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디즈니 극장용 3D 애니메이션에서 애니메이션 테크니컬 디렉터의 역할 (The Role of Animation Technical Director of Disney's 3D Feature Animation)

  • 백지원;김재웅
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권37호
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    • pp.491-508
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    • 2014
  • 극장용 3D 애니메이션의 제작이 활발해지면서 3D 애니메이션의 제작 공정은 복잡해지고, 제작 인원도 점차 증가하고 있다. 한정된 예산과 기간 안에 좋은 작품을 제작해야하는 메이저 스튜디오들은 그동안 애니메이션, 리깅, 옷 헤어, 이펙트 등의 분야에서 테크니컬 디렉터를 활용하여 문제점을 해결해왔다. 테크니컬 디렉터는 애니메이션을 3D로 제작하면서 등장한 새로운 직업으로 한정된 작품 제작 기간, 인력, 예산, 제작 공정 등의 문제와 맞물리면서 그 중요성을 더해가고 있다. 이 논문은 연구자의 디즈니 애니메이션과 소니 영화사 테크니컬 디렉터로서의 재직 경험, 업계 전문가들에 대한 자료 조사와 국내외의 관련 문헌들을 분석하여, 디즈니의 극장용 3D 애니메이션에서 테크니컬 디렉터의 역할을 '제작 공정 설계'와 '샷의 문제점 분석'이라는 두 가지 관점에서 분석하였다. 애니메이션 테크니컬디렉터는 제작 공정을 설계하고 테스트하며 제작 과정에서 발생하는 문제점들을 최대한 빠른 시간 내에 발견하여 해결한다. 또한 모델링, 맵핑, 캐릭터 리깅(Character Rigging), 옷, 헤어, 라이팅, 렌더링, 소프트웨어 개발부 등과 관련된 캐릭터나 샷의 다양한 문제점들을 분석하여 아티스트들이 제작 일정에 맞춰 작업을 끝내도록 지원한다. 국내에서도 3D 애니메이션 제작이 활발히 진행되고, 해외 스튜디오와의 공동 제작이 증가하고 있어, 애니메이션의 제작 공정을 개선하고 샷과 캐릭터의 다양한 문제점을 분석하여 제작의 효율성을 향상시키는 애니메이션 테크니컬 디렉터의 양성이 꼭 필요하다.

심층 신경망을 이용한 영상 내 파프리카 인식 알고리즘 연구 (A Study on the Recognition Algorithm of Paprika in the Images using the Deep Neural Networks)

  • 화지호;이봉기;이대원
    • 한국농업기계학회:학술대회논문집
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    • 한국농업기계학회 2017년도 춘계공동학술대회
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    • pp.142-142
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    • 2017
  • 본 연구에서는 파프리카를 자동 수확하기 위한 시스템 개발의 일환으로 파프리카 재배환경에서 획득한 영상 내에 존재하는 파프리카 영역과 비 파프리카 영역의 RGB 정보를 입력으로 하는 인공신경망을 설계하고 학습을 수행하고자 하였다. 학습된 신경망을 이용하여 영상 내 파프리카 영역과 비 파프리카 영역의 구분이 가능 할 것으로 사료된다. 심층 신경망을 설계하기 위하여 MS Visual studio 2015의 C++, MFC와 Python 및 TensorFlow를 사용하였다. 먼저, 심층 신경망은 입력층과 출력층, 그리고 은닉층 8개를 가지는 형태로 입력 뉴런 3개, 출력 뉴런 4개, 각 은닉층의 뉴런은 5개로 설계하였다. 일반적으로 심층 신경망에서는 은닉층이 깊을수록 적은 입력으로 좋은 학습 결과를 기대 할 수 있지만 소요되는 시간이 길고 오버 피팅이 일어날 가능성이 높아진다. 따라서 본 연구에서는 소요시간을 줄이기 위하여 Xavier 초기화를 사용하였으며, 오버 피팅을 줄이기 위하여 ReLU 함수를 활성화 함수로 사용하였다. 파프리카 재배환경에서 획득한 영상에서 파프리카 영역과 비 파프리카 영역의 RGB 정보를 추출하여 학습의 입력으로 하고 기대 출력으로 붉은색 파프리카의 경우 [0 0 1], 노란색 파프리카의 경우 [0 1 0], 비 파프리카 영역의 경우 [1 0 0]으로 하는 형태로 3538개의 학습 셋을 만들었다. 학습 후 학습 결과를 평가하기 위하여 30개의 테스트 셋을 사용하였다. 학습 셋을 이용하여 학습을 수행하기 위해 학습률을 변경하면서 학습 결과를 확인하였다. 학습률을 0.01 이상으로 설정한 경우 학습이 이루어지지 않았다. 이는 학습률에 의해 결정되는 가중치의 변화량이 너무 커서 비용 함수의 결과가 0에 수렴하지 않고 발산하는 경향에 의한 것으로 사료된다. 학습률을 0.005, 0.001로 설정 한 경우 학습에 성공하였다. 학습률 0.005의 경우 학습 횟수 3146회, 소요시간 20.48초, 학습 정확도 99.77%, 테스트 정확도 100%였으며, 학습률 0.001의 경우 학습 횟수 38931회, 소요시간 181.39초, 학습 정확도 99.95%, 테스트 정확도 100%였다. 학습률이 작을수록 더욱 정확한 학습이 가능하지만 소요되는 시간이 크고 국부 최소점에 빠질 확률이 높았다. 학습률이 큰 경우 학습 소요 시간이 줄어드는 반면 학습 과정에서 비용이 발산하여 학습이 이루어지지 않는 경우가 많음을 확인 하였다.

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대학 3D애니메이션 교육에 적합한 소프트웨어 특성 연구:Autodesk사의 Maya와 3ds Max를 중심으로 (Research on 3D software characteristics suitable for university)

  • 권동현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권16호
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    • pp.223-243
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    • 2009
  • 오늘날 애니메이션이나 영화에서 가장 효과적인 제작방식으로 사용되고 있는 2D, 3D 컴퓨터그래픽스는 사물표현, 배경연출 및 특수효과 등을 넘어서 그동안 인간의 고유 영역으로 여겨져 왔던 배우의 연기에까지 그 영역이 확대되고 있다. 그러나 뛰어난 소프트웨어도 사용자의 감각적 표현에 따라 그 표현의 정도는 많은 편차를 보인다. 2D소프트웨어와 3D소프트웨어 간에도 차이가 있다. 메뉴 구조나 명령체계와 같은 객관적 사실만 보더라도 2D 소프트웨어에 비해 3D소프트웨어는 하드웨어 성능과 소프트웨어 기능에 의존하는 정도가 훨씬 더 크다. 이러한 3D 소프트웨어의 기능 의존적 특성으로 인해 사용자의 빠른 기능 습득과 그것을 사용한 효과적 연출이 영상 및 애니메이션 산업에서 생산성을 높이는 중요한 부분이 되었다. 이에 학교 교육에서도 이러한 산업계의 요구에 맞추어 3D소프트웨어 수업을 실시하고 있으나 강사 수급, 시간 배분 및 교육 환경 등의 문제로 다양한 3D 소프트웨어를 모두 교육하지 못하고 있으며 그 기능습득의 정도에도 산업계의 빠른 발걸음을 따라가기에 부족한 부분이 있다. 본 연구는 이 같은 학교교육의 제한적 환경 속에서 3D소프트웨어 교육효과를 증대하기 위해 산업계에서 어떤 3D소프트웨어들을 사용하고 있는지 알아보고 이에 부응하기 위해 대학교육과정에서는 어떤 그에 맞는 3D소프트웨어 교육을 어떻게 실시해야 하는지를 가장 많은 인지도를 가진 Maya와 3ds Max를 통해 알아보고자 한다.

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헵타메틴 시아닌색소의 전기화학적 특성 분석

  • 김영성;신종일;박수열;전근;손영아
    • 한국염색가공학회:학술대회논문집
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    • 한국염색가공학회 2009년도 제41차 학술발표회
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    • pp.21-22
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    • 2009
  • 최근, 헵타메틴 시아닌색소(heptamethinecyanine)는 그 적용 범위가 넓기 때문에 많은 연구자들의 관심을 받고 있다. 특히, photo-sensitizers, dye lasers, optical recordings와 storage media 등 다양한 분야에 적용이 가능하다. 헵타메틴 시아닌색소의 주된 특징은 polymethine 사슬에 연결된 cyclohexene 고리에 의하여 근적외선 부근에서 흡수가 이뤄진다는 것이다. 근적외선 색소의 흡수 특성을 HOMO와 LUMO 에너지 전위를 사용하여, 수치화 함으로써 분자간, 분자내 상호작용을 분석 할 수 있다. 따라서, 본 실험은 헵타메틴 시아닌 색소의 치환체에 따른 전기화학적 특성을 순환 전압-전류법(Cyclic voltammetry)과 분자 모델링을 통하여 HOMO와 LUMO의 에너지 준위를 구하고, 치환체 효과가 헵타메틴 시아닌색소에 미치는 전기화학적 특성을 UV-Vis와 계산으로부터 얻어진 에너지준위를 분석하고자 한다. 본 실험에 사용된 Uv-Vis 스펙트럼 측정은 Agilent 8453 UV-Vis spectrophotometer를 사용하였고, 전기화학적 분석 방법인 순환 전압-전류법은 Versa STAT 3 (Princeton allied research in USA)를 사용하였다. 순환전압-전류법의 측정은 Acetonitrile 용액에 $TBAPF_6$ (Tetrabutylammonium hexafluorophosphate)를 전해질로 하고, Ag/$Ag^+$을 기준전극으로 사용하여 주사 속도를 50mV/s로 하여 측정 하였다. 치환체에 의한 영향을 알아보기 위하여 분자구조 최적화 모델링을 사용하였다. 3차원 분자입체 특성 및 에너지 준위 상태는 Materials studio 4.2를 사용하여 특성을 예측 하였다. 본 연구에서는, 헵타메틴 시아닌 색소의 기본 골격에 각기 다른 치환체를 치환 시켜 치환체에 의한 영향을 전기화학적인 방법인 순환 전압-전류법(Cyclic voltammetry)와 분자 모델링 방법을 사용하여, HOMO와 LUMO에너지 준위 값을 구함으로써 치환체에 의한 영향을 알아보았다. 치환체로는 Dye 1과 Dye 2로 치환된 헵타메틴 시아닌 색소를 사용하였다. 이렇게 얻어진 HOMO/LUMO 에너지 준위 값으로부터 이온화 에너지($I_p$)와 전자 친화도($E_a$) 또한 구할 수 있는데, $I_p$$E_a$는 분자 오비탈과 전자전이에 관련된 값들이고, 이는 계산을 통하여 얻을 수 있다. 순환 전압-전류법의 계산 방법은 봉우리 전위(peak postential)와 (onset potential)방법이 있는데, 이 계산을 통한 전위 값들이 봉우리 전위 계산 방법이 onset potential 방법에 비하여 작은 전위 값으로 나타난다. 하지만 이 두 가지 방법 모두 현재 순환 전압-전류법을 사용하여 HOMO/LUMO 에너지 준위를 측정하는 방법에 쓰이고 있으며, 어떠한 계산 방법이 더 정확하다고는 말 할 수 없지만, 본 실험 결과를 통하여 비교 분석한 결과 onset potential 계산 방법이 봉우리 전위 계산 방법에 비하여 정확하다고 판단된다. Dye 1과 Dye 2를 순환 전압-전류법으로 측정한 결과 각기 다른 전위를 나타내고 이것을 계산을 통하여 정량화하면 Dye 2가 Dye 1에 비하여 높은 전위 값을 갖음을 알 수 있는데, 이것은 ethyl 에 비하여 surful 원자의 전자공여성이 더 크다고 할 수 있다.

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도자기 컵 손잡이에 관한 연구 - 도예공방 생산 수제 컵 손잡이 중심으로 - (A Study on the Handles of Clay Cups by Studio Potters)

  • 이지연
    • 디자인학연구
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    • 제19권1호
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    • pp.293-302
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    • 2006
  • 빠르고 복잡 다양한 생활 속에서 사용 가능한 공예품은 현대인에게 멋과 여유를 찾아준다. 바쁜 생활문화는 식습관을 변화 시켜 커피 전문점이 골목마다 생겨나고 있다. 이러한 시기는 도자 컵의 시장을 확대할 수 있는 좋은 기회라고 할 수 있다. 바쁘게 움직이며 사용하는 컵에서 또는 뜨거운 차를 마시기 위한 컵에서는 손잡이의 역할이 매우 중요하다. 손잡이는 컵을 들기 위해 제일 처음 만져지는 부분으로 편안한 촉감적인 경험에 의해 조형성과 어울려 컵의 아름다움을 배가시킬 수 있다. 그러나 한국역사에서 손잡이가 있는 고배가 나탄 것은 신라토기부터 이다. 하지만 이는 의기나 부장품인 경우가 대부분으로 한국의 차 문화에서 실제 손잡이가 있는 컵을 사용한 역사는 그리 길지 않다. 이와 같은 이유에서 아직까지는 컵 손잡이의 기능성보다는 조형성에 치중된 디자인이 주를 이루고 있다. 그러므로 컵의 손잡이를 연구 분석하여 인체공학 적으로 기능면에서 개선된 손잡이를 제작하기 위한 이론적 근거가 필요하다. 본 연구에서는 한국과 미국의 공방에서 생산되는 손잡이가 있는 도자 컵을 연구 분석하였다. 그리고 손잡이의 크기와 위치 등의 대등한 비교를 위해 한 가지 모양으로 컵을 정하고 손잡이의 굵기, 사용하는 손가락의 수, 손잡이 형태와 부착위치와의 관계, 손잡이 지지대의 효과, 손잡이 굵기의 변형, 컵의 무게중심과 손잡이의 관계 등을 변화요인으로 하여 시험하였고 사용자들에게 선호도 조사를 하고 분석하였다. 그 결과, 손잡이가 편하게 만들어지기 위해서는 손이 쉬고 있는 형태에 근접하도록 디자인하는 것이 중요하다는 것을 알았다. 즉 손의 크기, 손가락이 구부러지는 모양 등을 고려하고 컵의 무게 중심을 컨트롤 할 수 있는 위치를 찾고 여러 손가락이 손잡이 안쪽에 들어가서 컵의 무게를 분산시켜 편안하게 컵을 들 수 있도록 디자인해야 한다. 이때 엄지의 지지대가 있다면 같은 무게의 컵이라도 더욱 가볍게 들 수 있게 된다. 디자인상에서 컵의 손잡이를 몸체 방향으로 연장시키며 타원형을 그린다. 그 타원선상에 컵의 무게중심이 위치하고 있다면 컵의 손잡이는 효율적이라 할 수 있다. 이때 손잡이가 컵 몸체의 무게 중심과 가까울수록, 컵을 드는데 힘이 덜 든다고 볼 수 있다. 이렇게 디자인상에서 또는 컵의 제작 과정에서 효율적인 손잡이의 원리를 적용시킨다면 조형적인 면 뿐 아니라 기능적으로도 훌륭한 손잡이가 있는 컵을 제작할 수 있다.

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신화를 활용한 애니메이션 스튜디오의 스토리텔링 전략 -디즈니<미녀와 야수>와 드림웍스<슈렉>의 비교분석을 중심으로 (A Study on the storytelling strategy of Animation Studio using Mythology - Based on the comparative analysis of Disney and Dream Works )

  • 이혜원
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권49호
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    • pp.25-52
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    • 2017
  • 문화산업시장의 확장으로 다양한 경쟁구도가 형성되면서 상업적 성공을 위한 제작사들의 방법론이 논의되고 있다. 그 중에서도 할리우드의 스튜디오들은 단순한 상업논리를 넘어 정치사회 관계를 이용하며, 작품에는 최상의 이익을 창출시킬 수 있는 특정 이데올로기를 적용시킨다. 또한 이런 이데올로기를 효과적으로 전달할 수 있는 구조를 활용하는데, 그 대표적인 것이 바로 신화이다. 오랜 세월에 거쳐 대중에 의해 전해내려 온 신화는 집단을 만족시키는 전략들을 가지고 있다. 캠벨은 이런 전략들을 원질신화의 정형화된 구조로 도출시켰고, 신화가 현존하는 권력과 어떤 관계를 맺는가에 따라 이데올로기가 드러난다고 했다. 제작사들은 원질신화의 구조에 자신들의 특정 가치를 접목시켜 이데올로기를 담는데, 디즈니와 드림웍스의 작품에서도 이를 찾아볼 수 있다. 디즈니와 드림웍스는 전혀 다른 성장배경 속에서 상반되는 이데올로기를 선택한다. 디즈니가 검열의 역사를 경험하며 사회 지배층과의 유착을 통해 보수의 교육적 애니메이션으로 인정받는다면, 드림웍스는 이런 디즈니의 가치를 전복시키는 진보주의의 반성적 시각으로 대중들에게 지지를 받는다. 디즈니가 작품에 보수적, 애국적 성향을 담는다면 드림웍스는 좀 더 자유주의적, 다국적 성향을 보여준다. 이런 대립의 관계는 서로의 존재를 통해 상호작용하는데, 디즈니의 구조가 선행되고 이를 패러디하는 드림웍스의 구조가 나타나면서 두 가치를 비교할 수 있는 담론이 존재하는 것이다. 그렇다면 신화의 구조를 기준으로 두 스튜디오의 작품을 분석해봄으로써 전혀 다른 이데올로기를 전달하는 변형 구조를 알아볼 수 있을 것이다. 이데올로기를 담아내는 스토리텔링 구조를 도출해내기 위해 유사한 신화를 품고 있는 디즈니의 <미녀와 야수>와 드림웍스의 <슈렉>을 비교 분석해 보았다. 분석 결과 디즈니와 드림웍스는 원질신화의 17단계 중 이데올로기 전달의 핵심 9단계를 선택해 소개, 성장, 완성의 단위로 축약하고 있었다. 소명을 소개하는 1단위에서 디즈니는 타고난 상위모방 양식의 주인공을 통해 지배층을 위해 희생하는 사회지도자의 주제를 다뤘고, 드림웍스는 아이러니 주인공을 통해 몰락한 지배층의 전복을 암시했다. 디즈니가 백인중심의 가부장제를 따르는 주인공과 피지배층, 그림자에 유색인종을 배치했다면 드림웍스는 주인공에서부터 주변인물까지 다양한 인종을 활용하고 있었다. 성장의 방향을 보여주는 2단위에서 디즈니는 지배층의 보수적 가치를 받아들이는 과정을 구조화하고, 드림웍스는 사회의 가치가 아닌 개인의 가치를 깨닫는 구조를 보여줬다. 마지막 3단위에서는 완성된 결과를 보여주는데, 디즈니는 지배층의 세상을 재건하고 여기에 편입한 주인공을 보여주며, 드림웍스는 지배층을 전복시키고 개인의 삶으로 귀환해 삶의 다양성을 인정했다. 디즈니와 드림웍스의 구조를 통해 이데올로기에 따라 변형되는 신화구조의 활용방법을 알 수 있었다. 자신들의 이데올로기를 담은 메시지 전달을 위해 적절한 여정의 구조와 인물들이 재구성 되는 것처럼 스토리텔링의 전략적 접근이 필요할 것이다.

세계유산 조선왕릉 입구공간의 조성 양상 (Aspects of Design and Construction in Entrance Space of the World Heritage Royal Tombs of the Joseon Dynasty)

  • 소현수;박현숙
    • 한국전통조경학회지
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    • 제41권3호
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    • pp.47-58
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    • 2023
  • 본 연구는 방문자 편의를 위한 주차장, 매·수표소, 화장실, 전시관, 안내판, 휴게시설 등이 배치된 조선왕릉 입구공간의 조성 양상을 고찰하여 개선 방향을 제안하려는 목적으로 진행하였다. 연구의 결과는 다음과 같다. 첫째, 조선시대의 능역(陵域)이 좁아져 기존 제례동선을 온전하게 수용하지 못하는 현재의 왕릉에서 입구공간의 입지는 당시 여건에서 최소한의 편의 기능을 수용하도록 결정되었다. 다수의 왕릉 입구공간은 그동안 세계유산으로서 완전성을 갖추고, 동선의 합리적 배치와 공간적 효용을 도모하며 위치가 이동되거나 정비되었다. 둘째, 입구공간의 규모는 서울 정릉 1,000 m2부터 남양주 홍릉과 유릉 16,000 m2에 이르며, 연간이용자수는 양주 온릉 1.2만명부터 서울 선릉과 정릉 41만명까지 크게 차이가 난다. 왕릉 16개소의 여건을 고찰하여 입구공간은 이용자 유입에 영향을 미치는 주변 토지이용과 접근성, 능역의 규모, 피장자(被葬者)의 인지도와 선호도 등을 반영하여 적절한 규모로 제공되어야 함을 제안한다. 셋째, 조선왕릉 입구공간에서 주차장의 위치, 매·수표소를 경계로 하는 외부 마당과 내부 마당의 유무와 역사문화관의 위치로 결정되는 공간구성 양상을 고찰하였다. 넷째, 왕릉마다 입구공간에 필수적인 주차, 통제, 안내, 편의 기능과 지원, 전시, 통로, 휴게 기능을 선택적으로 수용하였다. 이때 관리사무소는 지원 기능, 역사문화관은 전시 기능을 담당한다. 통로는 진입감을 제공하는 전략이 될 수 있으며, 현재 왕릉 4개소에만 도입된 휴게공간은 적절한 위치 선정과 경관적 접근이 필요함을 제안하였다. 다섯째, 입구공간의 경관 이미지를 만드는 방식으로 주차장의 이격 배치와 친화적 포장디자인, 전이공간의 식생경관, 매·수표소 내부 역사문화관 주변 오픈스페이스, 이질적 안내판들의 영역화 전략을 도출하였다.

재앙적 예술과 그 도구화된 선별체계: 헌터 조너킨과 댄 퍼잡스키의 작품으로부터 (Catastrophic Art and Its Instrumentalized Selection System : From work by Hunter Jonakin and Dan Perjovschi)

  • 심상용
    • 미술이론과 현장
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    • 제13호
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    • pp.73-95
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    • 2012
  • In terms of element and process, art today has already been fully systemized, yet tends to become even more systemized. All phases of creation and exhibition, appreciation and education, promotion and marketing are planned, adjusted, and decided within the order of a globalized, networked system. Each phase is executed, depending on the system of management and control and diverse means corresponding to the system. From the step of education, artists are guided to determine their styles and not be motivated by their desire to become star artists or running counter to mainstream tendency and fashion. In the process of planning an exhibition, the level of artist awareness is considered more significant than work quality. It is impossible to avoid such systems and institutions today. No one can escape or be freed from the influence of such system. This discussion addresses a serious distortion in the selection system as part of the system connotatively called "art museum system," especially to evaluate artistic achievement and aesthetic quality. Called "studio system" or "art star system," the system distinguishes successful minority from failed absolute majority and justifies the results, deciding discriminative compensations. The discussion begins from work by Hunter Jonakin and Dan Perjovschi. The key point of this discussion is not their art worlds but the shared truth referred by the two as the collusive "art market" and "art star system." Through works based on their experiences, the two artists refer to these systems which restrict and confine them. Jonakin's Jeff Koons Must Die! is avideo game conveying a critical comment on authoritative operation of the museum system and star system. In this work, participants, whether viewer or artist, are destined to lose: the game is unwinnable. Players take the role of a person locked in a museum where artist Jeff Koons' retrospective is held. The player can either look around and quietly observe the works, which causes a game-over, or he can blow the classical paintings to pieces and cause the artist Koons to come out and reprimand the player, also resulting in a game-over. Like Jonakin, Dan Perjovschi's some drawings also focuses on the status of the artist shrunken by the system. Most artists are ruined in a process of competition to survive within the museum system. As John Burger properly pointed out, out of the art systems today, public collections (art museums) and private collections have become "something unbearable." The system justifies the selection system of art stars and its frame of reference, disregarding the problem of producing numerable victims in its process. What should be underlined above all else is that the present selection system seriously shrinks art's creative function and its function of generating meaning. In this situation, art might fall to the level of entertainment, accessible to more people and compromising with popularity. This discussion is based on assumption and consciousness on the matter that this situation might cause catastrophic results for not only explicit victims of the system but also winners, or ones defined as winners. The system of art is probably possible only by desire or distortion stemmed from such desire. The system can be flourished only under the economic system of avarice: quantitatively expanding economy, abundant style, resort economy in Venice and Miami, and luxurious shopping malls with up-to-date facilities. The catastrophe here is ongoing, not a sudden emergence, and dynamic, leading the system itself to a devastating end.

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애니메이션 <대요천궁>에 사용된 색상의 상징적 의미에 관한 연구 : 중국 전통 오색관을 중심으로 (The study of the symbolic meaning of colors used in the animation "Uproar in the Heaven" - Focused on the traditional Chinese five color concept)

  • 경령;이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.129-158
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    • 2018
  • 1950년부터 중국은 민족적 특색을 표현한 우수 애니메이션을 제작하기 시작했으며, 대표적으로 <산수정(山水情)>, <대요천궁(大?天?)>, <나타요해(???海)> 등의 작품은 국내외에서 많은 상을 받았다. 그러나 오늘날 대부분의 중국 애니메이션은 일본과 미국 애니메이션을 모방하고 있으며, 중국의 다양한 전통문화를 표현한 애니메이션은 극히 일부에 불과하다. 중국의 민족적 특색을 표현한 애니메이션이라 하더라도 관객들의 마음을 얻은 애니메이션은 현재까지 없다고 할 수 있다. 중국의 민족적 특색을 담은 애니메이션을 제작하기 위해서는 표면적인 중국식 그림이 아니라, 중국 전통과 민족 예술에 대한 깊이 있는 이해가 필요하다. 본 논문은 중국 애니메이션이 스타일과 색상 방면에서 다른 나라의 애니메이션과 달리 독특한 특징을 가질 수 있는 방법을 제시하기 위한 중국 전통의 오색관과 애니메이션에 대한 응용 연구이다. 중국 전통 오색관은 자연과 사회에 대한 중국 조상들의 사상과 인식이자, 홍(?), 황(?), 청(?), 백(白), 흑(黑) 등 5가지 단색(?色)을 바탕으로 오랜 시간 생활과 문화가 축적되어 끊임없이 발전한 색상 관념(?念)이다. 또한, 중국 전통 색상 체계의 이론적 기초이자, 중국의 역사와 문화, 철학, 종교의 이론을 종합한 학설(??)이다. 이를 기반으로 상하이 애니메이션 스튜디오(上海美??影制片?)가 제작한 컬러 장편 애니메이션 <대요천궁(大?天?)>에 등장한 손오공(?悟空)과 옥황상제(玉皇大帝)의 불교적 의상 색상과 그 상징적 의미에 대한 분석을 진행하고자 한다. 색상은 첫 번째 시각적 언어이며, 캐릭터의 내적 심리 상태와 지위, 선악(善?) 등을 표현하는 색상의 의미는 자연스럽게 관객들의 감정과 행동, 관점에도 영향을 미친다. 이렇게 중국 전통 오색관이 상징하는 그 의미는 오랜 역사를 지나면서 중국인들에게 점점 더욱 깊은 영향을 주어 왔다. 따라서 중국 전통 오색관의 색상 이념과 상징적 의미를 적용하여 중국식 애니메이션에 등장하는 캐릭터와 색상을 조합한다면, 중국 특유의 캐릭터 특징과 감정을 더욱 효과적으로 나타낼 수 있을 것이다. 본 논문은 이런 중국 전통색의 특성을 애니메이션 작품에서 찾아보고, 그 의미를 오색관에 의거해 분석함으로써 중국의 전통문화 활용의 한 방법을 알아보고자 한다.

트윗 데이터를 활용한 IT 트렌드 분석 (An Analysis of IT Trends Using Tweet Data)

  • 이진백;이충권;차경진
    • 지능정보연구
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    • 제21권1호
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    • pp.143-159
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    • 2015
  • 불확실한 환경변화에 대처하고 장기적 전략수립을 위해 기업에게 있어서 IT 트렌드에 대한 예측은 오랫동안 중요한 주제였다. IT 트렌드에 대한 예측을 기반으로 새로운 시대에 대한 인식을 하고 예산을 배정하여 빠르게 변화하는 기술의 추세에 대비할 수 있기 때문이다. 해마다 유수의 컨설팅업체들과 조사기관에서 차년도 IT 트렌드에 대해서 발표되고는 있지만, 이러한 예측이 실제로 차년도 비즈니스 현실세계에서 나타났는지에 대한 연구는 거의 없었다. 본 연구는 현존하는 빅데이터 기술을 활용하여 서울지역을 중심으로 지난 8개월동안(2013년 5월1일부터 2013년12월31까지) 정보통신산업진흥원과 한국정보화진흥원에서 2012년 말에 발표한 IT 트렌드 토픽이 언급된 21,589개의 트윗 데이터를 수집하여 분석하였다. 또한 2013년에 나라장터에 올라온 프로젝트들이 IT트렌드 토픽과 관련이 있는지 상관관계분석을 실시하였다. 연구결과, 빅데이터, 클라우드, HTML5, 스마트홈, 테블릿PC, UI/UX와 같은 IT토픽은 시간이 지날수록 매우 빈번하게 언급되어졌으며, 이 같은 토픽들은 2013년 나라장터 공고 프로젝트 데이터와도 매우 유의한 상관관계를 가지고 있는 것을 확인할 수 있었다. 이는 전년도(2012년)에 예측한 트렌드들이 차년도(2013년)에 실제로 트위터와 한국정부의 공공조달사업에 반영되어 나타나고 있는 것을 의미한다. 본 연구는 최신 빅데이터툴을 사용하여, 유수기관의 IT트렌드 예측이 실제로 트위터와 같은 소셜미디에서 생성되는 트윗데이터에서 얼마나 언급되어 나타나는지 추적했다는 점에서 중요한 의의가 있고, 이를 통해 트위터가 사회적 트랜드의 변화를 효율적으로 추적하기에 유용한 도구임을 확인하고자 할 수 있었다.