교사의 수업 전문성 발달의 일환으로, 교사 전문성의 핵심 영역인 수업과 관련된 일련의 활동에 대하여 수업평가 기준을 마련하는 것은 의미 있는 일이라 하겠다. 이러한 취지하에, 좋은 수업, 교사 지식, 수업평가, 수업컨설팅 등에 관한 연구가 한국교육과정 평가원을 통해 지난 십년간 꾸준히 수행되어 왔다. 이러한 연구 결과 중, 교사 지식의 핵심 요소로 '교과 내용 지식', '학습자 이해', '교수 학습 방법 및 평가', '수업 상황' 등의 지식이 제안된 바 있다. 이에 따라, 본 연구에서는 교사의 '학습자 이해' 지식에 초점을 두고 이에 관한 수학 수업에서의 평가 요소를 탐색하고자 한다. 이를 위하여, 본 연구에서는 우선 교사의 학습자 이해 지식에 관한 의미를 재 탐색하고, 또한 학습자 이해와 관련된 몇몇 수업평가에 관한 선행 연구 결과들을 분석하여, 학습자인지 수준, 학습자 오 개념, 학습 동기, 수학적 태도, 학습 방법 등의 5개 영역에 따른 수업평가 요소(안)를 마련하였다.
International journal of advanced smart convergence
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제6권4호
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pp.26-32
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2017
In this study, we showed understanding and production ability of the interface about internet, operating system, contents, and devices. This study aimed to make a list of 18 items in 4 areas for basic knowledge of UI/UX, establishment of design research, design concept, and design production for 22 sophomore, junior and senior students in IT departments, and the results of understanding were divided into three groups of excellent, normal, and insufficient, and evaluated. It was found that excellent was 18.39%, average was 38.52% and insufficient was 43.07%. Therefore, 18.39% of the students understood UI/UX, and 81.61% of students did not understand UI/UX well. In particular, in the comparison analysis of four areas, the design research area was 44 points, the design content area was 29 points, and the design production area was 11 points which was found to be the lowest. Next, the 10 evaluation items in the mobile UI/UX build guide evaluation were evaluated in the same way as the UI/UX understanding, and the excellent score was 3 points, the average score was 73.3 points, and the poor score was 155 points. The UI/UX build guides showed worse evaluation than UI/UX understanding. Therefore, to cultivate UI/UX understanding and content production ability, UI/UX experts should be fostered with professional course organization and systematic curriculum.
This study firstly examined 18 prospective secondary mathematics teachers' understanding of the nature of definitions and the use of the dynamic geometry software Sketchpad to not only improve their understanding of definitions, but also their ability to define geometric concepts themselves. Results indicated that the evaluation of definitions by accurate construction and measurement enabled students to achieve a better understanding of necessary and sufficient conditions, as well as the ability to more readily find counter-examples, and to recognize uneconomical definitions, and improve them.
연구목적: 본 연구는 BCMS의 정량적 평가체계 도입을 위해 BCMS 분야의 국제표준인 ISO 22301 (2019)의 PDCA(Plan-Do-Check-Act) 요구항목 중 Plan- '조직의 이해' part의 평가지표를 개발하는 것을 목적으로 한다. 연구방법: 20명의 BCMS 분야 전문가 그룹에 수정 델파이 기법을 활용하여 ISO 22301의 Plan- '조직의 이해'의 세부요건의 타당성을 검토하고, 평가지표의 상대적 중요도를 조사하였다. 연구결과: 효과적인 BCMS 역량평가가 가능하도록 상대적 중요도가 포함된 12개의 평가지표를 개발하여 제안하였다. 결론: BCMS의 정량적인 평가체계 도입을 위해서는 효과적인 평가가 가능하도록 상대적 중요도가 포함된 평가지표를 선별하여야 한다는 결론을 도출하였다.
최근 인터페이스의 중요성이 강조되면서 사용자에게 조작을 도울 수 있는 요소로서의 아이콘의 기능과 미적 요소로서의 조형적 기능이 강조되고 있다. 특히 기능적 측면에서 사용자의 이해 정도를 측정하기 위한 다양한 리서치 방법론들이 시도 되고 있으나, 그간의 통계적인 분석을 중심으로 하는 정량적 조사 방식의 사용자 평가 방법이 다수의 동의에 지나치게 의존하면서 한계에 부딪히게 되었다. 이런 한계를 극복하고자 사용자의 감성체계나 이해체계를 기반으로 미적 인상이나 개성 등의 감성을 측정하고, 아이콘을 디자인 하려는 방법론의 시도가 지속적으로 시도되고 있다. 이에 본 논문은 연상단어를 이용한 평가 방법론 제안하고 프린팅제품의 아이콘 디자인에 응용하여 적용함으로서 사용자 감성과 이해도를 측정하여 아이콘 디자인에 반영 하기위한 실증적 연구를 시도 하였다. 이 과정을 통해 사용자 감성과 이해도 평가를 기반으로 한 디자인 평가 방법에 대한 개괄을 알아보고, 프로젝트에 적용하여 효과적인 디자인 방법론을 논의 하고자 하였다. 이는 구체적인 사례를 통해 연구 방법론을 적용함으로서 교과서적인 논의에서 벗어나 실 적용측면에서의 논의를 진행 하고자 하는 목적으로 진행 되었다. 본 연구를 통해 아이콘 디자인 측면에서 사용자의 감성과 이해도를 객관화 하고 디자인에 적용할 수 있는 방법론을 제시하였으며, 이를 기반으로 아이콘 및 GUI 디자인을 진행 하는데 있어 활용 될 수 있을 것으로 기대 된다.
본 논문에서는 웹을 이용한 교사와 학생간의 수학 학습평가 시스템을 제안한다. 제안된 학습 평가시스템은 학습자가 학습내용을 충분히 이해하고 학습한 내용을 진단하여 평가에 응하게 함으로써 자기주도적인 보충학습이 효과적으로 이루어질 수 있도록 하였고 한글을 이용하여 웹 상에서 평가문항의 제작이 가능하도록 하였다. 이러한 웹 기반 수학학습사이트와 평가시스템을 통해 학습자들은 자기주도적인 학습활동과 다양한 문제를 접할 수 있고 정답과 함께 즉각적인 피드백이 제공됨으로서 학습내용에 대한 이해부족 문제 등을 개선할 수 있도록 하였다.
비전공 학부생을 대상으로 SW 교육을 실시하는 데 있어, 아두이노를 활용한 피지컬 컴퓨팅 수업을 적용하고 있다. 아두이노를 활용한 피지컬 컴퓨팅 수업을 실시하는 데 있어, 컴퓨팅적 사고기반 기초 문제해결과정 교육방법이 제안된 사례가 있다. 그러나, 컴퓨팅적 사고과정을 교육하는 데 있어, SW 구조에 대한 이해도를 평가하고 교육하는 것이 선행되어야 한다. SW 구조를 이해한 후, 컴퓨팅적 사고과정을 적용하여 창의적인 산출물을 만들어내는 것이 올바른 SW 교육 흐름이다. 그러나, 아두이노를 활용한 수업에서 SW 구조에 대한 이해도 평가 방법 사례가 부족하다. 이에 본 논문에서는 비전공자를 대상으로 아두이노를 활용한 SW를 교육하는 강좌에 대한 한 학기 교육과정을 제시하였다. 그리고, 본 교육과정에서 필요한 SW 구조에 대한 이해도 평가 방법과 개발된 평가 문제들을 제안하고 분석하였다.
인터랙티브 전자책에 대한 기존의 독자 이해도 평가 방법들은 대개 이해도 점수를 수치화하는 정량적 평가 방식들로, 개발자나 제작자가 그 의미를 구체적으로 해석하여 반영하기 어렵다. 본 논문에서는 인터랙티브 전자책의 상호작용성, 시각적 특성 및 내러티브 특성에 주목하여 독자의 스토리보드 재구성에 기반한 새로운 이해도 측정 방법을 제안하였다. 실제 독자의 읽기를 통한 이해도 질적 평가를 수행하였으며, 문제가 발생하는 구체적 내러티브 단계 및 상호작용 구성 적절성을 판별할 수 있는 정성적 평가 방법임을 확인하였다.
An education program was developed and evaluated to improve college students 'understanding on gender differences in dating relationships. This program was designed based on literature review and a survey of students' preference on subjects concerned with dating and premarital education. The program consisted of three sessions which were ‘Are men & women different\ulcorner’, ‘How are they different\ulcorner’, and ‘How can we cope with the differences\ulcorner’. Questionnaires and pre/post interviews were adopted for evaluation of the program. Participants reported that they were satisfied with the structure of the program as well as the teaching methods and materials. The program was effective in recognizing the existence of gender differences, understanding gender differences, and improving skills to maintain intimacy in dating relationships.
This study aimed at developing parent education program for family leisure for parents of adolescent children to enable them to pursue happy lives as healthy families with adequate balance of cohesiveness and adaptability and smooth communication between the members of their families after parent education for family leisure. Research procedure of parent education program for family leisure proceeded with establishment of theory and requirement survey through precedent research, design of program, practice of program, evaluation of program and suggestion of revised program model after evaluation. On the basis of evaluation results, parent education program for family leisure aiming at parents of adolescent children can conclusively be revised as follows. The first session aims at understanding of family leisure; the second session aims at improvement of learning effect through education & experience-oriented activities; the third session aims at understanding and paying regard to their children through hobby-oriented activities; the fourth session aims at improvement of social relations through society-oriented activities; the fifth session aims at helping children education through check of communication in family-oriented activities and home-visiting education for etiquette; and the sixth session, the final session, aims at providing information and knowledge on family leisure and letting them gain better understanding of adolescent children.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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