International journal of advanced smart convergence
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제6권4호
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pp.26-32
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2017
In this study, we showed understanding and production ability of the interface about internet, operating system, contents, and devices. This study aimed to make a list of 18 items in 4 areas for basic knowledge of UI/UX, establishment of design research, design concept, and design production for 22 sophomore, junior and senior students in IT departments, and the results of understanding were divided into three groups of excellent, normal, and insufficient, and evaluated. It was found that excellent was 18.39%, average was 38.52% and insufficient was 43.07%. Therefore, 18.39% of the students understood UI/UX, and 81.61% of students did not understand UI/UX well. In particular, in the comparison analysis of four areas, the design research area was 44 points, the design content area was 29 points, and the design production area was 11 points which was found to be the lowest. Next, the 10 evaluation items in the mobile UI/UX build guide evaluation were evaluated in the same way as the UI/UX understanding, and the excellent score was 3 points, the average score was 73.3 points, and the poor score was 155 points. The UI/UX build guides showed worse evaluation than UI/UX understanding. Therefore, to cultivate UI/UX understanding and content production ability, UI/UX experts should be fostered with professional course organization and systematic curriculum.
UX (User Experience) Design was an interdisciplinary approach in humanities, engineering, science and design. We classified the roles of user experience; requirement analysis which are user research, constraints analysis and direction analysis, concept design, information architecture, physical UI, graphical UI, sound UI, Olfactory UI, prototype, evaluation, launch, localization, and knowledge management/UI DB. User research methods were classified by the relation of designer, user, and product/service. We reviewed three issues of UX design; complexity management, efficiency management, and mapping management.
스마트폰 시장은 애플에서 아이폰을 출시하면서 다양한 사이즈와 운영체제를 갖춘 모바일 기기가 활성화되기 시작했다. 사용자들은 스마트폰을 이용하여 언제 어디서나 원하는 콘텐츠를 바로 사용하여 정보의 검색뿐만 아니라 동영상, 음악 플레이 등 다양한 콘텐츠를 사용이 가능하다. 최근 모바일을 포함한 디지털 기기들이 일상생활에서 차지하는 비중이 커질수록 사용자와 모바일 기기 간의 커뮤니케이션을 담당하는 UI/UX는 매우 중요하다. 사용자 입장에서 기기를 얼마나 사용하기 쉬운가를 좌우하는 중요한 요소로 인식되고 있다. 본 논문은 모바일 웹을 구성하는 UI/UX의 편리함을 증가시키면서 사용의 불편을 최소화하기 위한 방법에 대해 알아보고, 모바일 기기의 사용성 향상을 위한 모바일 웹 UI/UX의 평가기준을 제시하였다.
이 논문에서는 제조 분야에 디지털 트윈 기반 XR 콘텐츠의 UX/UI 디자인 및 사용성 평가를 위하여 범용적인 콘텐츠 소프트웨어와 달리, HDM의 의존성이 큰 XR 콘텐츠의 특성을 반영하기 위해, 공정수행작업 시나리오에 맞춘 XR 콘텐츠를 제작하였다. XR 콘텐츠의 공정수행 작업 시나리오를 수행하기 위해 Qculus Quest2라는 HMD장비를 사용하였으며, 콘텐츠 제작은 Unity 엔진과 SteamVR Plugin을 통해 제작되었다.
디지털 미디어의 활용이 활발하게 진행됨에 따라 UI/UX에 대한 관심 및 중요성이 증가하고 있다. 이에 교육용 모바일 앱 개발 시 가치분석 모형을 바탕으로 디자인 평가 모형을 설계하고 이를 바탕으로 한 개발방향을 제시하고자 한다. 소비자 가치 분석을 바탕으로 한 디자인 평가모형의 주요 요인들은 소비자의 지속적 사용에 영향을 미친다. 이에 앱 개발 시 기존 애자일 방식의 개발 단계에 사용자 가치 분석을 바탕으로 한 디자인 평가 주요 요인들을 반영하게 되면 최적의 UX환경을 제공할 수 있다. 이렇게 개발된 앱은 소비자에게 만족감을 높여주게 되어 지속적인 사용에 긍정적인 영향을 미칠 것으로 기대한다.
최근 사용자가 주체가 되는 웹 2.0의 교육적 활용에 대한 설계원리가 적용된 학습이 많이 제시되고 있다. 웹 2.0의 많은 요소들 중에서도 블로그는 집단에서 개인 중심으로 변해가는 웹의 경향을 잘 반영한 도구이며 게시판 같은 도구와 달리 개방적이며 정보와 콘텐츠의 생산 및 확산에 쉽게 동참할 수 있는 출발점이 되는 도구이다. 본 논문은 웹 2.0 기술과 교육을 연결시킨 새로운 학습 방법을 고안하려는 차원에서, 대학교육에서의 학습자들이 학습자 중심형 UI/UX 디자인이 적용된 블로그 기반 학습도구를 보조학습 도구로 활용을 할 경우 학습성과에 어떠한 영향을 미치는가에 대한 연구를 목적으로 한다. 연구도구로써 사용자 중심의 설계가 가능한 설치형 블로그를 실험환경에 적용하였으며 이에 따른 설문결과와 학습평가점수, 과제수행점수의 분석을 통해 학습자 중심형 UI/UX 디자인이 적용된 블로그 기반의 보조학습도구가 학습성취도와 학습몰입도에 영향을 준다는 결론을 얻게 되었다.
디지털 기술의 발달로 인해 터치스크린은 이제 대부분 정보기기에 탑재되고 있다. 복사기의 경우 다른 어떤 정보기기 보다 이른 시기에 터치스크린이 탑재되어 사용 되었음에도 불구하고, 현재 복사기의 User Interface(이하 UI)를 살펴보면 과거로부터 관습적으로 사용되어온 방식을 특별한 재검증 없이 그대로 유지하고 있는 경우를 쉽게 발견 할 수 있다. 그러나 복사기와 같은 사무용 공용기기의 경우 비교적 사용자가 기기와 마주하는 시간이 짧고 사용 목적이 분명하며 간결하기 때문에 사용자와 기기 간 User Experience(이하 UX)가 중요한 요소로 작용 한다고 할 수 있을 것이다. 그럼에도 불구하고 시장의 보수적인 성격과 기기 사용자와 구매자의 상이함이 기기의 UI를 적극적으로 변화 시키는데 큰 걸림돌로 작용되고 있다. 그러나 최근 스마트폰을 중심으로 하드웨어 요소인 버튼이 터치스크린 상으로 위치를 이동하고, 공용/공공기기들이 터치스크린을 중심으로 하는 UX의 변화가 급격하게 일어나면서 복사기 또한 UX의 변화를 요구받고 있다. 본 연구에서는 현 복사기에 나타나는 이 같은 문제점들을 개선하기 위해 문헌을 통해 현재까지의 연구를 살펴 본 후 사용자조사와 프로토타입(Prototype)을 통한 사용자평가를 통해 복사기를 구성하고 있는 UI 요소와 이에 따른 사용행태의 변화 등을 조사하였다. 특히 복사기에 있어서 소프트웨어 버튼중심 UI와 하드웨어 버튼중심 UI간 차이가 사용자와 사용성에 미치는 영향을 분석함으로서 새로운 복사기 UX의 방향을 제시 하였다. 본 연구의 결과는 향후 복사기 및 공용기기의 사용성향상과 UX디자인에서 기반자료로 사용될 수 있을 것으로 기대된다.
TV businesses that have brought a competitive structure in terms of price, definition, product design for a long time now are bringing User eXperience (UX) into relief as DTVs come to support broadcast information-related services such as various broadcast channels and Electronic Program Guide(EPG), etc., and playing of multimedia contents like music/videos, etc. This study worked on an evaluation by developing a UI to control easily the various and complex broadcast contents or multimedia contents provided by DTVs. The UI Design for new DTVs was developed based on Function, Flow and Form in the concept of Single ABC (Access, Browser and Control), and the usability test of the developed UI concept along with the UIs of the major DTV products, was done for Channel Managers and the multimedia browsers for 32 users of DTVs in the U.K./U.S., respectively. As a result of the usability test, the new concept of Channel Manager was evaluated high both in the U.K./U.S, while the multimedia browser was evaluated low in the U.S., relatively.
본 연구는 학교 현장에 지속적이고 체계적인 기초학력 지원을 위해 2015년부터 초 중등 교사를 대상으로 활용되고 있는 기초학력 진단-보정 학습 시스템의 사용성 문제를 개선하는 데 목적이 있다. 이를 위해 사용자 유형(학교관리자 및 교사)별 UX/UI를 기초 설문조사, 사용자 테스팅, 심층 인터뷰, 전문가 휴리스틱스 등 사용성 평가를 수행하였다. 이러한 양적/질적 사용성 평가결과 분석을 통해 도출된 개선사항을 반영한 프로토타입을 개발하고 이를 반복적으로 평가함으로써 사용자 중심의 시스템으로 개선하였다. 본 연구는 전국단위로 활용하고 있는 기초학력 진단-보정 학습 시스템을 사용자 유형(관리자/교사/학생)별 맞춤형 기능 및 UX/UI 개선을 통해 사용자 친화적 시스템으로 개발하였다는데 의의가 있다.
플랫폼의 다양화에 따라 사용자의 학습경험을 최적화할 수 있는 디자인이 필요하다. 특히 모바일러닝의 확장은 플랫폼의 특성이 반영된 학습설계 전략을 요구하고 있으며, 이를 위하여 휴리스틱 평가를 이용하여 사용성 평가를 진행하였다. 이에 정보표시와 직관성, 간결성 등 시스템적인 요소가 사용자태도에 유의미한 수준의 영향을 미치는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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