본 연구는 HD 복합TV 사용자의 시청행태 및 사용자 니즈 분석을 통해 사용자 시나리오를 도출하여 실제 제품에 적용할 수 있는 DTV 인터페이스 디자인의 일반적인 원리를 발견하고 대형 DTV 화면에 적합한 OSD디자인을 개발하여 디지털 복합 TV에 적합한 새로운 디자인 가이드라인을 제안하는 것을 그 목적으로 하고 있다. 이를 위해 DTV 시청환경을 기반으로 PVR, EPF, 녹화, 1394 등 다양한 기능에 대한 사용 시나리오를 정의하고 유저 내비게이션 특성을 반영한 OSD디자인 방향을 검토하였고 개발환경인 50인치 PDP 화면에 적합한 레이아웃을 제작하여 사용자조사를 통해 검증하였다. 사례연구로 최근 이슈가 되고 있는 타임머신 기능 X Canvas PDP의 OSD 디자인을 개발하여 양산용 제품에 적용할 수 있었다. 대표적인 특징으로 복합 TV 의 Gateway 인 홈메뉴, PVR 기능의 핵심인 프로그래스바, 모든 컨텐츠에 일관되게 적용할 수 있는 목록화면, 녹화관련화면에 공통적으로 적용할 수 있도록 폰트,칼라,레이아웃,위젯 정의를 수행하여 각 기능별 화면들이 Package개념으로 Identity를 갖추면서 사용하기 편리하도록 구성하였다. 그리고 이를 통하여 DTV Application Design에 일반적으로 적용할 수 있는 메뉴구조 및 화면디자인 가이드라인을 도출하였고 세계최초로 자사에서 개발한 하드디스크 내장 HD TV Application GUI 의 사용성 및 심미성 측면을 모두 만족시키는 등 DTV GUI 분야에서 주목할 만한 성과를 거두었다.
This study is about what process and methodology could make UI designer be able to achieve the interface which considers user's mental model through implementing corporate line-up model, when people design an interface between product of multi-function printer and user. The most important concern of UI designers who are dealing with an interface between product and user is how they can make product system image match user's mental model so that users can utilize products without any confusion and discomfort. If concept model which designers bring up and mental model which users expect and recognize could be of one accord, then users can feel ease of use toward products. The understanding and observation for user behavior and use pattern is prerequisite to develop user-centered interface between product and user. However, UI designers do design interface from their own perspective and assumption in many business areas, and users do not react as designers assumed and intended in many cases or examples. This study is to find inappropriate system images against users' mental model on basic function of multi-function printer, and the relationship of system image and user's mental model is diagramed to build up a hypothesis. The hypothesis from this study is validated through evaluation of domestic and international users. In addition, two suggestions to improve usability problems revealed from user test are proposed. The optimal solution is designed based on the result of user evaluation and consideration of many user environments, and then it is implemented to line-up product. In conclusion, this study considers how UI designers can create system image which is close to user's mental model.
In this study, we attempted to provide a distinctive cognitive, emotional 'Auditory User Interface (AUI) Design Guideline' according to home appliance groups and their functions. It is an effort to apply a new design method to practical affairs to overcome the limit of GUI centered appliance design and reflect user multimodal properties by presenting a guideline possible to generate auditory signals intuitively associable with the operational functions. The reason why this study is required is because of frequent instances given rise to annoyance as not systematic application of AUI, but arbitrary mapping. This study tried to provide a useful guideline of AUI in home appliances by extracting the relations with cognitive, emotional properties of a certain device or function induced by several properties of auditory signal and showing the empirical data on the basic mechanism of such relations.
The Journal of Korean Association of Computer Education
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v.22
no.1
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pp.63-78
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2019
This study aims to improve User eXperience (UX) of the diagnostic-supplement learning system for Basic academic skills which has been utilized by teachers nationwide since 2015 in order to provide a consistent and systematic support on students' basic academic skills in K-12 school contexts. To achieve the research objective, usability evaluations such as basic questionnaire about UX/UI of the system according to user types, user testing, in-depth interview, expert heuristics were conducted. In addition, user-centered system was suggested through developing and iteratively evaluating the prototypes based on the user requirements drawn from the findings of such quantitative and qualitative usability evaluations. This study has an implication in suggesting the user-friendly design through the UX/UI improvements of the diagnostic-supplement learning system for Basic academic skills.
Proceedings of the Korea Contents Association Conference
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2013.05a
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pp.63-64
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2013
메타포와 메트로스타일의 형태의 우열은 아직 논하기는 어려운 시점으로 두가지 모두 목적과 개발환경에 맞춰 디자인이 되어야 할 것으로 보이며 지금도 새로운 트랜드라는 명목하에 많은 디자이너들은 계속 새로운 시도를 하고 있다. 새로운 시도도 중요하지만 정확히 알고 적용하는 것이 더 좋은 UI를 제공하게 되므로 간단하게 장단점 및 유형, 특징에 대해 비교하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.44.2-44.2
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2009
본 제품 개발 사례는 날로 사용자가 증가되는 Touch Phone의 감성 디자인을 위한 선행 감성 평가 프로토타입으로 활용하고자 하였다. 본 감성 프로토타입은 Touch Phone에 근접한 형태로 디자인 했으며, 기본적인 평가에 필요한 프로그램을 개발하여 적용하였다. 특히, 본 감성 프로토타입은 다양한 Touch Phone의 GUI 및 Graphic Motion에 대한 감성에 대한 평가를 PC환경에서 수행할 수 있도록 Dual Monitor 환경으로 개발하였으며, 차세대 Touch Phone UI의 화두인 Multi-Touch를 위한 10개의Multi-Touch가 가능한 터치패널을 적용하였다. 이에 본 개발 사례를 활용 함으로써, Touch Phone의 다양한 감성적인 Motion 알고리즘 및 연구 및 평가검증이 PC환경에서 Touch Phone과 동일한 사용환경으로 평가하고 실험할 수 있는 환경의 구축이 가능하다.
Proceedings of the Korean Society for Emotion and Sensibility Conference
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2009.11a
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pp.49-53
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2009
미래병사를 위한 전투지원 시스템은 여러 가지 디지털 디바이스로 구성되며, 이러한 디바이스들을 적절한 위치에 분산시킴으로써 병사의 전투력을 향상시킬 수 있도록 설계하는 것이 중요하다. 분산 디자인을 위해서는 동작에 따른 인체의 변화를 측정하는 것이 중요하며, 특히 센서를 탑재하기 위해서는 인체 표면의 변화가 세밀히 분석되어야 할 것이다. 본 연구는 Moir$\acute{e}$ 계측방법을 이용하여 동작에 따른 체표변화를 측정함으로써 각종 디지털 디바이스를 탑재할 적절한 신체 부위를 알아내어 기기를 배치함으로써 미래 전장에 적합한 스마트 전투복 디자인을 개발하는 것을 목표로 한다.
Proceedings of the Korea Multimedia Society Conference
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2002.11b
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pp.482-486
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2002
본 논문에서는 기능성 보유 제품에 대한 사용자의 편의성과 효율성을 배려한 인터페이스 제작 기술 고찰의 일환으로 이벤트 스테이트 모델링(Event& State Modeling) 기법을 활용한 HMI (Human -Machine Interface) 모델링의 방법론을 소개하고자 한다. 이벤트 드리븐 형식으로 생성하는 모델 방법론, 스테이트를 기반으로 생성하는 모델링 방법론, 이 두 가지의 장점을 병합하여 개발된 PlayMo라는 저작도구의 이벤트 스테이트 모델 방법론을 분석하고 이를 기반으로 제품 기능 구현의 사실도(fidelity)가 어느 정도까지 가능한지를 제시하고자 한다. 이와 더불어 한 제품의 외관 디자인, 설계 및 정량적 유저 인터페이스(UI:User Interface) 측정의 방법을 사례를 중심으로 소개하고자 한다. 또한 이벤트 스테이트 모델링 방식으로 구성된 컨텐츠를 활용하여 인터랙션과 멀티미디어요소가 강화된 기존의 방식과는 차별화 된 전자 카탈로그, 전자 매뉴얼, 트러블 슈팅 등의 다양한 컨텐츠 활용방안을 제시하여 제품 기획 생산에서 분석 검증 및 마케팅활동, 고객 지원에 이르는 일련의 제품 생산 주기에 따른 데이터 활용 방안을 실제활용 사례를 중심으로 고찰하고자 한다.
본 연구는 사용자에게 친숙한 (user-friendly) 뮤직폰을 디자인하기 위하여, 실제 사용자들을 대상으로 일반적인 음악에 대한 경험 및 뮤직폰을 비롯, MP3 플레이어와 같은 포터블 뮤직 디바이스에 대한 경험을 조사 분석한 것이다. 조사 방법으로는 Focus Group Interview 와 설문이 사용되었으며, 한국을 포함하여 일본, 미국, 영국, 이탈리아 등 5개국 사용자들을 대상으로 동시에 실시되었다. 각 지역의 서로 다른 사용자 특성을 비교 분석하기 위하여 모두 동일한 진행 방법 및 조사 문항을 이용하였다. 대상자는 뮤직폰의 목표 사용자층을 고려하여 각국에서 2~30대의 남녀 5~8명을 선정하였다. 조사 결과, 5개국 공통으로 존재하는 사용자 경험 및 요청사항이 다수 발견되었으며, 이를 통해 뮤직에 대한 경험이 매우 보편적인 경험임을 확인하였다. 음악에 대한 경험에서는 PC를 음악 파일 저장 및 관리에 사용하는 관리 행태가, 뮤직폰에 대해서는 하드웨어적인 향상 니즈가 대표적인 공통점이었다. 또한, 자주 사용하는 기능이나 선호하는 인터랙션에 있어서는 국가 간, 지역 간 공통점과 함께 차이점도 발견되었다. 본 연구는 이러한 조사 결과를 분석하고, 이를 바탕으로 뮤직폰의 사용자 경험을 향상시킬 수 있는 가이드를 제시하고자 한다.
Proceedings of the Korean Society of Computer Information Conference
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2017.01a
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pp.251-254
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2017
최근 현대인들은 웹 환경에 대해 높은 관심을 보이고 있다. 또한 웹 환경에서 HTML5의 표준화에 따라 사용자의 경험, 즉 'UX(User Experience)' 설계에 대한 관심 또한 높아지고 있다. 이러한 환경을 차세대 웹 플랫폼이라 한다. 차세대 웹 플랫폼이라 함은 HTML5라는 웹 표준 규약에 따라 설계한 것을 뜻한다. 따라서 본 논문에서는 이러한 차세대 웹 플랫폼의 UX 설계에 대한 최신 트렌드와 콘텐츠 UX에 대해서 설명하고 반응형 디자인에 따른 웹사이트 수익과의 관계까지 실험결과를 토대로 제시하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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