본 논문에서는 조직관련 변수들의 연구를 위해 이직의도와 조직몰입을 목표(종속)변수로서 데이터마이닝 시뮬레이션을 실시하여 접근 방법을 찾고 분석결과 도출을 목적으로 하였다. 데이터마이닝 분석방법 중 CART 앙상블 기법을 활용하였다. 자료는 한국직업능력개발원의 인적자본기업패널조사 1차~3차(2005~2009)데이터를 사용하였다. 조직몰입 변수는 다항목 측정 사항에 대해 신뢰성, 단일차원성 검토를 실행 후 합산척도 변수를 생성하여 분석하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 이직의도에 대한 주요 결정요인은 신뢰, 커뮤니케이션, 인재 중시 풍조 아이템으로 나타났다. 둘째, 조직몰입에 대한 주요 결정요인은 신뢰, 근속기간, 혁신, 커뮤니케이션 아이템으로 나타났다. 데이터마이닝 방법의 CART 앙상블 방법으로 Bagging과 Arcing 알고리즘을 적용한 결과 Arc-x4 방법이 매우 높은 결정계수를 나타낸 시나리오를 추출했다. 본 연구에서는 데이터마이닝 방법 중 하나인 CART 앙상블 시뮬레이션을 통해 최대치의 결정계수, 최소치의 오류를 산출한 시나리오 모델을 도출하고 실무적 시사점을 제시하였으며 한계점 및 향후 연구에 대해 논의되었다.
이 연구는 발명영재학교 설립의 교육수요 진단 및 설립 타당성을 검토하는데 목적이 있으며, 이에 따른 연구 방법은 문헌연구, 조사연구, 개발진 회의 및 집중작업, 관련 전문가 타당성 검토 및 세미나 개최를 통하여 수행되었다. 이 연구를 통한 연구의 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 발명영재학교는 기존의 과학 영재학교, 발명특성화고의 비교를 통하여 교육과정에서 차별성을 살펴볼 수 있었다. 발명 영재학교는 공학, 기술, 발명, 문제해결, STEM(과학, 기술, 공학, 수학 통합)을 강조하여 다른 영재학교와의 차별화된 교육과정 내용과 방법을 추구함을 알 수 있었다. 그리고 부가가치가 높은 특허, 지식재산의 창출, 인재 양성 측면에서 차별성과 정체성을 확인할 수 있었다. 이러한 차별성에 비추어 발명 영재학교의 설립에 대한 시나리오를 살펴보았다. 둘째, 교육수요 진단 결과, 학생들과 학부모들은 발명영재학교로의 진학을 높은 수준에서 희망하였다. 셋째, 전문가들의 평가에 의하여 필요성 수준은 타당성이나 실현 가능성보다 높은 수준에서 필요성이 인정되었다. 하지만, 선결과제 및 장애요인에 해당하는 요소들을 발명영재학교 설립에 앞서 우선적으로 검토해야 할 것이다.
Purpose: This study was performed to evaluate of practicum by using standardized patient(SP) for nursing assessment. Method: This study had 2 steps. The 1st-step was pre-intervention stage including selection of a learning title, formation of case scenario, training of SP and developing the evaluation tools for students' clinical competence to assessment, 6 categories 29 items. The 2nd-step consisted of intervention and evaluation stages. 34 nursing students divided 2 groups participated in assessing the SP. Evaluation of each group was performed by 2 nursing professors. All students recorded their feelings after assessing the SP. The SP also evaluated about nursing students' attitude toward the SP. Results: ICC(Interclass correlation coefficient) between 2 groups was over 0.7 all categories. Students' assessing score(range 0-1) was muscular-joint function status(0.41), nutritional status(0.39), history taking(0.38), IADL(0.18), ADL(0.15), and emotional status (0.07). The mean scores of the nursing students' attitude by SP was 4.03(range 1-6). Also most students showed positive reactions to the education using SP because they had the chance to experience what they could not practice in clinical setting. Conclusion: The evaluation tool revealed high reliability. Nursing students' clinical competence was below average. But they took a good attitude to SP. We recommended further research using SP with various disease.
이 연구는 여고 기숙사에서 피난 시 층별 및 실별 인원 배치에 따른 RSET(피난소요시간)을 분석하여 피난 안전성을 높이는 데 있다. 이를 위해 학생 개개인의 체력이 피난에 영향을 미칠 수 있다는 전제 하에 그동안 연구되지 않았던 PAPS 결과를 분석하여 피난 시뮬레이션에 반영하였다. PAPS 결과를 바탕으로 4개의 시나리오를 적용하되 피난로 미지정 시와 지정 시로 구분하여 Pathfinder를 활용한 피난 시뮬레이션을 실시하였다. 시나리오 중에서 피난로 지정 시 시나리오 4가 RSET 168.5초로 가장 빠르게 나타났다. 본 연구의 결과, 학생체력을 배제한 체 학력신장과 생활지도에 중점을 두고 기숙사생을 배치하는 것은 피난 안전성에 문제가 있으며, 이에 대한 개선책으로 PAPS를기반으로 평가등급이 낮은 학생들을 저층, 평가등급이 높은 학생들을 고층에 배치하고 실별 피난로를 지정하는 것이 피난 안전성에 효과적임을 확인할 수 있었다. 향후 연구과제로는 실질적인 피난대피훈련을 통하여 피난 안전성을 높이는 방안과 여학생들의 생활습관 및 체력을 반영한 피난 안전성 평가 방안의 연구가 필요하다.
최근 제조업에서의 디지털 전환이 가속화되고 있다. 이에 따라 사물인터넷(internet of things: IoT) 기반으로 현장 데이터를 수집하는 기술의 중요성이 증대되고 있다. 이러한 접근법들은 주로 각종 센서와 통신 기술을 활용하여 특정 제조 데이터를 확보하는 것에 초점을 맞춘다. 현장 데이터 수집의 채널을 확장하기 위해 본 연구는 비전(vision) 인공지능 기반으로 제조 데이터를 자동 수집하는 방법을 제안한다. 이는 실시간 영상 정보를 객체 탐지 및 추적 기술로 분석하고, 필요한 제조 데이터를 확보하는 것이다. 연구진은 객체 탐지 및 추적 알고리즘으로 YOLO(You Only Look Once)와 딥소트(DeepSORT)를 적용하여 프레임별 객체의 움직임 정보를 수집한다. 이후, 움직임 정보는 후보정을 통해 두 가지 제조 데이터(생산 실적, 생산 시간)로 변환된다. 딥러닝을 위한 학습 데이터를 확보하기 위해 동적으로 움직이는 공장 모형이 제작되었다. 또한, 실시간 영상 정보가 제조 데이터로 자동 변환되어 데이터베이스에 저장되는 상황을 재현하기 위해 운영 시나리오를 수립하였다. 운영 시나리오는 6개의 설비로 구성된 흐름 생산 공정(flow-shop)을 가정한다. 운영 시나리오에 따른 제조 데이터를 수집한 결과 96.3%의 정확도를 보였다.
The purpose of this study is to conduct a summative evaluation of the usability of a general-purpose ventilator to determine whether it can be used for its intended purpose in the intended environment by the intended user and to find possible errors in use. The importance of ventilators has increased due to the accelerated aging of the population and the impact of the pandemic. In addition, patients who require ventilators are often in critical condition, so even a small error in use can be fatal. Therefore, it is important to ensure that the ventilator has sufficient stability and can be used satisfactorily without inconvenience to the user. In this study, we conducted a usability test with 17 respiratory nurses with more than 3 years of experience using the ventilator. We analyzed the task success rate, satisfaction, and opinions of the intended users while going through a total of 17 scenarios. Satisfaction was captured through an ASQ questionnaire and subjective opinions were captured through a detailed opinion questionnaire. The results showed a high level of satisfaction with an average score of 6.3 for the use scenarios. Evaluators expressed satisfaction with the overall visibility and versatility of the features, but noted that improvements were needed for calibration tasks with low task success rates. As the calibration method is different from other equipment, it was suggested that specific explanations of the calibration method and the picture that appears when calibrating are needed, and that if relevant training is provided, the equipment can be used without problems. If the usability evaluation is not limited to securing efficiency and satisfaction from the intended users, but also continuously receives feedback from users to prepare for use in emergency environments such as pandemic situations, it will be very helpful to seize opportunities such as emergency authorization in future situations, and ultimately contribute to patient safety by reducing use errors.
본 연구는 4명의 연극전공 대학생들이 초등학교 입학을 앞둔 7살의 유치원생들에게 '훈이와 초록이'라는 제목으로 진행한 찾아가는 관객 참여형 교육연극 경험에 관한 질적 사례연구이다. 연극의 핵심 주제는 초등학교 입학 전 학교생활에 대한 불안감 해소를 돕고 또래 친구들과 원만한 의사소통을 할 수 있도록 돕기 위한 내용이며 이를 위하여 참여자인 대학생들이 시나리오 기획부터 유치원 섭외 그리고 세 곳의 유치원에서 40분간에 걸친 연극공연까지 직접 진행하였다. 연구 결과 '내 인생의 또 다른 성장'과 '유아들과의 만남을 통한 행복감 향상', '꿈을 향한 새로운 도전'이라는 핵심 구성요소가 도출되었다. 본 연구의 가장 큰 의의는 대학생들에게 관객 참여형 교육연극 경험이 그동안 자신들이 쌓아왔던 배움의 결과물을 누군가에게 나눔으로 실천하게 하였다는 점과 이러한 배움의 나눔 실천을 통해 조금은 막연했던 자신들의 진로나 꿈의 방향성을 설정할 수 있도록 '자신감 향상'과 '마음의 울림'을 경험하게 해 준 계기가 되었다는 점이다. 추후 찾아가는 관객참여형 교육연극이 다양한 측면에서 폭넓게 시행되기를 기대한다.
이 논문의 목적은 <마당을 나온 암탉>의 성공요인을 분석하여 한국 극장용 장편 애니메이션의 발전 방향을 모색하기 위한 것이다. 2011년 개봉한 <마당을 나온 암탉>은 1976년 76만 관객을 동원한 <로보트 태권 V> 이후 200만 관객 동원이라는 새로운 흥행 기록을 달성하며 기획력과 시나리오 부재, 하청 중심의 제작환경 등으로 지지부진하던 한국 극장용 장편 애니메이션에 성공모델을 제시하였다. 이러한 흥행 성공은 영화와 애니메이션 간의 산업적 분업이 있어 가능하였던 것으로 보인다. 분석을 위해 여러 매체의 자료들과 <마당을 나온 암탉>의 김선구 프로듀서의 심층 인터뷰를 행했다. 분석 결과, 다음의 다섯 가지 성공요인을 찾을 수 있었고 각 항목에 대한 구체적인 논증과 분석으로 논문의 본론을 구성하였다. 1.제작 방식은 상업영화와 같이 철저한 기획에 의해 시작되고 진행되었다는 것, 2.제작에 있어서도 전문적인 세부 전공에 따라 분업화된 업무 분담이 있었다는 것, 3.투자자의 성격에 따른 순차적 자본의 유치가 가능했던 점, 4. 롯데, CJ 같은 배급사를 통한 대규모 스크린 수를 확보하는 배급망이 구축됐던 점, 5.영화와 애니메이션 두 분야를 조율하는 프로듀서가 있었다는 점이 두드러진다. 이러한 분석을 바탕으로 한국 극장용 장편 애니메이션의 발전을 위해 산업적 측면과 인력양성의 측면에서 제언을 하였다. 산업적 측면에서는 투자 배급 라인을 가진 영화산업과의 과도기적 협업 혹은 연대가 필요하다고 보았다. 기획, 투자, 배급, 마케팅과 같은 산업적 접근은 실사 영화와 경쟁관계에 있는 극장용 장편 애니메이션의 성공에서 필수적이기 때문이다. 또 인력양성의 측면에서는 대학교육의 커리큘럼 제고를 제안하였다. 단시간 내에 이루어지기는 쉽지 않겠지만, 애니메이션 업계 내부에서 재능과 열정이 있는 인재 양성이 무엇보다 절실하며 가장 현실적인 방법은 애니메이션 교육현장에서 이루어져야하기 때문이다.
스마트폰의 보급으로 인해 개인화된 데이터를 활용하고자 하는 서비스들이 증가하고 있다. 특히, 헬스케어와 관련된 서비스들은 다양한 데이터를 다루며, 이를 효과적으로 보여주기 위해 데이터 시각화 기법을 활용하고 있다. 데이터 시각화 기법이 활용되면서 자연스럽게 시각화에서의 인터랙션 또한 함께 강조되고 있다. PC 환경에서 데이터 시각화에 대한 인터랙션은 마우스로 이루어지기 때문에, 데이터에 대한 필터링이 다양하게 제공되고 있다. 반면, 모바일 환경에서의 인터랙션은 화면의 크기가 작고, 인터랙션 가능 여부를 인지하기 어려워 버튼 터치 방식으로 앱에서 제공하는 제한된 시각화만을 제공받을 수 있다. 이러한 모바일 환경에서의 인터랙션 한계를 극복하기 위해, 챗봇과의 대화를 통해 데이터 시각화 인터랙션을 가능하게 하여 사용자들에게 개개인의 데이터를 다양한 시각화를 통해 확인할 수 있도록 하고자 한다. 이를 위해서는 사용자의 질의를 쿼리로 변환하여, 주기적으로 데이터를 축적하고 있는 데이터베이스에서 변환된 쿼리를 통해 결과 데이터를 불러올 수 있어야 한다. 자연어를 쿼리로 변환하는 연구는 현재 많이 이루어지고 있지만, 시각화를 기반으로 하여 사용자의 질의를 쿼리로 변환하는 연구에 대해서는 아직 이루어지지 않았다. 따라서, 본 논문에서는 사전에 데이터 시각화 기법이 정해진 상황에서의 쿼리 생성에 초점을 맞추고자 한다. 지원하는 인터랙션은 태스크 x-축 값에 대한 필터링 및 두 그룹 간 비교이다. 테스트 시나리오는 걸음 수에 대한 데이터를 활용하였으며, x-축 기간에 대한 필터링은 바 그래프, 두 그룹간 비교는 라인 그래프로 나타내었다. 시각화를 통해 요청한 정보를 제공받을 수 있는 자연어처리 모델을 개발하기 위해 1,000명을 대상으로 한 설문조사를 통해 약 15,800개의 학습 데이터를 수집하였다. 알고리즘 개발 및 성능 평가를 진행한 결과, 분류 모델에서는 약 89%, 쿼리 생성 모델에서는 약 99% 정확도를 보였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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