본 연구에서는 관람 전 사용자 평가를 통해 박물관 모바일 애플리케이션의 정보서비스에 대한 만족도를 비교하고, 사용성과 기능적 특성간의 상관관계를 검증했다. 빌바오 구겐하임과 미국자연사박물관 애플리케이션의 경우, 정보서비스와 기능적 특성에 대한 만족도, 관람 동기와 관람시 애플리케이션 사용에 대해 반응이 모두 높게 나타났다. 이는 사용자의 관심과 욕구를 반영될 수 있도록 모바일 애플리케이션이 직관적으로 설계 및 디자인되고, 감성적 인터페이스를 지향할 때 사용성이 상승된다는 것을 의미한다. 또한 사용성과 기능적 특성과의 상관관계를 분석한 결과, 비간섭적 특성과 개인화적 특성이 다른 기능적 특성에 비해 좀 더 유의미한 상관관계에 놓여 있었다. 본 연구를 통해 도출된 하나의 중요한 시사점은 모바일 해석 매체의 사용성은 엔터테인먼트적인 요소나 기술적 적용보다는 콘텐츠와 사용자 사이에서 발생하는 인터랙션과 사용자의 관심과 욕구가 반영될 수 있는 기능적 특성에 따라 좌우 된다는 것이다.
Purpose: The physical therapy diagnosis process requires high-level background knowledge, the ability to obtain added information from patients, accurate examination skills, and a framework for transforming thoughts into a diagnostic decision. Thus, the physical therapy diagnostic process is highly complicated and difficult work. To function as autonomous professionals, physical therapists must develop effective clinical diagnosis skills. As such, mobile application aids can help with accurate and scientific diagnoses. Therefore, this study aims to develop and evaluate the usability of a mobile application for physical therapy diagnoses. Methods: In this study, a diagnostic application was developed using App Inventor, the development environment was the Chrome web browser for Windows 10, and the mobile application was run on a Google Pixel 5. The developed application was evaluated for usability by 20 physical therapists with more than 5 years of clinical experience in the musculoskeletal physical therapy field, and a usability evaluation was conducted using a 5-point Likert scale for accuracy, convenience, satisfaction, and usability. The collected Likert scores were converted into percentages and analyzed as descriptive statistics. Results: The graphical user interface consisted of an initial screen with program guidance, 18 screens presenting the algorithm, and 12 screens presenting the estimated diagnosis based on the algorithm. As such, the usability evaluation of the developed application was as follows: accuracy 100%, convenience 90%, satisfaction 91%, and usability 88%. Conclusion: The newly developed mobile application for physical therapeutic diagnoses has a high accuracy, and it will aid in building an easy and reliable physical therapy diagnosis system.
본 연구는 도서관의 인공지능 챗봇 서비스의 특징을 분석하고 도서관에 적용된 챗봇 서비스의 플랫폼에 따른 사용성을 비교한 연구로 도서관의 인공지능 챗봇 서비스의 사용성 증진을 위한 방안을 제안하는 목적으로 수행되었다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 인공지능 챗봇 서비스의 사용성 평가에 대한 선행연구를 통해 사용성 비교 요소를 추출하였고, 사례조사를 바탕으로 도서관에 적용된 인공지능 챗봇 서비스를 플랫폼에 따라 자체 웹사이트 기반과 SNS 기반의 챗봇 서비스로 구분하였다. 실험과 질문지 조사 및 면담을 실시하여 도서관에 적용된 웹사이트 기반과 SNS 기반의 챗봇 서비스의 사용성 평가를 실시하였다. 사용성 평가 결과를 토대로 도서관의 인공지능 챗봇 서비스에 대한 시사점과 개선방안을 도출하였다.
Recently, consumers are tend to purchase the user-centered designed product using interface enginnering and human factors techniques. Therefore, it is important that the designer's requirements should be analyzed focused on the human machine interface. This paper described the interface usability evaluation technique(suvjective evaluation) for the interface between user and product. This methodology is the integrated interface usbility evaluation method AHP and Conjoint Analysis. AHP(Analytic Hierarchy Process) is a multicriteria decision model to give priority after expressing hierarchically for decision making problem. Conjoint Analysis enduavors to unravel the value, or partworths, that consumers place on the product or service's attributes from experimental subjects' evluation of profiles based on hypothetical products or services. A new usability test methodology proposed by this paper includes techniques jointed both consistency test by AHP and experimental subjective evaluation of profiles by Conjoint Analysis for evaluating the user's emotion and impression.
기술이 고도화, 다양화되면서 소프트웨어의 발전이 급격하게 이루어지고 있다. 이에 따라 소프트웨어 GUI (Graphical User Interface)의 사용성(Usability)에 대한 연구가 활발하게 진행 중이다. 그럼에도 불구하고 무기체계 소프트웨어는 GUI의 사용성에 대한 연구가 부족한 실정이다. 이에 본 논문에서는 무기체계 소프트웨어 GUI에 대한 사용성 평가 항목을 도출하고 설계 우선순위를 도출하였다. 사용성 평가 항목을 도출하기 위해 전문가 평가를 통해 사용성 평가에 대한 기준요소(Attributes)와 설계요소(Design factors)를 선정하였다. 또한 AHP(Analytical Hierarchy Process)와 매트릭스(matrix) 분석을 이용하여 각각 기준요소의 상대적 중요도와 기준요소와 설계요소간 연관성을 파악하여 최종적으로 설계 우선순위를 도출하였다. 그 결과, 정보제공성(Informativity)과 정보접근성(Accessibility), 가시성(Visibility)의 중요도가 0.127, 0.121, 0.108로 도출됨에 따라 기타 요소에 비해 우선적으로 평가하는 것이 바람직할 것으로 판단된다. 본 연구는 무기체계 소프트웨어 GUI의 사용성 평가에 대한 기반 연구로 활용될 수 있을 것이다.
Usability assessment has been installed into a wide range of software that focuses on assessing product usage from the user's perspective. Usability assessment of the quality of life technology for individuals with disability is being discussed and tentatively designed which is also expanded to the products for non-disabled people with minor adjustment of the usability assessment protocol. Designing an appropriate usability assessment protocol by referencing the currently available international standards on software usability tests with number of modifications to produce valuable feedbacks is under evaluation process regarding product usability enhancement. The feasibility study on usability assessment protocol into quality of life technologies is presented with discussions on further research.
본 논문은 멀티미디어 웹 사이트의 사용성 품질 평가를 위한 품질 기준과 웹 메트릭을 제안하고자 한다. 최근 들어 웹 사이트의 활용이 새로운 기술과 접목되어 산업 전반에 결쳐 다양하게 사용되고 있다. 또한 초고속 통신망이 일반화되면서, 그동안 네트워크의 속도 문제로 제한적으로 사용되었던 멀티미디어의 활용이 증가하면서 멀티미디어 웹 사이트가 증가하는 추세이다. 따라서 본 논문은 기존의 소프트웨어 공학, HCI, 하이퍼미디어 분야에서 연구되어온 HTML기반의 품질 평가의 연구를 멀티미디어 웹 사이트로 확장하고, 멀티미디어 웹 사이트에서 큰 비중을 차지하는 플래시 사용성을 접목하여 새로운 웹 메트릭을 제안하였다. 본 논문에서 제안된 웹 메트릭은 전문가 평가를 통하여 검증을 하였다. 또한 박물관을 도메인으로 하여 웹 어워드 코리아에서 수상한 웹 사이트와 비수상 웹 사이트를 정량적이고 정성적인 품질 평가를 통하여, 운용중인 멀티미디어 웹 사이트의 품질 평가가 가능한 것을 비교 검증하였다. 본 논문으로 향후 고품질의 멀티미디어 웹 사이트 개발의 기반이 될 것이다.
본 연구는 웹 3D와 가상현실 기반 시뮬레이션 학습의 사용성 평가와 학업성취도를 비교분석하고, 각 학습방법 간의 학습효과 차이를 통해 가상현실 콘텐츠의 차별화된 특징을 확인하는 것이 목적이다. 이를 위해 생명과학전공 대학생 75명을 모집단(웹 3D=37, VR=38)으로, DNA 분석의 과학실험을 위해 두 가지 학습방법으로 개발된 Labster사의 CSI Forensics Lab 시뮬레이션 콘텐츠를 실험처치물로 학습자의 사용성 평가와 학업성취도를 비교분석하였다. 연구결과, 태스크 수행, 탐색과 내비게이션의 사용성 평가에서는 웹 3D 시뮬레이션 학습이 유의미한 차이로 긍정적이었으나 만족도의 사용성 평가에서는 가상현실 시뮬레이션 학습이 유의미한 차이로 보다 긍정적이었다. 학업성취도에서는 웹 3D 시뮬레이션 학습 평균이 다소 높았으나 두 학습 간 유의미한 차이를 확인하지 못했다.
Kim, Sungho;Lee, Soojung;Lee, Kiwon;Lee, Baekhee;Lee, Jihyung;Park, Seikwon;You, Heecheon
대한인간공학회지
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제34권5호
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pp.401-410
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2015
Objective: The present study was to improve the graphic user interface (GUI) of a military computer-based training (CBT) system in terms of usability. Background: Existing studies have focused on usability evaluation of a particular GUI type such as sequence, hierarchy, or context type; however, few research has been conducted which identifies preferred GUI features based on a comparative analysis of different GUI types. Method: A comparative evaluation was conducted by 9 CBT design experts using a 7-point scale (1: very low, 4: neutral, and 7: very high) on hierarchy and context GUI types of a military CBT system in terms of 10 usability criteria. Then, preferred features of the hierarchy and context types being accommodated, a new GUI was developed and validated by 22 CBT users. Results: While the hierarchy type was found preferred by 1.6 times in terms of controllability to the context type, the opposite was found in terms of attractiveness, simplicity, and responsiveness by 0.6, 0.8, and 0.8 times, respectively. The proposed GUI was found superior to the hierarchy and context types in terms of accessibility and informativeness by more than 1.5 times, but inferior to the hierarchy and context type in terms of simplicity by 0.6 and 0.9 times, respectively. Conclusion: The new GUI developed by accommodating the preferred features of the hierarchy and context types improves usability in terms of accessibility and informativeness except simplicity. Application: The comparative analysis of various GUIs can be applied to develop an improved GUI in a systematic manner based on preferred features of the existing GUIs.
본 연구는 인간면역결핍바이러스(HIV) 감염인의 금연을 위한 융합프로그램 앱을 개발하고 그 사용성을 평가한 방법론적 연구이다. 본 프로그램은 계획된 행위이론, HIV 감염 및 금연분야의 전문가팀에 의해 개발된 후 휴리스틱 평가와 사용자 평가로 구성된 사용성 평가를 통해 최종 완성되었다. 휴리스틱 평가는 구조화된 설문지를 사용하여 세 명의 모바일 전문가에 의해 시행되었고, 확인된 문제는 개선되었다. 사용자 평가는 HIV 감염인 10명을 대상으로 설문조사와 인터뷰를 통해 시행되었고, 수집된 자료는 기술통계 및 내용분석을 통해 분석하였다. 모든 참가자는 남성이었고 연령은 40대에서 60대였으며 앱 유용성에 대한 평가는 4.2로 나타났다. 대부분의 참가자는 프로그램을 사용하는 데 어려움을 겪지 않았으며 만족스럽다고 응답하였다. 본 연구결과는 HIV 감염인의 금연을 위해 개발된 이론기반 융합프로그램 앱이 HIV 감염인에게 사용가능하고 유용하며 HIV 감염인의 금연을 위한 타당한 전략으로 사용될 수 있음을 보여주었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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