• 제목/요약/키워드: UX플랫폼서비스

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블록체인 기반 공연영상 공공 플랫폼 구축 사례 연구: 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온을 중심으로 (A case study of blockchain-based public performance video platform establishment: Focusing on Gyeonggi Art On, a new media art broadcasting station in Gyeonggi-do)

  • 이승현
    • 서비스연구
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    • 제13권1호
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    • pp.108-126
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    • 2023
  • 본 연구는 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온 구축 사례를 통해 블록체인 기반 문화예술공연 영상 플랫폼의 지속가능성을 탐색적으로 고찰하고, 블록체인을 활용한 영상콘텐츠 거래의 기술적 한계와 법·제도적 쟁점을 검토하였다. 연구방법은 개발자 및 운영자 심층인터뷰, 회의참여 등 참여관찰의 방법으로 진행하였다. 연구자는 블록체인 기반 공연영상 플랫폼 구축을 위한 KT와 경기아트센터의 컨소시엄 협약 단계부터 블록체인 노드, 스마트 콘트랙트, API, UI/UX 설계 및 개발, 블록체인과 콘텐츠 유통 서비스 연동 테스트 수행까지 전 과정에 참여관찰하였다. 연구문제1: '블록체인 기반 공연영상 콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 기술 모델은 어떠한 모델인가?'에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반 예술공연 영상콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 블록체인 형태는 블록체인 관리자가 직접 초대해야 개입이 가능한 프라이빗 형태가 적합한 것으로 판단되었다. 둘째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼에서는 NFT 발행 기반 예술인 저작권 관리 모델과 BC토큰과 클라우드 기반 콘텐츠 유통 모델 중 API를 통해 외부 수요기관에 콘텐츠를 제공하고 사용료 정산에 K-토큰을 사용하는 모델이 적합한 것으로 분석되었다. 셋째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼 초기 서비스는 콘텐츠 이용 권한을 부여된 이용자에게만 서비스를 제공하는 폐쇄형 블록체인이 적합하다는 결론에 이르렀다. 연구문제2: '블록체인 기반 공연영상 유통 공공 플랫폼 운영 시 어떠한 법·제도적 문제점을 검토해야 하는가?' 에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반의 스마트 계약은 거래 당사자들의 신원이 드러나지 않을 수 있는 블록체인 기술의 특성상 당사자 적격성 문제, 둘째, 블록체인은 보안사고가 발생하면 사용자의 손실 배상이나 구제방법이 불분명하여 손실회복이 어렵다는 문제, 셋째, 스마트 계약은 채무불이행이라는 개념이 적용될 수 없고, 스마트 계약상의 채무가 이미 이행이 이루어진 경우에도 불완전이행의 소지를 검토하여야 하는 것으로 분석되었다.

공공 디지털 사이니지 서비스 개발 연구 (A Study on the Development of Public Digital Signage Services)

  • 안성희
    • 한국융합학회논문지
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    • 제12권12호
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    • pp.185-196
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    • 2021
  • 본 연구는 행정안전부의 시범사업 중 하나인 '세종특별시 디지털 사이니지 국가시범사업'을 위한 기초연구를 기반으로 하고 있다. 본 연구에서는 첨단 기술이 결합된 스마트 플랫폼인 '디지털 사이니지'를 '공공 서비스 콘텐츠 플랫폼'으로 보고 콘텐츠의 배치를 계획하기 위한 전략이 기술우위 공급자 대신 해당 지역 커뮤니티 또는 사용자에 초점을 맞춰야 한다고 전제하였다. 이러한 맥락에서 첨단 기술 기반의 공공 서비스에 대한 수요 증가에 대응하여, '공공 디지털 사이니지 서비스' 개발 전략에 관해 연구하였다. 또한 동 전략을 쉽게 수립하거나 실행할 수 있도록 '디지털 사이니지 서비스 툴'들을 설계하였다. 결론적으로 본 연구는 '디지털 사이니지 기능'을 '디지털 광고 기능' 뿐만 아니라 '공공 및 문화 서비스 기능'으로 확대, 발전시키는 전략을 모색해 보고자 하였다. 연구의 최종 목표는 시민들의 적극적인 참여와 인터랙티브 미디어의 혁신적인 활용을 통해 '세종시 상권 활성화 프로젝트'가 창출하는 공공 가치를 추구하는 것이라고 할 수 있다.

UX 관점에서의 스마트 런처 특징연구 (A study on smart launcher features in terms of UX)

  • 이정애;정진헌
    • 디지털융복합연구
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    • 제13권1호
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    • pp.463-468
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    • 2015
  • 모바일 플랫폼시장이 확산함에 따라 홈화면의 확보는 기업의 브랜드커뮤니케이션 활동에 있어서 중요한 의미로 받아들여지고 있다. 이에 본 연구는 디바이스 브랜드별 UI차별화를 위해 기본으로 탑재했던 런처의 기본 기능을 넘어서 브랜드 커뮤니케이션 기능을 수행하는 어플리케이션의 확대된 기능으로 변화될 수 있는 특징적 요소를 도출함으로써 스마트폰 어플리케이션으로서의 런처가 브랜드커뮤니케이션으로 어떻게 활용되어지는지를 연구하였다. 런처 구성요소를 속성에 따라 홈구성요소와 개인화기능요소로 구분하여 각 상세 항목에서 나타나는 브랜드 커뮤니케이션의 항목과 특징을 분석한 결과 (1)브랜드 이미지 통합적 요소 (2)서비스마케팅 몰입적 요소로 도출 되었다.

HDR 기술을 활용한 2018 러시아 월드컵 UHD방송 VOD 서비스 (2018 Russia World Cup UHD VOD Service Using HDR Video)

  • 하종진;이돈일;구자훈;엄영식;박석기;송재호;장진희;전성규
    • 한국방송∙미디어공학회:학술대회논문집
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    • 한국방송∙미디어공학회 2018년도 추계학술대회
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    • pp.49-52
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    • 2018
  • KBS를 비롯한 지상파방송 3사는 실시간 UHD방송과 VOD 온라인 동영상 서비스가 결합된 세계 최초의 지상파 양방향 UHD 플랫폼인 Tiviva(이하 티비바) 서비스를 2017년 11월 오픈하였다. 티비바는 별도의 셋톱박스 없이 UHD TV에 직접수신 안테나와 인터넷을 연결하여 지상파 방송사의 실시간 방송 채널 외에 다양한 UHD VOD와 클립을 이용할 수 있고, 스포츠와 드라마, 종편(JTBC, MBN), 영화 등 50여 개의 IP채널을 추가로 볼 수 있는 서비스이다. 이후 2018년 1월에는 이용자 편리성과 자동추천 기능 등 UI/UX를 크게 개선한 티비바 2.0을 업데이트 하였고, 평창올림픽 기간에는 전 경기 실시간 스트리밍 및 올림픽특별관을 운영하였다. 2018년 6월 러시아 월드컵 기간에는 축구 경기 UHD HDR 방송 중계와 함께 티비바를 통한 HDR VOD를 최초로 서비스하여 스포츠 경기를 즐기는 또다른 즐거움을 선사하였다. 본 논문에서는 러시아 월드컵 HDR VOD 서비스를 준비하고 시행하기 위한 시스템 설계 및 진행과정, 기술 이슈 등에 대해서 기술하려고 한다.

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OECD 관광정책과 ICT 융합 플랫폼을 적용한 부산관광산업 (Busan Tourism Industry applying OECD Tourism Policy and ICT Convergence Platform)

  • 임용석;정호진;이정원
    • 예술인문사회 융합 멀티미디어 논문지
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    • 제7권12호
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    • pp.871-879
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    • 2017
  • 본 연구는 2016년도 OECD 관광정책과 ICT 융합 플랫폼을 적용한 부산 관광산업을 제안하는 데 목적이 있다. OECD는 관광산업 활성화를 위해서 3가지 정책을 제시하였다. 첫째, 관광산업의 경쟁력 유지, 효율성과 지속가능성 제고를 위한 정책, 둘째, 단절 없는 교통 체계 구축을 위한 정책, 셋째, 공유경제 대응이다. 본 연구에서는 OECD의 3가지 정책을 중심으로 부산 관광산업 개발에 대한 가능성을 제시하였고, 동시에 부산의 관광산업 육성에 필요한 ICT 융합 플랫폼 구축의 필요성을 제안하였다. 특히 ICT 융합 플랫폼 구축에 있어서 소프트웨어 측면의 경험기반의 양방향 콘텐츠 생성·공유와 다분야 간 고부가 융합 콘텐츠 발굴의 필요성을, 하드웨어 측면에서 질 높은 사용자경험(UX)의 개발과 데이터 분석기반의 맞춤형 서비스 제공의 필요성을 제시하였다. 아울러 부산관광산업의 지속적인 성과와 관리를 위한 관광관련 진흥원 설립을 주장하였다. 따라서 본 연구에서 제안하는 OECD관광정책 기반 ICT 융합 플랫폼 구축결과, 부산의 관광산업과 관련된 수요자와 공급자에게 저비용, 고효과를 낳을 수 있는 기대효과를 시사하고 있다.

지능형 IoE 플랫폼을 위한 Nools 기반 룰 엔진의 설계 및 구현 (Design and Implementation of Nools-based Rule Engine for Smart IoE Platform)

  • 이성훈;황채은;정진우
    • 한국정보전자통신기술학회논문지
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    • 제11권4호
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    • pp.379-387
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    • 2018
  • IoT 생태계가 다양한 사용자들에 의하여 폭넓게 사용되기 위해서는 디바이스, 플랫폼과 사용자와의 상호작용 및 이에 대한 사용자 경험이 향상되어야 한다. 본 연구에서는 사용자들이 IoE (Internet of Everything) 플랫폼에서 디바이스와 서비스들을 보다 효과적으로 사용할 수 있도록 지원하기 위한 웹 기반 룰 엔진 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 센서, 액추에이터, 외부 서비스 기반의 규칙 기반 시나리오를 직관적으로 생성하고 관리하기 위한 웹 인터페이스 및 UI 컴포넌트와 이를 통하여 생성된 규칙들을 Nools 룰 엔진에 적합하게 자동으로 변환하고 관리하기 위한 룰 관리 모듈로 구성되어 있다. 마지막으로, 본 논문에서는 각종 IoT 디바이스와 외부 서비스들의 룰 기반 응용 시나리오 동작 시연을 통하여 제안하는 시스템의 활용 가능성과 유용성을 보였다.

모바일 애플리케이션 내 복합 서비스의 사용자 경험 디자인에 관한 연구 - 티빙 사례를 중심으로 (A Study on UX Design for Mobile Application of Combined Services - Focused on TVing)

  • 안다은;정수아;윤미령;구연경;정영욱
    • 문화기술의 융합
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    • 제7권3호
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    • pp.497-508
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    • 2021
  • 코로나 19 확산 이후 OTT시장이 급성장했고 그 결과 OTT플랫폼 시장의 경쟁이 심화 되었다. 그중 티빙은 타 서비스와의 차별화를 위해 복합적인 형태의 미디어 상거래 서비스를 사용자들에게 제공 하고 있다. 서로 다른 성격의 서비스를 하나의 앱에서 제공할 때 그에 적합한 사용성을 제공하지 않으면 오히려 사용자 경험을 해칠 수 있다. 따라서 본 연구는 사용성 평가 방법을 활용하여 티빙 앱의 사용성을 분석하고 이를 바탕으로 서로 다른 성격을 가진 두 가지 서비스를 통합하여 제공할 때 고려해야 할 사용자 경험이 무엇인지 알아보고자 하였다. 사용성 평가에 대한 분석은 ISO에서 제시하는 사용성 평가의 분석 항목을 기준으로 효과, 효율, 만족도를 분석했다. 연구 결과, 사용자들은 서비스 간의 연결성, 쉬운 탐색, 통일성 있는 사용자 인터페이스(UI) 디자인, 정보와 주제 간의 연관성이 서로 다른 성격의 서비스를 하나의 앱에 제공할 때 중요하게 고려해야 할 디자인 요소로 발견되었다. 이 디자인 고려사항은 티빙뿐만 아니라 복합적인 서비스를 하나의 앱에서 제공하는 상황에도 확대 적용할 수 있을 것으로 기대된다.

UXD 관점에서 스마트 러닝 웹사이트 구현 (Implementation of Smart Learning Web Site in terms of UXD(User eXperience Design))

  • 송승훈;강신천;김창석;정종인;김의정
    • 한국컴퓨터교육학회 학술대회
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    • 한국컴퓨터교육학회 2017년도 하계학술대회
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    • pp.25-28
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    • 2017
  • 웹 2.0시대의 도래는 데이터의 소유자나 독점자 없이 누구나 손쉽게 데이터를 생산하고 공유할 수 있고, 서비스 받을 수 있는 환경이 마련되었다. 인터넷의 급속한 발전으로 인해 스마트 교육시장이 유망 분야로 주목받는 가운데 교육현장에서도 스마트 러닝에 대한 관심도 또한 높아지고 있다. 기존의 데스크톱, 태블릿 PC를 통해 학습을 하던 환경에서 벗어나 이제는 스마트폰을 기반으로 하는 스마트 러닝이 교육환경을 보편적으로 접하게 되었다. 본 연구에서는 사용자 경험의 UX(User eXperience) 디자인을 바탕으로 어떠한 환경에서도 스마트 러닝이 가능한 웹사이트를 워드프레스 플랫폼으로 구현하고자 한다. 또한 본 웹사이트를 다양한 디바이스에서 테스트를 통해 스마트 러닝이 가능한 환경인지를 검증해 본다.

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스마트폰 소셜 네트워크 게임의 지속 사용의도 영향 요인 : 가치모형을 중심으로 (Factors Affecting the Continuous Use Intention of Smartphone Social Network Games : With a Focus on the Value Model)

  • 김현철;허설;최준호
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제12권3호
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    • pp.11-24
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    • 2012
  • 소셜 네트워크 게임이란 소셜 네트워크 서비스 플랫폼을 기반으로 하여 사용자 참여 및 관계 맺기를 활용한 사회적 인맥 기반 형태의 게임을 말한다. 본 연구는 HCI 분야에서 제시하는 가치모형을 중심으로 SNG의 지속적 사용의도에 영향을 주는 기능적, 유희적, 사회적, 개인적 가치 요인을 검토하였다. 분석 결과 유희적 가치와 기능적 가치가 지속적 사용의도에 영향을 주는 것으로 나타났으며, 사회적 가치, 개인적 가치는 유의한 영향을 주지 않는 것으로 나타났다. 이는 SNG의 서비스에 있어서 게임의 재미적 요인과 쉽고 편리한 인터페이스는 주요한 요소이지만, 이용자들의 사회관계적 동인은 큰 의미가 없음을 의미한다.

비즈니스 모델의 진화: 플러그에서 플랫폼으로 -다원 DNS IoT 기술의 사례- (Evolution of Business Model: From Plug To Platform - Dawon DNS Business Case-)

  • 박민혁;여운남;이정우
    • 한국IT서비스학회지
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    • 제20권5호
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    • pp.105-118
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    • 2021
  • As we enter the era of the 4th industrial revolution, information and communication technologies, including artificial intelligence and big data, are converging throughout society. Especially, as the importance of the social foundation of hyper-connection grows, the social influence of IoT, a network of connecting objects, people, and various entities, is also gradually expanding. In addition, as a pandemic, COVID-19, continues, interests in untact-oriented technology and service development are growing more than ever, and each company is trying to establish a core competency strategy to gain an edge in competition in the changing society. This study is a case study centered on Dawon DNS, a company that provides an IoT-based AI smart plug platform. Dawon DNS is broadening its services while developing products by applying advanced technologies, and this study is aiming to investigate the core competencies of the business evolution process. The obtained result of this study will provide implications for companies to become more competitive by suggesting the attitudes and strategies that startups should have during the transforming business environment.