본 논문에서는 기존 객체행위 설계방법에 의해 개발된 '시각적 실시간 객체모델'의 설계의미를 검증·확인하기 위한 시뮬레이션 기반 지원 시스템을 제안한다. 이 시스템은 실행 가능한 Ada 코드 생성에 의한 객체 프로세스들간의 동적이 상호작용을 시뮬레이션 할 수 있게 하며, 실제 시스템 구현에 앞서 여러 가지 논리적, 시간적 문제들을 검출할 수 있게 한다. 또한, 시뮬레이션에 의해 검증·확인된 명세서로부터 Ada 프로토타잎 코드를 직접 생성시켜 준다. 이 시스템은 Visual C++ 버전4.2로 개발되었다. 그리고, 시뮬레이션 코드로 Ada를 사용하였는데, 이것은 Ada의 병행 행위 및 시간 표현력 등의 실시간 시스템의 표현력에 있어 기존의 언어들에 비해 우수성을 가지고 있기 때문이다. 이 작업은 방법론 기반 시각적 모델과 자동화 된 정형기법 기반 시뮬레이션 시스템의 연결, 그리고 자동화된 명세 검증·확인 기술의 실현이라는 점에서 기여한다.
This integrative review of research on the role of toys in the pretend play of young children investigated claims about the relative effects of abstract or unrealistic compared with concrete or realistic toys. Researchers and educators acknowledge the benefits of pretend play as an expression of the child's capacity of symbolic functioning and they attend to strategies for promoting pretend play at each stage of its development, including the selection and presentation of playthings. Highly structured or realistic toys were once thought to impede pretend play because they can only be used for a single intended purpose whereas less structured toys are pliant and hold the child's interest over longer periods of time as new ideas are tried out. However, the present review suggests that realistic toys are effective for very young children who still have limited representational capacity, and that realistic toys continue to give impetus to make-believe even for kindergarten children.
The purpose of this study was to understand the influence of personality trait information on young children's perception of initial attraction in peer relationships. The sample consisted of 90 children of three to five years of age in South Korea. Children were presented with an inductive inference task where they had to make inference of a target character's preference on novel-play and prosocial act based on trait labels (smart-not smart, outgoing-shy, nice-mean) and perceptual (toy) similarity information of two test characters. Children showed difference in their use of trait information depending on the perceptual similarity information, trait valence, and inference question with age. This result provides initial support that not only do young children understand the significance of trait in peer attraction but also know when trait label is more informative to use to infer others depending on the situation.
Morphological changes of the heat treated dental procelain at toy have been investigated with SIM and TDX. The surface indium concentration of specimens increased as the heat treatment temperature and the oxygen partial pressure increased.
최근 승용차의 48%가 수도권에 집중되어 있어 도심의 혼잡이 늘어날 것으로 예상되고 있다. 하지만 일부 도심에서 부설주차장 설치를 제한해야한다는 법률에 제시되어 있어 주차장 공급이 부족할 것으로 예측되고 있다. 따라서 늘어나는 주차수요로 인하여 운전자들이 주차장을 탐색하는데 어려움을 겪는 문제를 해결하기 위하여 본 연구를 실시하였다. 본 연구에서는 주차장 선택이라는 문제가 도보권내에서 발생하는 것이기 때문에 도보권의 개념을 도입하여 구축한 알고리즘을 제시하였다. 본 연구의 결과 이용자의 선호에 따라 선택패턴이 달라지기 때문에 이를 고려하는 것이 타당하고 나아가 유비쿼터스시대가 도래하게 된다면 실시간 정보공유로 인한 더 정확한 정보를 운전자에게 제공할 수 있게 될 것이라는 비전을 제시하고 있다.
미국의 애니메이션 제작사인 픽사(Pixar)에서 제작된 <토이 스토리 Toy story>(1995) 1편 이래로 3D 애니메이션은 사실적인 움직임과 렌더링 기법을 지향해 왔다. 하지만 2018년에 개봉한 <스파이더맨 뉴 유니버스 Spider man : into the spider-verse>는 일러스트 기법을 통해 구현된 독특한 배경과 수작업을 통해 제작된 듯한 캐릭터의 역동적인 움직임을 통해 기존의 3D 애니메이션과는 많은 차이점을 보여주며 좋은 평가를 받았다. 본 연구에서는 <스파이더맨 뉴 유니버스>에서 구현된 특유의 스타일을 중심으로, 새로운 제작기법과 표현법에 대해 만화책 같은 아트 스타일과 그 이외에 애니메이션의 완성도를 높이는데 기여한 효과로 두 가지 영역으로 분류해 분석을 진행했다. 만화책 같은 스타일에서는 다시 첫째, 수작업 느낌을 도와주는 효과, 둘째, 만화적인 FX 디자인, 셋째, 코믹스 기법을 직접 활용한 예로 나누었고, 두 번째 영역은 첫째, 독특한 애니메이션 스타일, 둘째, 캐릭터별 다른 렌더링 기법, 셋째, 특유의 편집 스타일로 분류하였다. 기존 할리우드의 다소 정형화된 스타일의 3D 애니메이션 시장에서의 <스파이더맨 뉴 유니버스>는 애니메이션의 다양성 및 예술적 표현의 확장이라는 측면에서 긍정적인 의미를 부여할 수 있다고 판단되며, 본 연구는 관련 분야에서 새로운 제작기법과 표현법을 연구하는 연구자들에게 기초 학술자료나 연구자료로 활용될 수 있을 것으로 생각한다.
영화를 감상하는 동안 관객들은 각기 다양한 감성 반응을 보인다. 슬퍼하고 분노하며, 기뻐하고 화를 내는 등의 감성 반응이 영화가 전개되는 스토리에 따라 나타난다. 영화 전개에서 벌어지는 상황과 사건 등에서 관객이 보인 감성반응이 무엇인지를 뇌파 측정을 통해 알 수 있다. 이것을 연구하기 위해 연구 대상으로 각 장르를 대표하며, 흥행에 성공하여 많은 사람들에게 알려진 미국 영화 4편을 선택하였다. 어드밴처 장르의 <내서널트래저>, 애니메이션 장르의 <토이스토리3>, 액션 장르의 <아이언맨1>, 드라마 장르의 <블라인드사이드>이다. 이들 영화의 감성반응을 측정하기 위해 뇌파의 PPG를 중심으로 4개 경우를 설정하여 시계열 그래프 패턴으로 분석하였다. 그 결과 그래프에 나타난 감성반응이 스토리 전개와 밀접한 상관성이 있음을 알 수 있었다. 본 연구는 향후 영화 제작할 때, 특히 스토리를 어떻게 구성하여 전개시켜 나갈 것인가 할 때 장르 선택에 도움을 줄 것이고, 관객들의 감성을 유도해 내는 데도 도움을 줄 것이라고 기대한다.
The purposes of this study were to investigate the quality of toys, to explore children's and mothers' perception of toys, and to present future directions for toy manufacturers, children and mothers. The subjects were 127 6-year-old, 143 8-year-old, 151 10-year-old children and 383 mothers. In addition, 113 toys were selected for analysis. Data were gathered through both observations and questionnaires. The results showed that most toys were appropriate to stimulate cognitive development. However, for dolls, 90% of them were in the shape of Caucasions. Children who were accustomed to such dolls may develop the tendency to favor a Western aesthetic standard. War toys, such as guns and robots may provoke aggression and violence. Mothers believed that toys should be helpful for the intellectual, social and physical development of children. While mothers were not satisfied with the quality of domestically produced toys, children generally liked them.
The purpose of this study was intended to investigate influence of consumer's brand loyalty, competitor's brand price and brand switching intention in condition of discount sale of casual apparel products. The data for the study was obtained through the use of an experimental design which was $2{\times}[2{\times}2]$ mixed factorial design. The subjects were 730 college students. The data were analyzed by cluster analysis, ANOVA, simple interaction analysis and simple main-effect analysis. The following results were founded: First, The results indicated that the 3-way interaction effects among consumer's brand loyalty competitor's brand price and discount on brand switching of casual apparel products. Second, the results indicated that the 3-way interaction effects among consumer's brand loyalty competitor's brand price and discount on consumer preference of casual apparel products. These results indicated that low brand loyalty group on casual products showed high preference and high brand switching on competitors brand when competitor's brand price was lower than preferred brand price and discount type was absolute frame. High bran loyalty group on casual apparel products preferred and switched high competitor's brand when discount type was absolute frame.
This purpose of this study is to research on the influence on the creation of young generation's street fashion of pop stars focused on pop music given the fact that fashion can be created by popular culture in this multi-media era. Also, this study is to provide useful data for the activation of the creation of young fashion culture and the fashion industry through pop stars' fashion. The pop stars' fashion that has affected young street fashion is as follows : Elvis Presley's rock'n'roll style, Beatles' mods style, Janis Joplin's hippy style, Sex Pistols's punk style, Madonna's boy-toy and corset style, Michael Jackson's androgynous style, Puff Daddy and L.L Cool J's hip-hop style, Bob Marley's reggae style, Spice Girls, Jennifer Lopez and Britney Spears's sexy style. The young street fashion culture of pop stars and its industrial meaning withdrawn from the above are as follows : Creation of a fashion icon, Creation of anti-fashion, Liberation of a sex role, Costume play culture, Activation of the young fashion industry through star marketing.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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