: To investigate the validity of a smartphone application for post-stroke daily living activity management based on an evaluation by users and experts. METHODS: The study design adhered to the analysis, design, development, implementation, and evaluation ADDIE (Analysis-Design-Development-Implement-Evaluation) model. We downloaded the application onto the smartphones of 33 users and 30 experts, taught them how to use it, and asked them to use the application for four weeks. The users' daily lives before and after using the application were compared based on the K-MBI (Korean Version of Modified Barthel Index) to evaluate the usability of the application. For the expert group, we investigated the content validity and reliability of the application and evaluated the usability of the application. Data were analyzed using the SPSS 21.0 software. Users' general characteristics and experts' evaluation scores were analyzed using descriptive statistics. Content validity was tested using the content validity index (CVI), and reliability was tested with Cronbach's alpha. Users' K-MBI scores before and after using the application were compared with the paired sample t-test. RESULTS: Users gave an average rating of 2.93 out of 4 for the application for managing the daily lives of stroke patients, while experts gave an average score of 3.14. With regard to the K-MBI scores, only the dressing score improved significantly (p<.005) after using the application, and scores for other categories slightly improved but not to significant levels. CONCLUSION: The results of this study suggest that the STROKECARE application is usable and could help stroke patients manage their daily lives.
Purpose : The purpose of this study was to examine the effects of a virtual reality-based complex cognitive training program for depression, cognitive function, and digital divide reduction in the elderly who have not been diagnosed with dementia or MCI. Methods : We enrolled 16 participants who were over 65 years old and not been diagnosed with dementia or MCI. We randomly divided into three groups (A, B, C). Participants underwent an 8-week virtual reality-based complex cognitive training program (60 minutes each session, twice per week). At a baseline, all participants completed questionnaires on general features, depression and cognitive function. After four weeks, all participants completed questionnaires on depression and cognitive function. After the end of the last program, participants conducted questionnaires on depression, cognitive function, and usability evaluation. Results : At the 8-week follow-up, 16 participants completed the program. Compared to the baseline, the average score of cognitive function was increased (from 26.5 to 28.5), although it was not statistically significant (p<.061). There were no significant differences between baseline and post-training evaluations on depression scores. The average score of usability evaluation was 75.56, which corresponds to good. Conclusion : Even though the results showed no statistically significant findings in cognitive function and depression after the virtual reality-based complex cognitive training intervention, this pilot study proposed the possibility of utilizing the virtual reality program as a tool that provides active learning opportunities for the elderly and helps improve their cognitive function through multi-sensory components. Also, the findings of this study suggested a positive reevaluation of the elderly's digital access capabilities while reducing the digital divide. A virtual reality-based complex cognitive training program improved the social network of the elderly. We expect that it will expand in size and help with their social participation of the elderly.
본 연구는 간호대학생을 대상으로 핵심수기술 자가학습용 모바일 앱을 개발하고, 유용성을 평가하기 위해 실시된 융합적 연구이다. 모바일 앱 평가도구(MARS)와 7개의 서술형 문항을 사용하여 22명의 간호대학생을 대상으로 모바일 앱의 유용성 평가하였다. 정보제공성 영역이 4.19(SD 0.79)점으로 가장 높았으며, 주관적 앱의 질영역이 3.08(SD 0.87)점으로 가장 낮은 평가를 받았다. 대상자의 핵심수기술 수행자신감은 8.23(SD 1.60)점 이었으며, 학습만족도는 7.89(SD 0.87)점이었다. 또한, 서술형 문항에서 학생들은 시공간의 제약이 없는 편리성과 반복적인 자가학습이 가능하다는 점을 가장 큰 강점으로 꼽았으며, 디자인과 기술적인 보완, 교수자 피드백의 필요성을 언급하였다. 본 융합연구의 결과를 활용하여 핵심수기술 자가학습의 효과적인 학습 촉매제로 모바일 앱의 사용을 도모할 수 있을 것이며, 향후 간호대학생의 핵심수기술 수행역량에 대한 모바일 앱의 효과연구가 필요하다.
This study proposes a framework for an evaluation and selection of a venture firm with promising new technology in optical electronics industry to nurture that firm. The framework is intended to help practitioners to evaluate accurately and objectively new technologies. In addition, this study tests the usability and effectiveness of this framework with an actual certain case. More specifically, this study, first proposes that the framework for new technology evaluation is composed of financial perspective, market perspective, internal business perspective, and R&D and growing perspective. They are on the four perspectives of BSC(Balanced Score Card). Each perspective contains specific items. In addition, this study uses AHP(Analytic Hierarchy Process) to assess the comparative importance among the four perspectives and their specific items. Secondly, based on the results of AHP, the usability and effectiveness of the framework suggested in this study have been tested with a real case evaluating and selecting a promising venture firm. The results of the study have the following implications: this study has developed the framework for new technology evaluation which assists practitioners. Our framework offers the four perspectives and their specific items with their respective comparative importance. Furthermore, this study has verified that the proposed framework can be applicable in real situation with more accurate results.
만화가 웹툰이라는 형태로 사용자들에게 제공되기 시작하면서 현재까지 그 사용자들은 꾸준히 증가하고 사용 시간도 증가하고 있다. 웹툰은 스마트폰을 사용하는 사용자들이 취미로 이용하는 중요한 수단이 되어가고 있다. 그래서 웹툰 애플리케이션은 사용자에게 서비스를 제공하면서 사용자가 항상 편리하게 쓸 수 있도록 시스템을 고려해야하고 사용자들이 사용하면서 겪는 문제점들을 항상 인지하여 더 나은 사용자 경험을 할 수 있도록 해야 한다. 이 연구의 대상인 네이버 웹툰과 레진 코믹스를 대상으로 피터 모빌의 허니콤 모델을 기반으로 하여 설문지를 설계하고 10대를 대상으로 사용자 경험을 분석하였다. 네이버 웹툰이 레진 코믹스보다 사용자 경험 평가에서 높은 점수가 나왔으며 10대 사용자들이 웹툰 서비스를 이용하는 데 있어서 중요한 요소는 사용성과 접근성이 큰 영향을 미치는 것으로 나타났다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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