이 연구의 목적은 고등학생들의 태양계 상대적인 크기를 쉽게 이해하고 창의적인 사고 능력을 키우기 위한 교육 프로그램 개발이다. 프로그램은 태양계의 상대적 크기 영역에서 4개 주제와 8차시 분량으로 개발되었다. 개발된 프로그램은 구미시에 소재한 G 고등학교 10학년 155명에게 투입하였다. 연구 결과를 살펴보면, 개발된 프로그램 학습을 통해 학생들이 태양계 행성들의 상대적인 크기를 쉽게 이해할 수 있었고, 발산적 사고로부터 수렴적 사고로 이어지는 창의적 사고력을 향상 시켰다. 개발된 프로그램의 주제별 활동을 통하여 학생들에게 창의적 사고 능력의 배양과 태양계내의 행성간 거리와 크기에 대해 쉽게 학습시킬 수 있을 것으로 기대된다.
This study focused on the analysis of the abilities and characteristics of the systems thinking for pre-service elementary teachers. Systems thinking is defined as the ability to see the world as a complex system in which one understands that everything is connected to everything else. For this study, 345 subjects carrying of the 2nd grade were selected and participated in making out the protocol developed by Sweeney and Sterman(2000) for the estimating ability of the systems thinking. As a result, the proportion of the correct answers based on the total points of view was 63%. However, the proportion of correct answer was considerably different according to the gender. The women group showed 53%, while the men group was 76%. Especially, there was a great difference in the rates of correct answer depending on their academic tracks of the humanities or natural science courses in the high school. The average rates of the correct answers for the natural science and the human science were 84 and 46%, respectively. Consequently, the ability of the systems thinking for pre-service elementary teachers is highly related with their gender and learning experience in the high school. The results of this study may contribute the practical use of the systems thinking in the area of the science education.
인간의 삶을 획기적으로 변환시키면서 부가가치를 창출하고 있는 인공지능, 로봇 기술, 사물인터넷, 그리고 생명과학 등이 이슈화되면서 차세대 산업혁명인 4차 산업혁명이 부각되고 있다. 이러한 4차 산업에 적응하도록 융합적사고와 컴퓨팅 사고력을 함양할 수 있는 교육이 필요한 실정이다. 따라서, 본 연구에서는 STEAM과 컴퓨팅 사고력의 구성요소인 분해, 패턴 인식, 추상화, 그리고 알고리즘 설계 등을 반영하여 피지컬 컴퓨팅을 기반으로 한 디지털 윷놀이 시스템을 개발한다. 개발한 시스템을 체험하고, 이를 교육에 활용함으로서 프로그래밍 교육에 대한 관심과 흥미를 고취시키고, 융합적사고와 컴퓨팅 사고력을 위한 프로그래밍 수업을 개선한다.
이 연구에서는 비판적 사고력과 협력 활동 신장을 위하여 개방형 커뮤니티 시스템을 구축하고 학생들에게 적용하여 그 효과에 대하여 조사하였다. 개방형 커뮤니티로 위키 시스템을 이용하였으며 비판적 사고와 협력 활동 향상의 비교를 위해 일반 게시판을 활용하여 비평적 글쓰기 수업 활동을 하였다. 수업 적용 결과 일반 게시판을 활용한 수업 보다 개방형 커뮤니티인 위키 시스템에서 비판적 사고 향상의 결과를 보였다. 또한 개인적으로 활동하는 수업보다 팀별로 협력 작업을 하는 수업에서 비판적 사고 활동이 향상됨을 알 수 있었다. 향후 위키기반 개방형 시스템을 활용한 수업을 진행한다면 비판적 사고와 같은 고급 사고력의 능력이 높아질 것으로 기대된다.
이 연구의 목적은 천문학적 사고를 반영한 과학관 천문교육 프로그램을 개발하고, 그 프로그램이 고등학생들의 천문학적 사고 능력의 향상에 미치는 효과를 확인하는 것이다. 문헌 연구를 통해 천문학적 사고의 구성 요소를 선정한 후 사고력 학습 발달 모형을 응용하여 시연과 관찰, 문제 제시와 사고 활동, 지원과 모둠 토의, 시연과 평가의 네 단계로 구성된 천문교육 프로그램을 개발하였다. 이 프로그램의 효과를 검증하기 위하여 실험군과 대조군의 사전, 사후 검사에 대해 공변량 분석을 실시하였고, 프로그램을 이용한 교수 학습 활동의 사전과 사후에 학생들의 수준 변화를 살펴 보았다. 연구 결과, 천문학적 사고를 반영한 과학관 천문교육 프로그램은 학생들의 천문학적 사고를 증진시키는 데 효과가 있는 것으로 확인되었다. 특히 이 프로그램은 천문 영역의 공간적 사고와 관련하여 관측된 천문 현상을 우주에서 보는 관점에서 재구성하여 모델링하는 능력을 신장시키는 데 효과가 있었고, 시스템 사고와 관련하여 천문 시스템을 구성하는 요소들 간의 관계를 파악하여 시스템을 조직할 수 있는 능력을 향상시키는 데 효과가 있었다. 이 연구는 학생들의 천문학적 사고를 발달시키기 위한 구체적인 교수 학습 프로그램을 제시하였다는 데 그 의의가 있다.
Real-Time Enterprise concept comes out as an alternative to reduce the increasing uncertainty of the business environment recently. And lots of companies want to get Real-Time concept into their organizations. However, studies on RTE are not sufficient yet, from defining to realizing it. Thus, this study defines RTE activities with the RTE definition of Gartner and derives RTE critical success factors. During this study, system thinking is used to make interactions of RTE variables clear, and causal maps, generated by system thinking, are applied to derive CSF.
이 연구에서는 고등학생들의 시스템 사고 향상을 위해 지구온난화 주제를 중심으로 교육프로그램을 개발하고 이를 학교 현장에 적용하여 학생들의 시스템 사고 향상 정도를 파악하였다. 현직 교사와 전문가들에게 타당성을 검증 받은 지구온난화 교육프로그램을 학생 27명에게 투입하였으며 시스템 사고 수준이 낮은 학생 3명과 수준이 높은 학생 3명, 총 6명의 학생을 연구대상으로 선정하고 활동 전 후로 단어 간 관계분석, 인과지도 그리기, 그림 그리기를 적용하여 시스템 사고 수준 변화정도를 살펴보았다. 그 결과 시스템 사고 수준이 낮은 그룹은 활동 후 지구온난화에 대한 시스템 사고 정도가 향상된 모습을 보였으나 오개념이 유지되는 특성을 보였다. 그리고 시스템 사고 수준이 높은 학생들은 자신들이 가지고 있었던 개념들은 활동 후 더 뚜렷해지고 체계적인 시스템 사고를 하고 있었다. 학생들에게 지구시스템과 연결된 지식이나 지구 환경 개념을 학습하는 데 있어서 필요한 시스템 사고를 함양시키고 과학교육과정에 새로운 활력을 불어넣기 위해서는 이러한 교육프로그램들이 많이 개발되어야 하며 또한 실제 학교 현장에서 많이 활용할 수 있도록 개발된 자료들이 잘 보급될 수 있어야 할 것이다.
systems thinking is a methodology to explain structural mechanisms for resolving problems in highly complex and dynamic society. This article applies systems thinking to understand recent social and political changes in South Korea. This article identifies the weakers' virtuous circle that played central role in reinforcing soical climate to support the weakers and the oppressed group. Also this article adopts the concept of tipping points and triggers to explain how the political and social changes are produced and widely accepted in a few days. In conclusion we propose that systems thinking is promising in understand social and political changes.
제 4차 산업혁명 시대의 도래로 컴퓨팅을 통한 문제해결의 중요성이 강조되면서 핵심역량으로서의 컴퓨팅 사고력을 높이기 위한 소프트웨어 교육이 필수과목으로 지정되었다. 컴퓨팅 사고력을 위한 교육이 효과적으로 이루어지기 위해서는 무엇보다도 컴퓨팅 사고력 평가를 위한 적절한 도구들이 뒷받침되어야 한다. 그동안 컴퓨팅 사고력 평가에 관한 연구들이 수행되어 왔지만, 그러한 연구들에 대한 체계적인 고찰이 이루어지지는 않았다. 본 연구에서는 국내에서 수행되어온 컴퓨팅 사고력 평가에 관한 연구들을 분석하여 그 평가도구들이 기반하고 있는 선행 연구와 평가 요소, 그리고 평가 방법 등을 분석하였다. 이를 토대로 컴퓨팅 사고력 평가 방법 연구에 대한 시사점을 제시하였다.
게임 개발의 성패는 창의적인가 아닌가에서 결정된다. 게임 개발 프로세스의 초기 단계인 시나리오 작성부분에서 특히 창의적인 아이디어 발상이 필요하다. 이를 위해 선행 개발된 웹 기반 창의적 발상 시스템(Creative Group Thinking System:이하 CGTS)을 게임 개발 디자인에 적용하여 활용하고자 한다. 따라서 본 연구는 게임 시나리오 작성 부분의 아이디어 발상 작업을 프로그램화하여 창의성을 높이고 작업시간을 단축하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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