• 제목/요약/키워드: Usability questionnaire

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학습자의 측면에서 본 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인 분석 (Factors Influencing the Quality of E-learning Contents Provided by the Universities at the Learners' Perspectives)

  • 장선영;노석준
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.159-172
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    • 2009
  • 본 연구는 학습자의 측면에서 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인을 밝히고, 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 구체적인 방안을 모색해 보는 데 있다. 이를 위한 구체적인 연구문제들은 다음과 같다: 1) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인은 무엇이며, 각 요인에 대한 학습자의 인식(중요도 만족도)은 어떠한가? 2) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인별 중요도와 만족도 사이에는 차이가 있는가? 3) 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 구체적인 방안은 무엇인가? 연구대상은 대학에서 e-러닝 강좌를 수강한 경험이 있는 수도권 지역 대학생 543명이었으며, 조사도구는 선행 연구를 토대로 개발된 38개의 문항으로 구성된 설문지를 사용하였다. 자료 분석을 위해 요인분석과 대응표본 t-검증이 사용되었다. 연구 결과, 학습자의 측면에서 본 대학 e-러닝 콘텐츠의 질에 영향을 미치는 요인은 교수전략, 학습내용, 사용성, 평가/피드백, 인터페이스의 다섯 가지로 나타났으며, 모든 요인에서 중요도와 만족도 간에 통계적으로 유의미한 차이가 있었다. 또한 요인별 중요도-만족도 매트릭스 분석 결과, 1) 학습내용은 최소한 현 상태를 지속적으로 유지해야 할 요인으로, 2) 사용성, 교수 전략, 평가/피드백은 상대적으로 중요성은 떨어지지만 여전히 만족도를 높여야 할 요인으로, 그리고 3) 인터페이스는 중요하지만 만족도가 낮아 만족도를 높이기 위한 방안이 시급히 강구되어야 할 요인으로 나타났다. 이러한 연구결과에 기초하여 학습자의 측면에서 대학 e-러닝 콘텐츠의 질을 향상시키기 위한 몇 가지 시사점을 제시하였다.

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베이비부머 집단을 위한 보행 운동용 스마트 워킹웨어의 디자인 방향 연구 (A Research on Design Direction for the Smart Walking Wear to Support Walking Exercise for the Baby Boomer Group)

  • 반현성;황수정;김신혜;이주현
    • 감성과학
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    • 제21권3호
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    • pp.129-140
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    • 2018
  • 본 연구는 고령에 접어들고 있는 베이비부머 집단의 보행 운동용 스마트 스포츠웨어 및 스포츠 애플리케이션에 대한 수용태도를 분석하고 베이비부머 집단의 특성에 맞는 스마트 워킹웨어 및 연동 애플리케이션 개발방향을 제시하는 것이다. 연구 방법은 조사연구로 설문지법을 사용하였으며 측정 도구는 기존 스마트 스포츠웨어와 스포츠 애플리케이션의 디자인, 기능성 사용성에 대한 수용태도를 묻는 문항 등으로 구성되었으며, 조사대상은 50세 이상 65세 미만의 베이비부머 집단을 대상으로 진행됐다. 연구결과를 요약하면 다음과 같다. 베이비부머 소비자들은 스마트 스포츠웨어의 기능 및 성능안전성에 대해 긍정적으로 인식하나 관리 및 내구성에 대한 우려가 있어 스마트 스포츠웨어의 내구성 및 편의성 개선방향 및 사후 처리에 대한 고려가 필요하다. 스포츠 애플리케이션의 경우 새로운 정보를 얻을 수 있는 교육적인 기능으로 인식하며, 인지용이성 및 접근성에 대해 젊은 세대에 비하여 어려움을 느끼는 것으로 나타났다. 본 연구 결과를 바탕으로 베이비부머 소비자의 보행운동용 워킹웨어의 디자인 및 기획방향으로는 '일반 스포츠웨어 디자인의 일상적 디자인', '소비자의 선호가 반영된 기능', '관리의 편의성 및 내구성을 높인 디자인' 등을, 보행운동용 애플리케이션의 기획 방향으로는 '쉬운 스포츠 애플리케이션 구성', '교육적 운동 콘텐츠 구성' 등을 제시하였다.

Flash와 Actionscript 3.0을 이용한 과학 시뮬레이션 앱의 디자인 및 효과 -중학교 과학 '물질의 구성' 단원을 중심으로- (Design and Effects of Science Simulation Applications Using Flash and ActionScript 3.0: In the Composition of Material Chapter in Middle School Science Textbooks)

  • 이창윤;박철규;홍훈기
    • 한국과학교육학회지
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    • 제38권4호
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    • pp.527-539
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    • 2018
  • 탐구실험 활동의 대안으로 시뮬레이션의 도입이 제안되고 있으나, 과학교육의 특수성에 초점을 둔 디자인 사례는 드문 편이다. 본 연구는 과학 교과에 특화된 시뮬레이션의 디자인을 제안하고자 이것의 정의와 요건을 제안하였고, 사용성을 고려하기 위하여 디자인 가이드 라인을 설정하였다. 이어서 과학 시뮬레이션을 모바일기기용 앱의 형태로 개발하였다. 이때 개발도구는 교육적 활용성을 염두에 두고, 호환성, 기능성, 용이성, 모바일의 최적화를 고려하여 Flash와 Actionscript 3.0을 선택하였다. 실제로 과학 시뮬레이션 앱은 중학교 과학2 교과서 '물질의 구성' 단원을 기반으로 총 10차시 수업 중 7차시 탐구활동을 위해 모두 6개 제작되었다. 본 연구는 각 앱의 디자인으로부터 예상되는 탐구활동의 이점을 탐색하였고, 본문에 제시하였다. 또한, 과학 시뮬레이션 앱들을 경기도에 소재한 남녀공학 중학교의 2학년 학생 연구참여자 134명 중 처치반 67명 학생에게 적용하였고, 대조반 학생 67명과의 통계적 비교를 기반으로 교육적 효과를 조사하였다. 연구 결과, 처치반 학생들의 학업성취도, 정서적 검사도구의 점수는 모두 대조반 학생들보다 유의하게 높게 나타났다(p<.05). 사용성에 관한 설문조사에서도 처치반 학생들은 대부분 과학 시뮬레이션의 디자인에 대해 긍정적으로 응답하였다. 본 연구는 과학 교과의 디자인 사례연구로, 과학 시뮬레이션의 디자인에 관한 지평을 확장하는 데 기여할 것으로 전망된다.

공공부문 구성원의 정보기술 사용경로와 영향요인 분석: 심리적 대응이론을 적용한 구조적 분석 (Analysis on Factors Influencing the Path to Use Information Technology in Public Organization)

  • 이철주
    • 경영정보학연구
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    • 제12권2호
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    • pp.47-74
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    • 2010
  • 공공부문 구성원의 정보기술 사용경로와 영향요인에 대하여 분석한 결과 첫째, 정보기술의 수용이 적극적으로 되어야 활용도 적극적으로 될 수 있다는 점이 나타났다. 당연한 이야기 같지만, 수동적인 수용이 아니라 적극적인 수용이어야 한다는 특징이 있다. 둘째, 업무에 대한 이해, 업무동기, 동료와 의사소통이 중요한 영향요인으로 나타났으며, 정보기술사용의 유용성 역시 중요한 것으로 파악되었다. 특히 업무에 대한 이해가 선행되어야 업무관련 정보기술을 더욱 적극적으로 활용하는 것으로 나타났다. 순환보직을 하고 있는 공공부문의 현실상황에서 쉽지는 않지만 업무에 대한 이해를 높이는 방안을 강구해야 한다. 셋째, 정보화리더십의 경우 통계적으로 유의미하지 않게 나타났다. 하지만 정보화 추진과정에서 리더십의 중요성을 감안할 때 향후 개별적인 조직 내에서 리더십의 특성이 어떻게 나타나는지에 대한 후속연구의 필요성이 대두되었다. 분석결과의 시사점은 첫째, 조직적 맥락의 중요성을 인식하고 관리적 개입이 중요하다는 점을 들 수 있다. 개인의 정보기술 수용과 활용과정에 대한 기존의 기술수용이론 모델의 한계를 인식하고 이를 확장하여 우리나라 현실에 적합한 정보기술 수용모델을 검토해야 할 필요성이 있다. 둘째, 중앙정부차원의 노력과 조직자체적 노력에도 불구하고 정보기술이 활용되지 못한다고 지적받는 이유는 무엇인지에 대하여 고민해야 한다. 이는 기술적 합리성에 과도하게 집착하여 조직적 맥락과 개인행태적 요소를 상당부문 고려하지 못함으로써 정보기술을 활용하게 하는 조직관리적 노력이 부족했던 것은 아닌지 생각해 보게 된다. 지금까지 중앙정부의 노력을 통하여 수동적인 수용을 진행하였다면, 앞으로는 다양한 조직맥락적 요인을 고려하여 적극적인 수용과 능동적인 활용을 이끌어 내어야 한다.

기술 융합형 웹툰 이용자의 이용의도에 영향을 미치는 요인들에 대한 연구 (A Study on the Factors Affecting the Usage Intention of the Technology Convergence Webtoon User)

  • 장성원;성동규
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제20권2호
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    • pp.60-81
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    • 2020
  • 본 연구는 기술 융합형 웹툰 이용자의 수용의도에 영향을 미치는 요인들을 알아보기 위해 확장된 기술수용 모델을 통해 살펴보고자 하였다. 연구를 위해 기술 융합형 웹툰 이용 경험이 있는 설문 응답자 114명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 이후, 위계적 회귀분석을 실시하여 변인 간 관계를 분석하였다. 총 13개의 가설, 1개의 연구문제를 설정하여 연구를 진행하였다. 연구 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 실재감의 하위 요인인 상호작용성, 몰입은 인지된 유용성에 정적인 영향을 미쳤다. 둘째, 인지된 유용성은 기술 융합형 웹툰 이용 의도에 정적 영향을 미치는 것으로 확인되었다. 셋째, 기술 융합형 GUI 척도를 탐색적 요인분석한 결과 하위 요인으로 효율성, 간결성, 일관성이 추출되었다. 마지막으로 실재감의 하위 요인인 시각적 생동김은 인지된 용이성에 유의미한 영향을 주는 것으로 확인되었다. 이 같은 연구 결과는 기존의 멀티미디어 기술적 요소만을 검증하는 연구가 아닌, 인간의 감정이나 심리적 요인을 통해 기술 융합형 웹툰의 이용의도에 영향을 미치는 변수를 파악하였다는 점에서 학술적 의의를 찾을 수 있다.

황기의 사포닌 Astragaloside 첨가 모 영양제가 눈썹의 성장과 발육에 미치는 영향 (A Study on the Effects of Hair Nutrient Containing Saponin Astragaloside from Astragalus membranaceus Bunge on Eyebrows growth and development)

  • 신복희;이재남
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제18권10호
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    • pp.227-236
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    • 2017
  • 본 연구는 황기의 사포닌 성분 Astragaloside를 첨가한 모영양제 화장품을 제조하여 눈썹의 성장 및 발육에 미치는 영향을 살펴보고 제품개발의 가능성을 제시하고자 하였다. 실험 전 설문을 통해 일반인을 대상으로 모(毛)영양제 사용 실태를 조사한 후, 연구대상자의 모(毛)특성상 실험군과 대조군을 동일인으로 하여 우측 눈의 눈썹을 사포닌군(Astragaloside 0.5% 첨가), 좌측 눈의 눈썹을 대조군(Astragaloside를 무첨가)으로 나누어 6주간 실험을 진행하였다. 본 연구결과 대조군에서는 눈썹 길이 및 눈썹의 굵기 변화가 유의미하게 나타나지 않았으나, Astragaloside 0.5% 첨가한 사포닌군에서는 눈썹의 길이, 눈썹 모근과 눈썹 중간 굵기가 유의미하게 증가하여 효과적인 천연물 소재임을 확인할 수 있었다. 또한 연구대상자들의 주관적 평가인 사용성 평가, 제품성 평가, 만족감 평가 결과는 사포닌 성분 Astragaloside의 사용성이나 제품성에 있어서 적합성을 뒷받침해 주었다. 이와 같은 결과는 눈썹의 숱이나 길이 감소로 고민하는 사람들을 위해 황기의 사포닌 성분인 Astragaloside를 첨가한 모영양제 화장품 도포는 눈썹 성장을 개선하고 유지하는데 도움이 될 것으로 사료되며, 향후 제품 개발의 가능성이 있음을 알 수 있었다.

간병인의 전동휠체어 사용에 대한 만족도 조사 (An Investigation of Caretakers Needs for Changes in Electric Wheelchairs)

  • 이정아;이범석;최현;유성문;양성필;배재혁;박한람
    • 재활복지공학회논문지
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    • 제10권3호
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    • pp.177-184
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    • 2016
  • 본 논문은 전동휠체어를 사용하는 장애인을 관리하고 보조하는 간병인을 대상으로 전동휠체어의 만족도에 대한 것이다. 전동휠체어 만족에 대한 설문은 일상생활에서 가장 많이 사용하는 항목들을 전문가 의견과 간병인들의 의견을 통해 안정성, 조작성, 만족도 항목의 사용성 공통 항목들을 선택하였다. 또한 간병인의 일반적 특성, 간병 경력, 간병시간, 간병의 어려움과 전동휠체어 무게의 문제점을 개선하기 위해 접이식 전동휠체어 개발에 대한 의견도 조사하였다. 대상자는 전동휠체어를 사용하는 장애인을 보조하는 간병인 50명이었다. 연령대는 평균 54.54세이었고, 간병 경험은 80.98개월이었고, 하루 간병 평균시간은 9.80시간이었다. 전동휠체어 사용에 대한 만족도는 안전성, 조작성, 항목에서는 대부분 만족하였으나, 무게와 세척에 대한 만족도 항목에서 만족도가 떨어지는 것을 알 수 있었다. 전동휠체어의 가장 큰 문제점은 무게가 무겁고 조작하기 힘들고, 간병인들을 옮기기가 힘들다는 의견이 가장 많았으며. 접이식 전동휠체어에 대한 선호도는 높은 것으로 조사되었다. 간병인들은 전동휠체어 사용만족도 조사에서 무게가 가볍고, 보관 및 세척이 편리한 전동휠체어 개발의 필요성을 강조하였다. 따라서 이를 관리하고 보조하는 간병인들의 특성을 반영한 접이식 전동휠체어 개발이 필요하다.

모바일 앱 기반 간호대학생 핵심간호술 자가학습 프로그램 개발 (Development of Self-practice Program for Core Nursing Skills for Undergraduate Nursing Students based on Mobile Application)

  • 김선경;엄미란;이영호;고영혜
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권10호
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    • pp.343-352
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    • 2021
  • 본 연구는 간호대학생을 대상으로 핵심수기술 자가학습용 모바일 앱을 개발하고, 유용성을 평가하기 위해 실시된 융합적 연구이다. 모바일 앱 평가도구(MARS)와 7개의 서술형 문항을 사용하여 22명의 간호대학생을 대상으로 모바일 앱의 유용성 평가하였다. 정보제공성 영역이 4.19(SD 0.79)점으로 가장 높았으며, 주관적 앱의 질영역이 3.08(SD 0.87)점으로 가장 낮은 평가를 받았다. 대상자의 핵심수기술 수행자신감은 8.23(SD 1.60)점 이었으며, 학습만족도는 7.89(SD 0.87)점이었다. 또한, 서술형 문항에서 학생들은 시공간의 제약이 없는 편리성과 반복적인 자가학습이 가능하다는 점을 가장 큰 강점으로 꼽았으며, 디자인과 기술적인 보완, 교수자 피드백의 필요성을 언급하였다. 본 융합연구의 결과를 활용하여 핵심수기술 자가학습의 효과적인 학습 촉매제로 모바일 앱의 사용을 도모할 수 있을 것이며, 향후 간호대학생의 핵심수기술 수행역량에 대한 모바일 앱의 효과연구가 필요하다.

고령자를 위한 실감객체기반 인지재활 시스템의 개발과 사용성 연구 (Development and Usability of a Cognitive Rehabilitation System Based on a Tangible Object for the Elderly)

  • 박상미;원경아;신윤찬;박지혁
    • 재활치료과학
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    • 제8권1호
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    • pp.51-62
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    • 2019
  • 목적: 본 연구의 목적은 다양한 인지기능 수준을 가진 고령자를 위한 실감객체 기반 인지재활시스템을 개발하고, 사용성을 검증하는 것이다. 방법: 사용성 연구는 시스템의 강점과 약점을 확인하기 위해 15명의 환자 집단과 4명의 작업치료사 집단에 설문조사를 실시하였으며 응답에 근거한 수정을 통해 시스템을 보완 및 개선하였다. 응답자들은 세 종류의 훈련-실행기능 훈련, 기억력 훈련, 집중력 훈련을 20분~30분간 경험해본 후, 구조화된 설문에 응답하였으며 설문의 영역은 각 훈련 영역별 콘텐츠, 중앙처리장치이자 화면 제시 매체인 태블릿 PC 및 실감객체를 포함하는 하드웨어, 시스템 이용에 따른 만족도로 구성되었다. 결과: 설문 응답 결과 환자 집단과 작업치료사 집단 모두에게 가장 흥미로웠던 영역은 실행기능으로 나타났고 가장 흥미롭지 않은 영역은 집중력으로 나타났다. 하드웨어 사용성 설문에서 태블릿 PC의 화면의 크기가 부적절하다는 응답이 6건, 실감객체의 크기가 부적절하다는 응답이 5건으로 나타났다. 시스템 이용에 대한 만족도 설문에서 전체 응답자의 40%가 시스템에 만족하는 것으로 응답하였다. 결론: 본 시스템은 훈련과제를 수행하기 위해 필요한 실감객체 도구의 조작이 용이하다는 점과 사용자의 요구에 따라 인지훈련의 영역을 쉽게 선택하여 훈련할 수 있다는 점, 사용자의 수행도에 의해 난이도가 자동으로 조정된다는 점을 특징으로 갖는다. 본 시스템에서 입력장치로 사용되는 실감객체도구는 양손에 쥐고 사용함으로써 훈련환경을 자연스러운 일상에서의 도구 사용과 유사하도록 고안하였다. 본 시스템은 지역사회 인지 재활전문가 부족의 대안으로 사용가능 할 것으로 기대된다.

스마트폰 사용자의 사용습관 및 하드웨어 특성이 기능 수행도에 미치는 영향 (Effect of Usage Habits and Hardware Characteristics of Smartphone Users on Functional Performance)

  • 윤철호
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제20권5호
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    • pp.599-604
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    • 2019
  • 본 연구에서는 스마트폰 사용자의 사용습관 및 하드웨어 특성이 스마트폰의 기능 수행도에 어떻게 영향을 미치는지를 알아보았다. 특히 스마트폰 기능 요소와 사용습관과의 상관관계를 이해하는데 중점을 두었다. 기능성으로는 전부 11 종류의 기능 요소를 정의하였다. 스마트폰 특성은 하드웨어적 특성 및 사용자 사용습관 특성으로 정하였다. 스마트폰 기능별 실측치를 구하기 위해 전부 80명으로 구성된 평가단을 편성하였다. 평가단은 미리 정의된 11개의 기능 요소들에 대해 각 기능 수행에 실제로 소요되는 시간을 스톱워치를 이용하여 측정하였으며 각 기능 요소별로 5회씩 관측하고 데이터를 수집하였다. 기능 요소별 실측치를 종속변수로, 설문지를 통해 수집한 하드웨어 특성, 사용자의 사용습관 등을 전부 12개의 독립변수로 분류하여 Minitab ver.14를 이용하여 회귀분석을 실시하였다. 전반적으로 볼 때, 스마트폰 사용자의 인구통계학적 특성, 하드웨어 특성은 기능 수행에 크게 영향을 미치지 않았다. 그러나 스마트폰 사용습관과 관련한 변수들은 전체적으로 스마트폰 기능 수행도에 커다란 영향을 미쳤으며 그 결과, 과제 수행 시간이 증가하였다. 단순입력 변수 또는 시청 변수에서는 사용성에 미치는 영향은 비교적 미미했지만, 적극 활용 변수에서는 전화걸기, 전화번호 찾기, 사전 검색을 제외한 모든 과제에서 수행시간이 10% - 30%로 크게 증가하였다. 지금까지 스마트폰의 사용자 인터페이스 방식이 크고 단순한 방식으로 일률적으로 제공되었다면, 사용습관이 다양한 계층은 입력 방식이나 과제 처리 방식에 있어서 좀 더 복잡하고 다양한 형태의 인터페이스 방식이 제공되더라도 충분히 활용할 수 있다고 생각한다.