• 제목/요약/키워드: UI(User Interface)

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감성정보 서비스 기술동향 (Trends of Emotional Information Service)

  • 안충현;최지훈;양승준;임우택;차지훈
    • 전자통신동향분석
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    • 제27권6호
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    • pp.38-48
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    • 2012
  • 최근 주요 IT 업체의 마케팅 전략은 하드웨어적인 성능 및 가격 위주의 시장전략에서 제품 및 서비스에 대한 사용자의 편의성과 만족도를 극대화시키는 감성 UI(User Interface)/UX(User eXperience)에 바탕을 둔 소비자 감성 지향형 전략으로 이동해 가고 있다. 스마트 시대의 핵심은 감성과 기술의 소통이며, 미래의 정보 서비스는 보고 듣는 것에서 만지고, 느끼고, 기기와 소통하게 함으로써 제품과 서비스의 가치가 결정되는 감성 기반의 서비스가 될 것이다. 감성정보 서비스 기술은 사용자와 기기가 교감하는 디지털 인터페이스를 통해 새로운 형태의 의사 소통 방식과 감성전달 메커니즘으로 소비자의 현재 정서를 인지하고 감정의 정화/승화/억제를 보조하여 보다 사실적이고 실감적인 미디어 소비를 지원할 것이다. 본고에서는 미래 감성 ICT 생태계의 기반이 되는 감성 UX에 대하여 방송 통신망을 바탕으로 한 감성정보 서비스의 현재 모습과 기술동향에 대해 기술한다.

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상황인지형 인터랙티브 텔레스크린 기술

  • 이현진;엄태원;조기성;이현우;류원
    • 정보와 통신
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    • 제30권8호
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    • pp.69-75
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    • 2013
  • 공공 장소에서 주변 상황 정보와 연계하여 각종 정보 및 광고를 인터랙티브하게 제공하는 차세대 디지털 사이니지인 텔레스크린은 구석기 시대의 벽화에서 시작한 상호 의사 소통 방법의 하나이다. 텔레스크린은 초기에 단방향 광고 또는 단순 정보 전달형 서비스를 제공하여 왔으나, 최근에는 카메라, 센서, NFC(Near Field Communication), 스마트 폰 등을 활용하거나, 양방향 UI/UX(User Interface/User eXperience), 얼굴 인식 기술과 연동하여 소비자의 참여를 유도하고 있다. 또한, 사용자의 주변 상황과 사용자의 상태 정보 등을 수집, 분석함으로써 상황인지 기반의 양방향 커뮤니케이션이 가능한 인터랙티브 텔레스크린으로 진화하고 있다. 최근에는 3D 기술과 사람의 반응을 감지하는 인지 기술들이 지속적으로 발전하고 있기에, 멀지 않은 미래에는 사용자의 감성에 반응하는 텔레스크린 서비스가 제공될 것으로 기대된다[1]. 그리하여, 사용자가 인식하지 못하는 사이에 주변 상황과 더불어 사용자의 감성에 기반하여 가장 효과가 높을 것으로 기대되는 맞춤형 정보에 자연스럽게 노출되게 될 것이다.

JAVA를 이용한 웹기반 정보 관리 시스템의 구현 (Information Management System using JAVA on Web)

  • 성기범;이형구;이의배;고광철
    • 대한전기학회:학술대회논문집
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    • 대한전기학회 2000년도 하계학술대회 논문집 D
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    • pp.3063-3065
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    • 2000
  • The appearance and popularization of Internet changes the existing restrictive management system into the new management system on Web. In this paper, We developed real-time management System controlling all sorts of informations from Dong-Hwa dam. Informations from MMI(Man Machine Interface) is stored for DB and Wherever User can use Internet, User can get this informations. We also developed Editor modifying Client Display.

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어깨너머 공격에 강한 PIN과 패턴 이미지 기반의 사용자 인증 방법 (Shoulder-Surfing Resistant User Authentication Method Based on PIN and Pattern Image)

  • 김영삼;김수형;진승헌
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2010년도 추계학술발표대회
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    • pp.1138-1141
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    • 2010
  • 모바일 기기나 ATM에서의 사용자 인증에는 PIN(Personal Identification Number)이 주로 사용된다. 그 이유는, PIN은 사용자가 외우기 쉽고 단순한 UI(User Interface)로 구현이 가능하다는 장점이 있기 때문이다. 하지만 PIN은 어깨너머 공격에 취약하다는 단점이 있다. 기존의 연구들은 이미지 기반, 인식 기반, PIN과 이미지의 혼합방식을 이용한 다양한 사용자 인증 방법들을 제안하였다. 하지만 이들 연구는 모바일의 작은 화면을 고려하지 않아 구현이 어렵거나, 어깨너머 공격에 취약하거나, 사용자에게 기억에 대한 부담을 증가시키는 등의 문제점이 있다. 본 논문에서는 PIN과 패턴 이미지를 결합하여 모바일 기기에 적합하면서, 어깨너머 공격에 대해 기존의 방법들에 비해 안전하고 사용자가 외워야 하는 기호(숫자, 이미지 등)가 적은 사용자 인증 방법을 제안한다.

Impact and Challenges of IOT in Web Development

  • Dushyant H.Bodkhey;Kumudini Manwar
    • International Journal of Computer Science & Network Security
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    • 제24권7호
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    • pp.55-58
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    • 2024
  • IoT is a technology that unites the digital world by changing how people and machines interact with one another on the user interface. The Internet of Things has now entered the field of web development and increases user interaction with websites. And establish a clever and important position in the field of development. A web application is a piece of software that works via the Internet using web technology and web browsers to carry out particular tasks or functions. IoT is playing a bigger part in web development and designers are feeling more pressure to produce well-defined online outcomes.

학습자를 위한 웹듀이의 사용성 증진 방안 연구 (A Study on Improving Usability of Webdewey for Learners)

  • 백지원
    • 한국비블리아학회지
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    • 제33권2호
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    • pp.75-95
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    • 2022
  • 본 연구는 분류 학습의 기본 도구가 된 웹듀이의 발전 및 기능 변화를 분석하고, 이를 학습자를 위한 사용성의 측면에서 분석하여, 웹듀이의 사용성 증진을 위한 구체적인 방안을 제안하는 목적을 가지고 수행되었다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 먼저 UI와 사용성의 개념과 원칙을 정리하고, 웹듀이의 구성 및 주요 기능을 분석하였다. 또한, 웹듀이의 매체 변화 및 시기별 기능 변화를 고찰하였다. 이후 웹듀이를 학습 과정에서 사용한 학습자들을 대상으로 웹듀이 사용성에 관한 의견 조사를 수행하고, 여기서 도출된 시사점과 개선 방향성을 바탕으로 웹듀이의 사용성 증진 방안을 제안하였다. 사용성 증진 방안은 UI의 측면과 합성 기능의 측면으로 나누어 제안되었다. UI의 측면에서는 디스플레이 방식, 시각화 장치, 인쇄본의 장점 도입, 한국어 버전 개발 등의 제안이 이루어졌다. 번호 자동 합성 기능의 측면에서는 기본 번호 선택, 합성 경로 안내 및 오류 메시지 제공, 참고 주기 및 경로 신설, 화면과 버튼 설계, 합성 내역 안내 등의 측면에서 사용성 증진 제안이 이루어졌다.

고령자의 특성을 반영한 패스트푸드점 키오스크 UI 연구 (A Study on the Kiosk UI Reflecting the Elderly's Characteristics)

  • 홍승윤;최종훈
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제19권4호
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    • pp.556-563
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    • 2019
  • 본 연구는 최근 확산되고 있는 언택트 서비스의 대표 사례인 패스트푸드점의 키오스크를 대상으로 고령자의 사용경험 향상을 위한 연구를 수행하였다. 먼저 문헌 연구를 통해 키오스크 디자인 분석 기준에 대해 고찰하고 현재 우리나라 패스트푸드점 중 키오스크가 제공되고 있는 맥도날드, 롯데리아, 버거킹의 햄버거 구매 UI 화면을 컬러, 레이아웃, 버튼으로 나누어 분석하였다. 그 다음 고령자들을 대상으로 사용성 평가와 설문을 통해 현 키오스크의 인터페이스 디자인 문제점을 발견하였다. 그 결과 고령자들은 아웃라인이 없는 버튼을 버튼으로 인지하지 못한다는 점, 화면의 레이아웃이 변하거나 시선이 흐름이 복잡하면 오류가 발생하는 점이 발견되었다. 또한, 가로 형태의 내비게이션과 세로 형태 배열의 메뉴가 오류가 적었으며 버튼의 디자인은 같은 기능에 있어서 동일한 컬러인 것이 오류가 적었다. 연구 결과 고령자들이 선호하는 키오스크 UI 디자인은 다음과 같다. 첫째, 아웃라인 또는 솔리드 형태의 버튼이 권장된다. 둘째, 이미지와 텍스트가 결합된 버튼의 세로 결합 형태가 권장된다. 셋째, 화면 레이아웃에 있어서는 시선 흐름과 조작의 방향이 일관성이 있어야 하며, 메뉴 수와 안내 정보가 증가하는 것을 피해야 한다. 넷째, 페이지 내비게이션은 가로 형태가, 메뉴 배열은 세로 형태가 권장된다. 마지막으로 버튼은 동일한 기능을 수행하는 버튼은 동일한 컬러를 사용하는 것이 효율적이고, 서로 다른 기능인 경우 보색 관계의 컬러를 적용하는 것이 혼란을 줄일 수 있을 것으로 연구결과가 도출되었다.

다중플랫폼을 위한 제너릭 사용자 인터페이스 모델 (Generic User Interface Model for Multi-Platform)

  • 강효운;김진덕
    • 한국정보통신학회논문지
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    • 제18권12호
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    • pp.2926-2932
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    • 2014
  • 스마트폰 시장은 구글의 안드로이드와 애플의 iOS 그리고 윈도우폰 플랫폼 등으로 구성된다. 이들은 각기 다른 프로그램 코드방식을 사용하여 자신의 플랫폼에 맞는 애플리케이션 제작방법을 채택하고 있다. 플랫폼에 종속적인 프로그램 제작 시 이는 곧 비용증대 및 코드 활용도가 낮아지며, 플랫폼이 지원하는 형식의 차이는 사용자에게 플랫폼별 이질적인 화면을 제공한다. 본 논문에서는 다중환경에서 운용할 수 있는 플랫폼 비 종속적 제너릭 사용자 인터페이스 모델을 제안한다. 제안된 시스템은 다중플랫폼 상에서 동일 UI를 제공하여 사용자는 이질감 없는 사용이 가능하다. 각 플랫폼 및 해상도의 변경을 수용하는 모듈을 설계하며, 성능향상을 위한 화면전환 모듈을 구성하고, 각 플랫폼별 데이터 저장 방식의 차이를 해결하기 위한 DB연동 구성 모듈을 탑재하도록 한다. 구현결과는 어느 플랫폼에서도 이질감 없는 수행이 가능함을 보여주었다.

콘텐츠 제작을 위한 소프트웨어 디자인 프레임워크 (Software Design Framework for Content Creation)

  • 오정민;문남미
    • 정보처리학회논문지:소프트웨어 및 데이터공학
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    • 제2권11호
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    • pp.815-822
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    • 2013
  • 최근에는 터치형 단말기에서 소비되는 어플리케이션 형태의 콘텐츠 제작을 지원하는 소프트웨어가 다양하게 등장하고 있는데 이러한 콘텐츠 제작 기반의 소프트웨어는 기존의 사용자 태스크와 다른 형태를 갖는다. 사용자 인터랙션을 고려하는 시점이 콘텐츠 제작과 소비, 양 측면에서 모두 중요한 역할을 담당하기 때문이다. 이러한 변화의 흐름 가운데 본 논문은 태스크 모델링에 기반을 둔 모델 기반 유저 인터페이스 개발(Model Based User Interface Design, MB-UID)과 사용 중심 디자인(Usage Centered Design, UCD) 모델을 기반으로 콘텐츠 제작 소프트웨어 유저 인터페이스 디자인 프레임워크를 새롭게 제시한다. 본 프레임워크는 비즈니스 규칙 모델, 제작 역할 모델, 제작 흐름 모델, 제작 행동모델, 표현 모델의 다섯 단계로 구성된다. 본 연구를 통해 콘텐츠 제작시 사용자와 소프트웨어 간의 인터랙션을 효율적으로 통제함과 동시에 콘텐츠 소비시 발생 가능한 사용자 인터랙션 유형을 콘텐츠 제작 단계에서 미리 고려할 수 있다.

적외선 영상센서를 이용한 스마트 터치 프로젝터 시스템 기술 연구 (A Study on Smart Touch Projector System Technology Using Infrared (IR) Imaging Sensor)

  • 이국선;오상헌;전국휘;강성수;유동희;김병규
    • 한국멀티미디어학회논문지
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    • 제15권7호
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    • pp.870-878
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    • 2012
  • 최근의 많은 컴퓨터 기술의 발전과 센서 기술의 발전의 결합으로 매우 다양한 형태의 사용자 경험에 기반한 사용자 인터페이스(User interface) 기술들이 출현하고 있다. 본 연구에서는 적외선 영상을 이용한 스마트 터치 프로젝터 시스템 기술에 관한 연구와 그 결과를 소개한다. 제안된 시스템에서는 사용자가 빔 프로젝터를 사용할 때 적외선 펜을 이용하여 이벤트를 발생시키면 적외선 영상센서를 통하여 그 이벤트를 인식하여 마우스 이벤트를 발생시키는 기법을 제안한다. 입력되는 펜의 움직임 추출과 추적을 기반으로 움직임 이벤트 패턴을 설계하였으며, 입력 영상 화면과 실제 사용하는 하드웨어의 해상도에 차이가 있기 때문에 이 오차를 최소화 하기 위해서 화면 좌표보정 알고리즘을 제안한다. 이러한 기술은 빔 프로젝터에 간단한 프로세서만 장착이 된다면 다른 이동식 노트북 등이 필요 없이 언제든지 회의나 발표 등을 진행할 수 있는 차세대 휴먼-컴퓨터 상호작용(Human-Computer Interaction) 기술이다.