• 제목/요약/키워드: Usability Measurement

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노인 대상 맞춤형 운동서비스 프로그램 개발 및 사용성 평가 (Development of Customized Exercise Service Program for Elderly and Evaluation of Usability)

  • 송요한;박일현;곽선영;이현민
    • 대한물리의학회지
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    • 제17권4호
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    • pp.151-160
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    • 2022
  • PURPOSE: To evaluate the usability of a kiosk-based healthcare service that provides a fitness evaluation and customized exercise program for elderly or chronic musculoskeletal system patients. METHODS: To evaluate the usability of the customized exercise service program, healthy adults (n=20) from Welfare B, located in Gwangju, were selected and studied. Subjective safety, operability, and satisfaction of individual users were obtained as data by distributing questionnaires to subjects who experienced this program and having them fill out the questionnaire. For descriptive statistics related to the survey, frequency analysis was used to determine the frequency and ratio of the variable values of the measurement items. RESULTS: As a result of the usability evaluation, the average score was 4.166, and the average score of each item was 4.025 for safety, 4.272 for operability, and 4.143 for satisfaction. Most users obtained high satisfaction and positive impressions. CONCLUSION: The HARUFIT service, a user-customized exercise program used in this study, can be developed into a device that can improve self-management ability and increase understanding of health care by providing customized exercise based on the results of physical fitness evaluation. It is possible to diversify health management methods and maximize the effect of exercise by making exercise a habit of chronic musculoskeletal disease patients or the elderly using these smart devices.

균형감각 증진용 가상현실 기반 전정재활 시스템 개발 및 사용성 평가 (Development and Usability Evaluation of A Virtual Reality-Based Vestibular Rehabilitation System for Balance Enhancement)

  • 박근홍;이현민
    • 대한물리의학회지
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    • 제18권4호
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    • pp.155-162
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    • 2023
  • PURPOSE: The primary objective of this study was to develop a virtual reality-based vestibular rehabilitation system to enhance balance perception, target rehabilitation specialists, and evaluate its usability. A key goal was establishing a system refinement strategy based on the collected data. METHODS: We conducted a study involving ten adults aged 10 to 29 in Gwangju Metropolitan City to evaluate the usability of a virtual reality-based vestibular rehabilitation system to enhance balance perception. After introducing the product and explaining its use to the participants, balance assessments and training were conducted using computerized dynamic posturography (CDP) (also called the test of balance [TOB]). Subsequently, participants were given a questionnaire to evaluate subjective stability, operability, and satisfaction. Frequency analysis was utilized to determine the frequency of the variable values of the measurement items in the survey for descriptive statistics. RESULTS: We found that the average usability score was 2.587. When broken down by category, stability received an average rating of 2.725, operability scored an average of 2.783, and satisfaction averaged 2.454. These findings suggest that most participants experienced positive sentiments and considerable satisfaction. CONCLUSION: The study successfully developed a virtual reality-based vestibular rehabilitation system, which was an improvement over the previous model and addressed its shortcomings. The results show that users with vestibular impairments are satisfied and more engaged with this system, indicating that additional studies are warranted.

병원정보시스템 사용성에 대한 실증연구 (A Case Study on the Hospital Information Systems Usability)

  • 박찬석;이현우;고석하
    • 경영정보학연구
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    • 제10권3호
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    • pp.289-311
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    • 2008
  • 본 연구는 병원산업에서 사용하는 병원정보시스템에 대한 품질 척도의 개발과 품질 수준 측정을 실시한 실증연구이다. 연구목적은 병원정보시스템을 위한 품질 측정 척도의 개발과 경향을 파악하여 병원경영자, 시스템 분석가와 소프트웨어 설계자들에게 의사결정을 위한 가이드라인 제공과 사용자들의 정보욕구에 대한 피드백을 제공하는데 있다. 연구대상은 의사, 간호사, 약사와 원무행정으로 하였고, 업무맥락은 환자진료, 환자간호, 약품 조제/제제, 진료비 수납/청구로 선정하였으며 품질 속성은 ISO9241-11의 효율성, 효과성, 만족성으로 분류하였다. 연구결과 국내 병원정보시스템은 환자진료와 진료비 계산 중심으로 구축되어 있다는 것을 알 수 있었고 직종, 전공, 직위와 업무 범위에 따라 각각 다른 품질 척도가 필요하다는 것이 밝혀졌다. 특히 병원정보시스템의 품질이 매우 낮은 분야는 비정상적인 업무처리와 외부 기관의 정보 공유 및 표준화로 밝혀졌다. 이것은 앞으로 병원정보시스템 품질을 개선해야하고 발전시켜야 할 부분이라고 할 수 있다.

이미지 기반 SNS의 사용성 평가 연구 (An Study on Usability Evaluation of Image based SNS)

  • 이미경;박진완
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제16권8호
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    • pp.508-516
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    • 2016
  • 소셜 네트워크 서비스(Social Network Service) 환경의 급속한 발전과 더불어 사용자의 니즈가 다양해지면서 새로운 형태의 이미지 기반 SNS가 등장하고 있다. 이미지 기반 SNS는 기존의 페이스북과 같은 관계기반 SNS에서는 충족될 수 없었던 사용자의 세분된 콘텐츠 니즈를 충족시킬 수 있는 개인 맞춤형 서비스를 제공함으로써 서비스의 다양화를 선도하고 있다. 이미지 기반 SNS는 작은 모바일 화면에서 보기 불편했던 기존의 텍스트 기반 SNS와는 달리 간단한 텍스트와 이미지를 위주로 소통하는 방식을 제공함으로써 문자보다 이미지에 익숙한 20대의 젊은 사용자들을 중심으로 주 사용자층을 형성하고 있다. 이에 따라 SNS의 UI 기능과 역할도 다양해졌으므로 그만큼 사용성이 중요해지고 있다. 본 연구에서는 이미지 기반 SNS의 주 이용자인 20대의 사용자를 대상으로 하여 사용성을 조사하고자 한다. 이를 위해, UI의 문제점을 파악할 수 있는 휴리스틱 평가 방법을 바탕으로 하였고 사용성을 이루는 주요 요인들을 도출하여 사용성 평가 방법을 재구성하였다. 그리고 만족도 측정을 추가하여 이미지 기반 SNS를 이용하는 20대의 사용자들에게 설문조사를 시행하고 분석하였다. 본 연구 결과는 이미지 기반 SNS의 사용성에 영향을 끼치는 사용성의 요소를 분석하였고, 이는 소셜 미디어의 서비스 개발 과정에서 사용성 향상을 위한 자료로 활용될 수 있을 것이다.

용량성 전극의 동잡음 측정 장치 연구 (A Study on Measurement of Capacitive Electrode Motion Artifact)

  • 임용규
    • 대한의용생체공학회:의공학회지
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    • 제38권3호
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    • pp.137-141
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    • 2017
  • The indirect-contact bio-electric measurements using capacitive electrodes show large motion artifacts in comparison with conventional direct-contact measurements. It is necessary to measure the motion artifacts quantitatively, for the researches of reducing the motion artifacts. In this study, a device for quantitative measurement of motion artifacts was built. Using the device, an electrode was rubbed against some cloth(cotton) and the voltage variation of the electrode was measured as motion artifact in several environmental conditions(temperature and relative humidity). The measured waveforms agreed with that expected by the triboelectricity and the prior observations of the motion artifacts. Therefore, the results demonstrated the usability of the measurement system built in this study. The measurement system will be a great contribution to future research for reducing motion artifact.

SERVQUAL 측정과 SERVPERF 측정 이론 연구 -관광 서비스 품질을 중심으로- (A Study on Measurement of SERVQUAL and SERVPERF Measurement - A Sightsee- ing quality of Service to the centers -)

  • 김철중
    • 정보학연구
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    • 제9권3호
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    • pp.33-47
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    • 2006
  • We will can do quality of measurement of service that thing is quite abstract concept. Generally, we speak Service of quality that property of a product, usability of use, social quality requirement to a quality of service by wide meaning. A purpose of this study was comparison regarding a way to measure of service quality, and in the insufficient section there was anything, and progress of model study of service left no matter how much focus to it. There is comparative study a few progress of literature of a PZB, SERVQUAL, SERVPERF, model. Desarbo, Huff, Rolandelli, & Choi, (1994: 125-131) proposed that to solve the above model contradiction point, and Presentation called a plan based on to Conjoint analysis. There is Critical point to decide on priority order of proposed model of service measurement. This study has a lot of the pieces which are short by absence of empirical study, but will make a supplementation in next term study.

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제품의 사용성이 사용자의 감성에 미치는 영향에 관한 연구 (The effects of the usability of products on user's emotions)

  • 정상훈;이건표
    • 디자인학연구
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    • 제19권5호
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    • pp.373-382
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    • 2006
  • 본 연구에서는 심리적 측정방법의 한계점을 보완할 수 있는 효과적인 감성 측정방법의 일환으로 감성어휘 로깅 소프트웨어 'VideoTAME'을 개발하여 제품을 사용하는 도중에 표출되는 사용자의 감성변화를 측정하였다. 이를 통해 제품의 사용성이 사용자의 감성에 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 밝혀내는 것이 본 연구의 궁극적인 목적이라 할 수 있다. 본 연구에서는 실험실에서 피실험자 30명을 대상으로 그들이 휴대폰을 가지고 일련의 태스크를 수행한 장면을 녹화한 동영상을 'VideoTAME'을 통해 재생해 보면서 자신의 감성변화를 평가하게 하였다. 실험 분석 결과, 사용성에 문제가 있어서 수행하기 어려운 태스크에서는 '불편성'과 같은 부정적 감성이 많이 표출되었고, 아직 그 근거가 다소 미약하기는 하지만 사용성에 문제가 없어서 수행하기 쉬운 태스크에서는 '사용적 만족성'과 같은 긍정적 감성이 많이 표출되었다. 또한 제품 사용 중 사용자의 감성변화가 태스크의 전체적인 속성 보다는 각 태스크를 수행하는 시점에서의 상황에 의해 유발된다는 것을 발견할 수 있었다. 향후 개발한 'VideoTAME'을 활용하여 보다 많은 실험데이터의 수집과 분석을 통해 제품의 사용성이 사용자의 감성에 어떤 영향을 미치는 지에 대하여 보다 더 명확하게 밝혀낼 수 있으리라 기대한다.

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사이버글로브를 이용한 손동작과 캠코더의 흔들림 측정 (Measurement of hand motion and tremor of camcorder using a wired-glove system)

  • 박경수;임치환;이석우;이경태;박재희
    • 대한인간공학회:학술대회논문집
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    • 대한인간공학회 1997년도 춘계학술대회논문집
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    • pp.281-285
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    • 1997
  • We developed the system which could trace the hand and arm motion to test the product usability by integrating a wired-glove and a magnetic position sensing system. The magnetic position sensing system traces the position and orientation of the arm while the sired-glove measures 18 phal angeal joint angles. A case study was performed on two different camcorders in weight. The heavier camcorder was more stable than the lighter one. Also the recording task is more stable than the zoom-in and zoom-out tasks. This system could be used to monitor and quantify the hand and arm motion in real time and also could be used to test the product usability where the hand motion is important.

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안전조치 검증장비의 극한 온도환경 적용성 평가 (Evaluation of Usability in Extreme Temperature Environments of Safeguards Equipment)

  • 백희균;이진원;신중기
    • 방사선산업학회지
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    • 제18권1호
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    • pp.71-78
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    • 2024
  • For most commercial radiation measurement equipment, manufacturers specify an operating temperature in the range of 0 to +40℃. However, in environments that exceed the quality assurance performance of the safeguards equipment, such as the winter environment in North Korea, the performance of the equipment deteriorates or normal use is impossible. In this study, safeguards equipment measurements were performed by creating an extreme temperature environment using a constant temperature and humidity test chamber. The safeguards equipment used in the evaluation was MIRION's Inspector-2000-based equipment, which evaluated the usability in extreme temperature environments using three types of detection units: NaI(Tl), CZT, and HPGe.

노인용 걷기게임 '팔도강산3'의 사용성 연구 (Usability Test of 'Paldokangsan3' a Walking Game for the Elderly)

  • 김경식;이윤정;오두남
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제15권1호
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    • pp.145-154
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 노인의 신체적 정신적 건강 향상을 위해 개발된 기능성 게임인 '팔도강산3'의 사용성을 검증하고자 한 것이다. 본 게임기계를 1달간 양로원에 설치한 후 노인들이 자율적으로 실험에 참여하도록 하였으며, 참여를 독려하기 위해 3차례의 대회를 치루면서 게임 내 플레이 정보저장과 함께 연구자의 관찰, 설문 및 면담을 통해 자료를 수집하였다. 8명이 참여하였으며, 조작편의성, 조작방식의 학습성, 기억성, 도전감 등의 연구결과는 프로그램 적용 전후 통계적인 유의한 차이를 나타내지 못하였으나 대부분의 대상자가 지적 장애를 비롯하여 인지기능저하가 있었음에도 적용 기간 동안 매일 2-3회씩 참여하였다. 면담 결과 주관적인 만족감이 표현됨으로써, 추후 본 프로그램의 적용 확대 가능성을 확인하는데 그 의의를 찾을 수 있었다.