사물인터넷(Internet of Things)은 실세계에 있는 RFID 테그, 센서와 모바일 폰 등의 다양한 사물들이 인터넷을 통하여 상호 연결되고 협력하는 것을 말한다. 이러한 기술을 바탕으로 현재 IoT는 현재 헬스케어, 홈케어, 자동차, 교통, 건설, 농업, 환경, 엔터테인먼트, 식품 등 다양한 분야에 적용되고 있다. 본 연구는 연구 초기 단계에 있는 IoT 환경에서 게임을 기획하는 방법에 대한 논의를 하기 위한 것이다. 이를 위하여 첫째, IoT 기술을 소개하고, 둘째, IoT 환경의 게임 기획 요소와 고려사항을 제안한다. 본 연구는 IoT 기술을 이용한 게임 기획자들에게 도움을 줄 수 있다.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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제10권8호
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pp.4008-4022
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2016
This paper tries to extend the conventional conceptual framework of the Internet of Things (IoT) so as to reify an advanced pervasive IoT-community collaboration concept, which is called the process-aware Internet of Things. The extended conceptual framework is embodied as a referential architecture that can be a standardized reference model supporting the conceptual integration of the Internet of Things and the process awareness. The extended referential architecture covers the full range of the architectural details from abstracting the process-aware behavioral semantics to reifying the IoT-process enactments. These extended framework and architecture ought to be the theoretical basis for implementing a process-aware IoT-community computing system supporting process-aware collaborations of Things in pervasive computing environments. In particular, we do point up that the proposed framework of the process-aware Internet of Things is revised from the Internet of Things framework announced in ITU-T SG133 Y.2060 [26] by integrating the novel concept of process awareness. We strongly believe that the extended conceptual framework and its referential architecture are able to deliver the novel and meaningful insight as a standardized platform for describing and achieving the goals of IoT-communities and societies.
사물인터넷(Internet of Things)시대에는 다양한 사물이 연결되어 사물들 스스로가 데이터를 획득하여 이를 바탕으로 학습하고 동작한다. 이는 사물이 사람의 모습을 닮아가고 있다고 볼 수 있고 변화한 사물과 사람이 어떻게 소통하는가를 설계하는 것이 핵심 이슈로 떠오르고 있다. 이러한 IoT 환경이 도래함에 따라 UI 디자인 분야에서도 많은 연구가 진행되었다. 멀티모달리티(Multi-modality)와 인터유저빌리티(Interusability) 등의 키워드를 통해서 UI 분야에서도 복합적인 요소를 고려하려는 연구가 진행됐음을 알 수 있다. 하지만 기존의 UI 디자인 방법론으로는 IoT 환경에서 사용자 인터페이스(UI)를 설계할 때 사물, 사람, 데이터가 상호작용하는 방식에 대해서 구조화하고 테스트하는데 한계가 있다. 따라서 본 연구에서 새로운 UI 프로토타이핑 방법을 제안하였다. 본 논문의 주요 분석과 연구는 다음과 같다: (1) 먼저 사물의 행동 프로세스를 정의하였다. (2) 행동 프로세스를 토대로 기존의 IoT 제품을 분석하였다. (3) 사물성격(Personality of Things)유형을 구분 지을 수 있는 프레임워크를 제작하였다. (4) 프레임워크를 바탕으로 사물성격(Personality of Things) 유형을 도출하였다. (5) 3개의 대표 사물성격(Personality of Things)을 실제 스마트 홈 서비스에 적용하여 프로토타이핑 테스트를 해보았다. 본 연구는 새로운 UI 프로토타이핑 방법을 제안하여 더 총체적인 방식으로 IoT 서비스에 대한 사용자 경험(UX)을 확인할 수 있었다는 데 의의가 있다. 또한, 향후 본 연구를 발전시켜 인공지능(AI) 기술이 발전한 환경에서 지능화된 서비스의 정체성(Identity) 확립의 도구로 사물성격(Personality of Things) 개념을 활용할 수 있을 것이라 생각한다.
International Journal of Computer Science & Network Security
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제22권1호
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pp.189-198
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2022
As the number of people using the Internet increases, a new application known as the Internet of Things (IoT) has been emerged. Internet of Things makes it easier for machines and objects to exchange, compute, and coordinate information autonomously without human interference. It is a tool for attaching intelligence to a variety of contemporary objects in houses, hospitals, buildings, vehicles, and even cities. As a new emerging technology, the focus in current IoT surveys does not shed the light on deep understanding for IoT fundamentals, architectures, challenges, and solutions. For this reason, the objective of this paper is to introduce specifications for IoT definitions, characteristics, functional blocks, and different architectures as a cement for better understanding. Additionally, we present current documented IoT challenges, with the existing available solution for each challenge.
An Internet of Things(IoT) technology which provides intelligent services by combining context-awareness based intelligences, inter-communication is made of between things and things or between things and person through the network connected with intelligent things is spreading rapidly. Especially as this technology is converged into smart device, mobile, cloud, big data technologies, it is applied into various domains. Therefore, this is different from existing Web or Mobile Application. New types of IoT applications are emerging by adapting IoT into Web or mobile. Because IoT application is not only focused on software but also considering hardware or things aspect, there are limitations existing development process. Existing development processes don't consider analysis and design techniques considering both hardware and things. We propose not only a meta-model for development process which can support IoT application's development but also meta-models for main activities in this paper. Especially we define modeling elements by using UML's extension mechanisms, provide development process, and suggest design techniques how to apply those elements into IoT application's modeling phase. Because there are many types of IoT application's type, we propose an Android and Arduino-based on IoT application as a case study. We expect that proposed technique can be applied into many of various IoT application development and design with a form of flexible and extensible as well as main functionalities or elements are more concretely described. As a result, it brings IoT application's flexibility and the effect of quality improvement.
In the past, the Internet connected people together; recently, however it has been extended to the Internet of Things (IoT), allowing all things in the physical world to be connected. We call a new society in which everything is connected through IoT a 'hyper-connected society'. IoT for a hyper-connected society is more than just connecting things to the Internet, it is an infrastructure providing intelligent services without human intervention by connecting things to the Internet using sensors and communication functions, collecting data from connected things, and analyzing and predicting information. Therefore, IoT is a convergence technology that includes not only sensors and communication networks but also big data and AI. This paper examines the short history of IoT, reviews its current trends, and finally, discusses its future direction.
Android Things는 구글에서 발표한 IoT 환경에서 동작하는 안드로이드 기반 플랫폼이다. 이전 버전과는 다르게 자바 언어, 안드로이드 API, 구글 서비스 등 기존 서비스를 제공하며 더욱 쉽게 접근할 수 있도록 하였다. 안드로이드 스마트폰의 경우 특정 기능을 사용하기 위해 애플리케이션 사용자에게 권한을 요청하지만 Android Things의 경우 사용자에게 요청 알림을 보낼 수 있는 디스플레이가 존재하지 않은 경우도 있어 애플리케이션 개발시 특정 권한을 애플리케이션 내에 선언하지만 사용자에게 권한 사용에 대한 요청을 하지 않으며 시스템에서 권한을 자동 수락한다. 권한이 무분별하게 사용될 경우 본래 기능과 상관없는 기능으로 시스템 장애나 개인정보 유출 등의 악성행위를 수행할 수 있다. 따라서 안드로이드 기반 IoT 시스템에서 디바이스가 사용하는 권한을 사용자가 모니터링함으로써 IoT 시스템에서 무분별한 권한 사용을 통해 발생할 수 있는 보안위협에 대해 사전에 대응할 수 있다. 본 논문에서는 Android Things 기반 IoT 환경에서 IoT 디바이스가 현재 사용 중인 권한을 관리하는 시스템을 제안하여 안드로이드 기반 IoT 디바이스가 무분별한 권한 사용에 대해 대응할 수 있도록 한다.
Internet of Things(IoT) 시대에 우리 생활 주변의 많은 사물 또는 객체가 인터넷상에서 연관될 수 있다. IoT 시스템의 구축을 위해서는 다양한 네트워크로 연결된 센서 및 계측장치를 갖는 사물을 통해 IoT 환경의 센싱 데이터를 획득하고 수집을 위한 컴포넌트 개발이 필요하다. 이러한 IoT 시스템은 다양한 형태로 분산되며, 추가적으로 이러한 시스템의 효율적인 관리를 위해서는 애플리케이션 간의 자료전달을 위한 요구사항으로 상호운영성을 만족해야 한다. 이 논문에서는 비동기 기반 메시징 시스템을 기반으로 한 IoT 시스템의 참조 아키텍처를 설계한다. 참조 아키텍처는 IoT 시스템을 설계과정에서 사용한다. 여기서는 참조 아키텍처의 적용을 위한 실시간 특성의 데이터 스트림 관리 방법을 논의한다. 그리고 이들 데이터의 생산 및 소비를 위한 파이프-필터 기반 프로토타입을 pub/sub 메시징 시스템인 NaradaBrokering을 활용하여 구성하는 방법을 논의한다.
The Internet of Things(IoT) is a new promising technology made from a variety of technology. The IoT links the objects or people, then enabling anytime, anywhere connectivity for anything and not only for anyone. Social networking services have changed the way people communicate. Recently, new research challenges in many areas of Internet of things and social networking services are fired. In this paper, we propose things recommendation method using social relationship in social Internet of Things. We study previous researches about social network service, IoT, and social IoT. We proposed SIoT_FW(Social IoT Friendship Weight) using static and a dynamic social friendship weight. Also, our method considers four social relationships (Ownership Object Relationship, Co-Location Object Relationship, Social Object Relationship, Parental Object Relationship). We presents a music device scenario using our proposed method.
In this paper, we propose an well-organized lecture note for giving a better understanding on the Internet of Things (IoT) to people including non-computer majors without computing and communication knowledge. In recent years, the term 'IoT' has been popularized, and IoT will make a huge impact on our industries, societies, and environments. Although there are large amount of literature on presenting IoT from technological perspectives, few are published that are organized for teaching students having non-computer-related majors. Based on research and education experiences on IoT, we tried to make a lecture note focusing on the process of collecting data from everyday objects, transmitting and sharing data, and utilizing data to create new values for us. The proposed lecture note was employed in teaching a liberal arts class, and it was shown that students could have an understanding of what IoT really means and how IoT could change our world.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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