• 제목/요약/키워드: UI/UX

검색결과 176건 처리시간 0.028초

모바일 IPTV 서비스에 대한 지불의사 결정 요인 연구 (A Study on the Willingness to Pay of Decision Factor for Mobile IPTV)

  • 김동우;유재영;정원조
    • 방송공학회논문지
    • /
    • 제19권3호
    • /
    • pp.385-395
    • /
    • 2014
  • 본 연구는 모바일 환경의 핵심 서비스로 부각되고 있는 모바일 IPTV 서비스의 수익 개선 조건으로서 지불의사(willingness to pay)의 결정 요인들에 대해 구조방정식 모형을 통해 분석하였다. 분석 결과, 첫째, 서비스의 다양성은 유용성에, 서비스의 품질은 유용성과 용이성에 영향을 미쳤고, 둘째, 용이성이 태도와 만족 요인에 영향을 미쳤고, 셋째, 태도와 만족은 모두 지불의사에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이상의 결과는 모바일 IPTV 서비스의 수익 개선에 있어 QoS 등 품질 보장과 UI/UX 등 용이성 개선이 필수적임을 의미한다. 이 연구는 도입단계인 모바일 IPTV 서비스에 대한 선도적 연구로서 서비스의 구성 및 가격 전략, 서비스 결합 판매 전략을 제안하는 데 의의가 있다.

적외선 영상센서를 이용한 스마트 터치 프로젝터 시스템 기술 연구 (A Study on Smart Touch Projector System Technology Using Infrared (IR) Imaging Sensor)

  • 이국선;오상헌;전국휘;강성수;유동희;김병규
    • 한국멀티미디어학회논문지
    • /
    • 제15권7호
    • /
    • pp.870-878
    • /
    • 2012
  • 최근의 많은 컴퓨터 기술의 발전과 센서 기술의 발전의 결합으로 매우 다양한 형태의 사용자 경험에 기반한 사용자 인터페이스(User interface) 기술들이 출현하고 있다. 본 연구에서는 적외선 영상을 이용한 스마트 터치 프로젝터 시스템 기술에 관한 연구와 그 결과를 소개한다. 제안된 시스템에서는 사용자가 빔 프로젝터를 사용할 때 적외선 펜을 이용하여 이벤트를 발생시키면 적외선 영상센서를 통하여 그 이벤트를 인식하여 마우스 이벤트를 발생시키는 기법을 제안한다. 입력되는 펜의 움직임 추출과 추적을 기반으로 움직임 이벤트 패턴을 설계하였으며, 입력 영상 화면과 실제 사용하는 하드웨어의 해상도에 차이가 있기 때문에 이 오차를 최소화 하기 위해서 화면 좌표보정 알고리즘을 제안한다. 이러한 기술은 빔 프로젝터에 간단한 프로세서만 장착이 된다면 다른 이동식 노트북 등이 필요 없이 언제든지 회의나 발표 등을 진행할 수 있는 차세대 휴먼-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction) 기술이다.

박물관 스마트폰 애플리케이션에 대한 사용자 평가 비교 연구 (A comparative study on the usability evaluation of museum smart phone applications in pre-visit setting)

  • 이보아
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
    • /
    • 제18권3호
    • /
    • pp.69-77
    • /
    • 2013
  • 본 연구에서는 관람 전 사용자 평가를 통해 박물관 모바일 애플리케이션의 정보서비스에 대한 만족도를 비교하고, 사용성과 기능적 특성간의 상관관계를 검증했다. 빌바오 구겐하임과 미국자연사박물관 애플리케이션의 경우, 정보서비스와 기능적 특성에 대한 만족도, 관람 동기와 관람시 애플리케이션 사용에 대해 반응이 모두 높게 나타났다. 이는 사용자의 관심과 욕구를 반영될 수 있도록 모바일 애플리케이션이 직관적으로 설계 및 디자인되고, 감성적 인터페이스를 지향할 때 사용성이 상승된다는 것을 의미한다. 또한 사용성과 기능적 특성과의 상관관계를 분석한 결과, 비간섭적 특성과 개인화적 특성이 다른 기능적 특성에 비해 좀 더 유의미한 상관관계에 놓여 있었다. 본 연구를 통해 도출된 하나의 중요한 시사점은 모바일 해석 매체의 사용성은 엔터테인먼트적인 요소나 기술적 적용보다는 콘텐츠와 사용자 사이에서 발생하는 인터랙션과 사용자의 관심과 욕구가 반영될 수 있는 기능적 특성에 따라 좌우 된다는 것이다.

Study on Gesture and Voice-based Interaction in Perspective of a Presentation Support Tool

  • Ha, Sang-Ho;Park, So-Young;Hong, Hye-Soo;Kim, Nam-Hun
    • 대한인간공학회지
    • /
    • 제31권4호
    • /
    • pp.593-599
    • /
    • 2012
  • Objective: This study aims to implement a non-contact gesture-based interface for presentation purposes and to analyze the effect of the proposed interface as information transfer assisted device. Background: Recently, research on control device using gesture recognition or speech recognition is being conducted with rapid technological growth in UI/UX area and appearance of smart service products which requires a new human-machine interface. However, few quantitative researches on practical effects of the new interface type have been done relatively, while activities on system implementation are very popular. Method: The system presented in this study is implemented with KINECT$^{(R)}$ sensor offered by Microsoft Corporation. To investigate whether the proposed system is effective as a presentation support tool or not, we conduct experiments by giving several lectures to 40 participants in both a traditional lecture room(keyboard-based presentation control) and a non-contact gesture-based lecture room(KINECT-based presentation control), evaluating their interests and immersion based on contents of the lecture and lecturing methods, and analyzing their understanding about contents of the lecture. Result: We check that whether the gesture-based presentation system can play effective role as presentation supporting tools or not depending on the level of difficulty of contents using ANOVA. Conclusion: We check that a non-contact gesture-based interface is a meaningful tool as a sportive device when delivering easy and simple information. However, the effect can vary with the contents and the level of difficulty of information provided. Application: The results presented in this paper might help to design a new human-machine(computer) interface for communication support tools.

위성영상 상황판연계·표출시스템 예비설계 (Preliminary design for satellite image situation board linkage and display system)

  • 이상민;김은정;김미래
    • 한국수자원학회:학술대회논문집
    • /
    • 한국수자원학회 2023년도 학술발표회
    • /
    • pp.458-458
    • /
    • 2023
  • 본 연구에서는 위성영상 활용 지능형 재난관측·감시 기술 개발을 목적으로 위성영상과 멀티소스(CCTV, 항공영상, 공공DB 등)와의 연계·융합을 통해 재난상황관리의 정확도 향상과 위성영상 활용성 제고 방안을 제시하고자 하였다. 위성영상 수집·배포시스템으로부터 전달되는 위성영상과 멀티소스의 연계 융합을 통한 재난상황정보의 표출을 목적으로 상황판연계 표출시스템 가동 절차와 위성영상 수집을 통한 위험탐지 알고리즘과의 연계를 위해 재난상황업무 기반 시스템 가동절차를 수립하고, 위기관리표준 매뉴얼 상 상황업무절차를 적용해 예비설계를 진행하였다. 상황실 실무자 설문을 통해 작성된 시스템 요구사항과 규격서를 기반으로 상황업무절차를 적용해 먼저업무시스템 설계를 진행하였다. 평시에는 GIS통합상황판에서 관리됨을 전제로 위성영상 수집에 대한국가적 예산 투입 측면을 고려해 중대본 설치가 필요한 대형재난 발생상황을 가정하여 상황판연계·표출시스템의 가동되도록 설계하였다. 또한, 위성영상 분석을 통한 피해위험도와 재난이력통계 등 멀티소스와 중첩한 결과를 실시간으로 표출함에 따라 상황실근무자는 재난확산 여부를 판단하고, NDMS를 통해 재난상황을 전파할 수 있도록 설계하였다. 상황판연계 표출시스템의 원활한 데이터 입/출력을 위해 재난유형 및 분석단계별 클래스 정의, 유스케이스 ID(요구기능)와 1:1 또는 1:n매칭을 수행하여 재난유형 및 분석단계별 클래스를 정의하였다. 정의된 클래스는 유스케이스인 요구기능과 매칭을 수행하였고, 시스템 가동절차 중 피해위험도분석, 재난이력통계, 중첩결과표출, NDMS 상황전파에 대한 상황업무절차를 기반으로 산불·홍수·산사태·대설·태풍 총 5종의재난별 시퀀스를 설계하였다. 마지막으로 화면정의서와 UI/UX설계서를 기반으로 Figma를 통해 시스템구동화면을 사전에 모의하였다. 향후, 진행되는 연구에서는 위성영상과 멀티소스를 연계한 화면을 실체화하여 더욱 정확한 재난상황관리가 가능하도록 NDMS 연계 상황판 표출 시스템을 개발하고자 한다.

  • PDF

Unity Engine 기반 수중 로봇 3차원 포지셔닝 프로그램 구현 (Unity Engine-based Underwater Robot 3D Positioning Program Implementation)

  • 최철호;김종훈;김준영;박준;박성욱;정세훈;심춘보
    • 스마트미디어저널
    • /
    • 제11권9호
    • /
    • pp.64-74
    • /
    • 2022
  • 해양자원을 활용하기 위한 수중 로봇과 관련된 연구가 다수 진행되고 있다. 그러나 일반 드론과 다르게 수중 로봇은 매개체가 공기가 아닌 물이기 때문에 위치 파악이 쉽지 않은 문제점이 존재한다. 수중 위치를 확인하기 위한 기존 연구인 수중 로봇의 모니터링 및 포지셔닝 프로그램은 대규모 공간에서 활용하기 위한 목적을 가지고 있기 때문에 소규모의 공간에서 위치 파악 및 모니터링에 어려움을 가지고 있다. 이에 본 논문에서는 소규모 공간에서 지속적인 모니터링과 명령 전달을 위한 3차원 포지셔닝 프로그램을 제안한다. 제안된 프로그램은 수중 로봇의 위치에 깊이를 확인할 수 있도록 다차원 포지셔닝 모니터링 기능과 3차원 화면을 통해 이동 경로 제어할 수 있는 기능으로 구성된다. 성능평가를 통해 수중 로봇이 수조 모습과 동일하게 출력되어 3차원 화면으로 다양한 각도에서 모니터링 확인이 가능하였으며, 설정 경로와 실제 위치의 차이가 평균 6.44m 이내로써 상정 범위 내의 오차를 확인하였다.

비접촉식 제스처 기반 3D 조형 태스크를 위한 다중 모달리티 인터페이스 디자인 연구 (Multi - Modal Interface Design for Non - Touch Gesture Based 3D Sculpting Task)

  • 손민지;유승헌
    • 디자인융복합연구
    • /
    • 제16권5호
    • /
    • pp.177-190
    • /
    • 2017
  • 본 연구는 비접촉식 제스처 기반 조형 태스크의 직관성 향상을 위한 다중 모달리티 인터페이스 디자인 GSS를 제안하였다. 디자인 조형 과정 및 조형 형태에 대한 사용자 경험을 조사한 후, 기술 발전에 따른 세대별 조형 시스템을 분석하였다. 또, 비접촉 3D 조형 시스템상에서의 조형 제작 프로세스, 조형 제작 환경, 제스처와 조형 태스크 간의 관계성, 자연스러운 손 조합 패턴과 사용자 손동작 요소들을 정의하였다. 이후, 기존 비접촉 3D 조형 시스템상에서 비접촉식 제스처 인터랙션을 관찰하고 자연스러운 조형 제작을 위해 조형 작성자의 행동체계가 반영된 인터페이스의 시각적 메타포와 자연스러운 제스처 인터랙션을 유도할 수 있는 행동적 메타포를 도출하였다. 프로토타입을 개발한 후, 제안된 주요 조형 태스크별 제스처 세트의 직관성을 알아보기 위해 기존 조형 시스템들과 비교하여 사용성 평가를 진행하였다. 제안된 GSS 시스템의 제스처는 이해도, 기억성, 오류율에서 우수성을 보였다. 제스처 인터페이스는 사용자의 경험에 기반한 시각적/행동적 메타포를 바탕으로 시각적 모달리티가 함께 사용된 제스처 인터페이스를 사용자들에게 제공되어야 한다는 것을 확인하였다.

Transfer Learning for Caladium bicolor Classification: Proof of Concept to Application Development

  • Porawat Visutsak;Xiabi Liu;Keun Ho Ryu;Naphat Bussabong;Nicha Sirikong;Preeyaphorn Intamong;Warakorn Sonnui;Siriwan Boonkerd;Jirawat Thongpiem;Maythar Poonpanit;Akarasate Homwiseswongsa;Kittipot Hirunwannapong;Chaimongkol Suksomsong;Rittikait Budrit
    • KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
    • /
    • 제18권1호
    • /
    • pp.126-146
    • /
    • 2024
  • Caladium bicolor is one of the most popular plants in Thailand. The original species of Caladium bicolor was found a hundred years ago. Until now, there are more than 500 species through multiplication. The classification of Caladium bicolor can be done by using its color and shape. This study aims to develop a model to classify Caladium bicolor using a transfer learning technique. This work also presents a proof of concept, GUI design, and web application deployment using the user-design-center method. We also evaluated the performance of the following pre-trained models in this work, and the results are as follow: 87.29% for AlexNet, 90.68% for GoogleNet, 93.59% for XceptionNet, 93.22% for MobileNetV2, 89.83% for RestNet18, 88.98% for RestNet50, 97.46% for RestNet101, and 94.92% for InceptionResNetV2. This work was implemented using MATLAB R2023a.

Descriptor 조합 및 동일 병명 이미지 수량 역비율 가중치를 적용한 유사도 기반 작물 질병 검색 기술 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Similarity based Plant Disease Image Retrieval using Combined Descriptors and Inverse Proportion of Image Volumes)

  • 임혜진;정다운;유성준;구영현;박종한
    • 한국차세대컴퓨팅학회논문지
    • /
    • 제14권6호
    • /
    • pp.30-43
    • /
    • 2018
  • 영상의 특징인 색상, 모양, 질감 등을 이용해 영상을 검색하는 연구들은 많이 진행되어 왔다. 또한 작물의 질병 영상과 관련된 연구들도 진행되고 있다. 농업 현장에서 재배되는 작물에 발생한 질병을 확인하는데 도움이 되기 위해 본 논문에서는 시설원예 작물의 질병 영상을 이용한 유사도 기반 작물 질병 검색 시스템을 제안한다. 제안하는 시스템은 단일 Descriptor를 사용하지 않고, 조합 Descriptor를 통해 기존 대비 영상의 유사도 검색 성능을 높였고 유사도 검색 결과를 가독성 높게 사용자에게 제공하기 위해 가중치 기반 산출방법을 적용했다. 본 논문에서는 총 13개의 개별 Descriptor를 이용해 조합을 진행했다. 조합 Descriptor를 이용해 6개 작물의 질병에 대해 유사도 검색을 진행했고 작물별로 평균 accuracy가 높은 조합 Descriptor를 선정해 유사도 검색에 사용했다. 검색된 결과는 병명의 비율을 기반으로 한 산출방법과 가중치를 기반으로 한 산출방법을 사용해 백분율로 나타냈다. 병명의 비율을 기반으로 한 산출방법은 질의 영상과 유사도 검색에 사용되는 영상의 수가 많은 병명이 1순위로 출력되는 문제점이 있다. 이를 해결하기 위해 가중치를 기반으로 한 산출방법을 사용했다. 작물의 병명별 테스트 영상을 두 가지 산출방법에 적용해 검색 성능을 측정했다. 작물의 질병별로 두 가지 산출방법에 대해 검색 성능 값의 평균을 비교한 결과 고추, 사과 작물에서는 병명의 비율을 기반으로 한 산출방법의 성능이 가중치를 기반으로 한 산출방법의 성능보다 평균 약 11.89%의 높은 성능 결과를 보였다. 국화, 딸기, 배, 포도 작물에서는 가중치를 기반으로 한 산출방법이 병명의 비율을 기반으로 한 산출방법의 성능보다 평균 약 20.34%의 높은 성능 결과를 보였다. 또한 본 논문에서 제안하는 시스템의 UI/UX는 실제 사용자의 피드백을 통해 편리하게 구성했다. 시스템의 화면마다 상단에 제목과 설명을 출력했고 사용자가 질병의 정보를 보기 편리하게 화면을 구성했다. 검색된 질병의 정보는 위에서 제안한 산출방법을 토대로 유사한 질병의 영상과 병명을 출력한다. 시스템의 환경은 PC 환경 기반의 웹 브라우저와 모바일 디바이스 환경 기반의 웹 브라우저를 통해 사용할 수 있도록 구현했다.

블록체인 기반 공연영상 공공 플랫폼 구축 사례 연구: 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온을 중심으로 (A case study of blockchain-based public performance video platform establishment: Focusing on Gyeonggi Art On, a new media art broadcasting station in Gyeonggi-do)

  • 이승현
    • 서비스연구
    • /
    • 제13권1호
    • /
    • pp.108-126
    • /
    • 2023
  • 본 연구는 경기도 뉴미디어 예술방송국 경기아트온 구축 사례를 통해 블록체인 기반 문화예술공연 영상 플랫폼의 지속가능성을 탐색적으로 고찰하고, 블록체인을 활용한 영상콘텐츠 거래의 기술적 한계와 법·제도적 쟁점을 검토하였다. 연구방법은 개발자 및 운영자 심층인터뷰, 회의참여 등 참여관찰의 방법으로 진행하였다. 연구자는 블록체인 기반 공연영상 플랫폼 구축을 위한 KT와 경기아트센터의 컨소시엄 협약 단계부터 블록체인 노드, 스마트 콘트랙트, API, UI/UX 설계 및 개발, 블록체인과 콘텐츠 유통 서비스 연동 테스트 수행까지 전 과정에 참여관찰하였다. 연구문제1: '블록체인 기반 공연영상 콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 기술 모델은 어떠한 모델인가?'에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반 예술공연 영상콘텐츠 유통 공공 플랫폼에 적합한 블록체인 형태는 블록체인 관리자가 직접 초대해야 개입이 가능한 프라이빗 형태가 적합한 것으로 판단되었다. 둘째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼에서는 NFT 발행 기반 예술인 저작권 관리 모델과 BC토큰과 클라우드 기반 콘텐츠 유통 모델 중 API를 통해 외부 수요기관에 콘텐츠를 제공하고 사용료 정산에 K-토큰을 사용하는 모델이 적합한 것으로 분석되었다. 셋째, 경기아트온과 같은 공공 플랫폼 초기 서비스는 콘텐츠 이용 권한을 부여된 이용자에게만 서비스를 제공하는 폐쇄형 블록체인이 적합하다는 결론에 이르렀다. 연구문제2: '블록체인 기반 공연영상 유통 공공 플랫폼 운영 시 어떠한 법·제도적 문제점을 검토해야 하는가?' 에 대한 연구결과, 첫째, 블록체인 기반의 스마트 계약은 거래 당사자들의 신원이 드러나지 않을 수 있는 블록체인 기술의 특성상 당사자 적격성 문제, 둘째, 블록체인은 보안사고가 발생하면 사용자의 손실 배상이나 구제방법이 불분명하여 손실회복이 어렵다는 문제, 셋째, 스마트 계약은 채무불이행이라는 개념이 적용될 수 없고, 스마트 계약상의 채무가 이미 이행이 이루어진 경우에도 불완전이행의 소지를 검토하여야 하는 것으로 분석되었다.