단백질 구조 비교는 각 단백질에 존재하는 수많은 원자들을 처리해야 하므로 많은 컴퓨팅 자원을 요구하는 작업이다. 이러한 작업을 처리하기 위한 접근법으로써 그리드 환경에서 시간 소모가 큰 계산 작업을 분산 처리하는 것이 널리 사용되어 왔다. 그러나 이러한 그리드 환경을 통제하는 것은 비전문가들에게 쉽지 않을 수 있다. 본 논문에서는 비전문가들도 쉽게 그리드 환경을 통제할 수 있는 JXTA 기반의 단백질 구조 비교 시스템을 제안한다. 쿼리 단백질과 비슷한 단백질들을 찾기 위해 사전처리 단계 와 인식단계로 구성된 기하학적 해싱 알고리즘이 사용되었다. 실험 결과에 의하면 주어진 쿼리 단백질 구조와 일치하는 단백질 구조를 시스템이 정확히 찾고 또한 제안된 시스템은 쉽게 단백질 다킹 문제를 해결하도록 확장될 수도 있다. 본 논문에서 제안하는 시스템은 비전문가들, 특히 생물학이나 화학을 전공하는 대학생들처럼 일반적으로 분산 시스템에 대한 숙련된 지식이 없는 사용자들에게 도움이 되리라 기대된다.
이 연구는 2015 교육과정에 따라 개발된 고등학교 지구과학 I의 '지질 구조' 내용 요소를 드론과 구글어스와 같은 3차원 데이터를 활용한 웹기반의 전문가시스템을 활용하여 융합인재교육(STEAM) 프로그램을 적용하였을 때 고등학생의 창의적 문제해결력, STEAM에 대한 태도 및 수업 만족도 향상에 효과가 있는지를 알아보는 데 그 목적이 있다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램을 적용한 후 고등학생의 창의적 문제해결력이 p <.001 수준에서 의미 있는 결과를 나타내었는데, 이는 지질 투어 자료를 직접 제작하고 발표하는 웹기반의 자료를 활용하는 수업 활동이 고등학생의 창의적 문제해결력에 도움이 된 것으로 판단한다. 둘째, STEAM 태도에서는 p <.001 수준에서 유의미한 값을 나타내어 고등학생의 STEAM에 대한 태도에 긍정적 영향을 준 것으로 확인하였다. 드론과 구글어스를 통한 웹기반의 수업 활동이 학습자의 지식에 대한 자아 효능감과 유용성에 대한 가치인식 등의 융합적 사고에 도움을 준 것으로 판단한다. 셋째, STEAM 프로그램에 대한 고등학생의 수업 만족도는 3.251로 다소 높은 평균을 나타내었다. 이는 드론과 구글어스 등 웹기반의 수업 활동이 학습자의 수업 만족도에 긍정적 영향을 준 것으로 판단한다. 다만 수업 시간 부족이 학습자의 수업 흥미를 높이는 데 한계가 있었다. 이 연구의 제언은 다음과 같다. 첫째, STEAM 프로그램에서 이루어지는 발표 자료 제작 및 실습 등을 감안하여 블록 타임 또는 수업 전 수업 이해를 위한 사전지도 등의 활동이 필요하다. 둘째, 고등학교 교육과정에서 STEAM 교육이 활성화되기 위해서는 고교학점제에서 적용할 수 있는 다양한 융합교육 프로그램의 개발에 대한 정성적 연구 및 정량적 연구가 필요할 것으로 판단한다.
본 논문은 스마트폰의 플랫폼에 내장되어 있는 자동음성인식 기술을 활용하여 영어 학습자의 발음에 대한 즉각적인 문자 피드백을 제공하는 모바일 기반 발음 교수법이 영어 학습자의 자음 발음 (V-B, R-L, G-Z) 인식과 출력에 미치는 영향에 대해 연구했다. 특히, 자동음성인식 기술을 이용한 모바일 기반 발음 교수법을 사용한 그룹, 전통적인 교사 중심의 발음 교수법 그룹, 그리고 이 둘을 합친 하이브리드 교수법 그룹으로 나누어 영어 학습자의 발음 평가 결과를 (인지, 출력) 비교, 분석했다. ANCOVA를 이용한 분석 결과, 영어 학습자의 발음 출력에 있어 하이브리드 교수법 그룹이 (M=82.71, SD =3.3) 전통적인 교수법 그룹 (M=62.6, SD=4.05) 보다 유의미하게 높은 결과를 나타냈다 (p<.05).
현재 대학생들의 사설경호활동에 대한 인식을 알아보기 위해 인천지역에 소재하고 있는 대학교 남-여 대학생들 504명을 대상으로 하였으며, 분석을 통하여 본 연구에서 얻은 결론은 다음과 같다. 첫째, 남-여 대학생들의 현재 경호원의 필요성에 대해서는 남자의 경우 아니다가 64.2%, 여자의 경우에도 아니다가 73.8%로 남-여 대학생 모두 현재에는 경호원이 필요하지 않다고 인식하고 있는 것으로 나타났다. 둘째. 남-여 대학생들의 현재 경호원의 자격에 대해서는 남자의 경우 아니다가 49.5%가 교양 및 매너, 42.7%가 경호학과 전공자였다. 여자의 경우에는 경호학과 전공자가 48.3%, 교양 및 매너가 44.8%로 남-여 대학생 모두 경호원의 자격이 경호학과 전공자와 교양 및 매너를 중요하게 인식하고 있는 것으로 나타났다. 사설경호원을 고용하여 활용하는 경호대상자는 한정적이지만 안전을 중요시 할 수밖에 없는 지금과 앞으로의 현실을 미루어 짐작할 때 경호대상자는 증가할 것이다. 여기에 대비하기위해서는 사설경호원의 외형적인 모습은 고용인으로부터 불쾌감을 주지 않도록 스타일을 만들어야 하고 이를 형성하는 것에 가장기본이 되는 내적 순화 교육과 양성교육이 이루어져야 한다.
본 연구의 목적은 가정교육에서의 도덕성 교육 실태, 도덕성 교육내용에 대한 중요도와 지도 수행 정도를 조사함으로써 가정교과에서 도덕성 교육을 위한 기초 자료를 제공하는데 있다. 본 연구의 대상은 전국의 중학교에 재직하는 가정과교사이며 전국을 대상으로 체계적 무선표집 방법에 의해서 선정되었다. 자료는 우편을 통하여 수집되었으며 수집된 자료는 SPSS/WIN 10.0 프로그램을 이용하여 빈도, 백분율, 평균, 표준편차를 실시하여 분석되었다. 본 연구를 통해 밝혀진 결과를 요약하면 다음과 같다. 첫째, 대부분의 가정과교사들은 가정고과의 전 단원과 연계하여 도덕성 교육을 수시로 실시하고 있었으며, '나와 가족의 이해'처럼 구체적으로 가족생활을 다루고 있는 단원에서 가장 많이 활용하고 있었다. 도덕성교육을 담당해야 하는 중추적 기관을 가정(家庭)과 학교라고 생각하고 있었고 도덕성 교육의 활성화를 위해 학생의 이해와 부모들의 협조, 가정교과에서 도덕성 교육의 중요성에 대한 교사의 인식변화가 시급하다고 인식하고 있었다. 둘째, 중학교 가정과교사는 도덕성 교육내용에 대한 중요도와 지도 수행 정도에 있어 전반적으로 높은 인식수준을 보여주고 있었다. 중요도에서는 경로효친을 지도 수행 정도에서는 책임${\cdot}$협동을 최우선 순위로 인식하고 있었으며, 정직의 덕목에서 중요도와 지도 수행 정도 간 차이가 많이 나타났다. 이상의 연구 결과를 통하여 볼 때, 가정과 교사들은 가정교과에서 도덕성 교육을 중요하게 여기고 지도 수행도 많이 하는 것으로 나타났으나 시수부족, 자료부족, 도덕성 교육에 대한 방법과 지식을 잘 모른다는 의견과, 교사의 인식변화가 도덕성 교육 활성화를 위해 필요하다는 의견이 많았다. 따라서 관련 학습자료 개발과 함께 대학의 교육 과정과 현장 교사의 재교육 시 도덕성 교육이 반드시 반영될 필요가 있을 것으로 사료된다.
최근 디지털 네이티브 학습자를 위한 교수방법인 게임 활용 학습에 대한 관심이 증가하고 있다. 이에 본 연구에서는 초등학교 역사수업에 맞춰 개발된 Kinect 게임 활용 수업을 실시한 후 성공적으로 학습에 참여한 것으로 관찰된 학생 14명을 대상으로 인터뷰를 실시하여 참여적 학습 경험을 분석하였다. 연구 결과 학생들은 경쟁과 협력 놀이 요소에서는 '목표 달성'과 '상호작용'을, 디지털 놀이 요소에서는 '다감각적 자극', '환상과 호기심', '정확한 피드백', '우연', '통제감'을, 신체활동 놀이 요소에서는 '체감된 인지', '실재감'을 경험하면서 참여적 학습을 하는 것을 확인할 수 있었다. 이를 통해 Kinect 게임 활용 수업을 참여적 학습을 위한 교수학습방법으로 도입할 기초자료로서 도움을 주고자 한다.
아웃소싱, 출판계 데이타의 반입, 카피카탈로깅의 활성화는 목록 작성 업무의 비중을 감소시키고 있으며, 다른 커뮤니티와의 상호 운용성 강조, 시스템간의 비즈니스적 통합 요구는 총체적으로 전통적 도서관 목록 작성 업무의 중요성과 의의를 변화시키고 있다. 한편, 새롭게 천명된 원칙과 규칙은 AACR과 MARC을 근간으로 하는 기존 목록 체계와 큰 차이를 예고하고 있어, 차세대 목록 교육의 방향에 대한 고민이 시급해 보인다. 본 연구에서는 미래의 목록 작성 업무에 대한 예측, 사서의 새로운 역할과 역량에 대한 제 논의를 종합하여 목록 사서 양성 과정과 현업 사서 재교육 과정에서 필요로 한 차세대 목록 교육의 방향을 제시하였다. 목록 사서 양성 과정에서는 다양한 자원의 기술과 발견을 위한 정보 조직의 기본 개념을 학습하며, 정보서비스의 미션을 파악하여 현장에 적용할 수 있도록 교육되어야 한다. 한편, 현업 사서 재교육 과정에서는 서지적 세계를 이해하는 새로운 방법과 변경된 어휘, 인코딩 방식을 학습하며, 도서관이 수용하게 된 다양한 자원에 적합한 메타데이타 스키마의 선택, 그리고 자원의 통합을 위한 능력을 제고시킬 수 있어야 할 것이다.
본 연구는 독서를 활용한 기술 가정 수업의 효과를 알아보기 위해서 식생활 단원을 중심으로 독서교육의 교수-학습 지도안을 개발 적용하여, 학생들의 기술 가정 수업에 대한 흥미를 높이고 식생활 문제에 대한 관심도를 증가시켜 안전한 식품을 선택할 수 있는 능력을 길러주는 데 목적을 두었다. 본 연구에서는 경기도 부천시의 중학교 3학년을 대상으로 사전의 영양 성취도 점수를 비교하여 실험집단과 통제집단을 선정하였다. 통제집단은 전통적 강의식 수업으로, 실험집단은 독서교육을 활용하여 4주간, 총 8차시의 수업을 실시한 후 두 집단의 실험 처치 전 후의 차이를 SPSS 프로그램을 이용하여 paired t-test로 분석하였다. 본 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 독서교육을 위한 교수-학습 방법을 개발하여 이를 실제 수업에 적용하였다. 독서 활동 후에 개발된 독서 기록 카드와 학습지를 작성하면서 식생활과 관련된 용어를 명확히 이해하고 식생활 문제의 심각성을 깨달아 스스로 해결 방안을 모색할 수 있도록 교수-학습 방법을 개발하고 독서를 활용한 토론 학습을 통해 기술 가정 수업의 흥미를 높이고 의사소통 능력을 기를 수 있도록 하였다. 둘째, 위에서 개발한 교수-학습 방법을 활용한 실험집단과 전통적 강의식 수업을 진행한 통제집단의 사전 사후 검사를 실시하여 비교 분석하였다. 그 결과 전통적 강의식 수업을 진행한 통제집단에 비해 독서교육 교수-학습 방법을 적용한 실험집단 학생들의 기술 가정 수업과 교사에 대한 인식이 긍정적으로 변화한 것으로 나타났다. 또한 실험집단의 경우 실험 처치 후에 식품 선택 태도가 긍정적인 방향으로 변화하였다. 그러나, 실험 처치가 실험집단과 통제집단의 식생활 단원과 독서에 대한 관심도, 식습관에는 영향을 미치지 못한 것으로 나타났다. 이상의 결과에서 독서교육이 기술 가정과 수업의 흥미를 높이고 교사에 대한 인식을 긍정적으로 바꾸는 것으로 나타났으며, 식품 선택의 태도를 향상시키는 것으로 나타났다. 따라서, 학생들이 올바른 식습관을 형성하여 건강한 삶을 영위할 수 있도록 돕기 위해 독서교육을 활용한 다양한 교수-학습 지도안을 개발하고 지속적으로 수업에 활용하여야 할 것으로 사료된다.
본 연구에서는 친환경 리싸이클 섬유산업의 활성화를 위해 대학생들의 리싸이클 폴리에스터 섬유에 대한 인식도를 분석해 보고자 하였다. 측정 문항은 섬유전문가 3인의 검토를 거쳐 타당성을 확보하였으며, 조사는 질문지법으로 2011년 9월 1일부터 9월 10일까지 대전 거주 대학생을 대상으로 진행하였으며, 회수된 설문지 196부를 자료 분석에 이용하였고, SPSS 19 통계 패키지를 이용하여 자료를 통계분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 1. 친환경적 의생활 실태 조사를 실시한 결과, 리싸이클 PET섬유에 대해 들어본 적이 있는 사람은 조사대상자의 27.6%로 나타났고, 그 정보원으로는 인터넷을 가장 많이 이용하는 것으로 나타났다. 2. 섬유소재별 친환경성에 대한 인식도를 조사한 결과, 대학생들은 리싸이클 PET섬유가 천연섬유보다 덜 친환경적이나, 인조섬유보다는 더 친환경적이라고 인식하는 것으로 나타났다. 3. 리싸이클 PET섬유에 대한 인식도를 요인분석한 결과, <친환경성 요인>, <촉감 요인>, <내구성 요인>, <기능성 요인>, <공정 요인>, <글로벌 경쟁력 요인>및 <부가가치성 요인> 등 7개의 요인이 도출되었는데 이는 대학생들은 리싸이클 PET섬유에 대해 친환경성, 촉감, 내구성, 기능성, 공정, 글로벌경쟁력, 부가가치성순으로 중요하게 인식하는 것으로 해석된다.
본 연구는 춘천지역 대학생 429명을 대상으로 일반적 특성 및 사회심리적 요인이 대학생의 문제음주정도에 어떻게 영향을 미치는지 분석하였으며 그 결과는 다음과 같다. 조사대상자의 평생음주율은 98.1%이었으며 일반적 특성에 따른 문제음주정도에서 전체 학년 모두 '위험음주'가 가장 많았다(P<0.001). AUDIT의 기준점을 8점으로 문제음주를 분류하였을 때 1학년(P<0.001)과 동아리 활동을 하고 있는 학생들(P<0.01)에서 문제음주자가 더 많았으며, 인지된 건강상태는 본인이 건강하다고 인지할수록 문제음주정도가 낮았다(P<0.001). 또한 어머니의 음주정도(P<0.05)가 많을수록, 음주시작연령이 빠를수록(P<0.001) 문제음주정도가 커지는 것으로 나타났다. 사회심리적 특성에 따른 문제음주정도에서 음주결과에 대한 긍정적 기대(P<0.001)와 음주대처동기(P<0.001)는 문제음주정도가 커질수록 높고, 음주문화에 대한 인식도(P<0.001)는 바람직하지 않은 것으로 나타났다. 각 변인들 간의 상호관련성을 알아본 결과 본인의 인지된 건강상태가 낮고, 음주시작연령이 빠를수록, 음주결과에 대한 긍정적 기대와 음주대처동기가 높을수록, 음주문화에 대한 인식도가 바람직하지 않을수록 AUDIT에 의한 문제음주정도가 커지는 것으로 나타났다. 그리고 음주결과에 대한 긍정적 기대가 높을수록 음주대처동기가 높고, 음주문화에 대한 인식도가 바람직하지 않으며, 자기효능감이 낮은 것으로 나타났다. 또한 음주대처동기가 높을수록 음주문화에 대한 인식도가 바람직하지 않고, 자기효능감이 낮은 것으로 나타났다. 성별, 동아리 활동여부, 인지된 건강상태, 대학생활 만족도, 음주시작연령, 음주결과에 대한 긍정적 기대, 음주대처동기, 음주문화인식도, 자기효능감의 변인들이 대학생의 문제음주에 미치는 영향을 알아보고자 다중회귀분석을 실시한 결과 독립변인들이 대학생의 문제음주정도를 27.0% 설명해 주고 있으며, 음주대처동기(${\beta}=0.283$, P<0.001)가 문제음주에 영향을 미치는 가장 중요한 변인으로 작용하였다. 따라서 본 연구결과를 토대로 대학생의 문제음주를 바람직한 방향으로 개선하기 위한 예방적 차원의 대책을 제시하고자 한다. 첫째, 대학생들이 건전한 음주문화를 조성할 수 있도록 대학 내 음주환경을 변화시킬 수 있는 접근이 요구된다. 대학생들의 높은 음주율과 특히 1학년과 동아리 활동을 하고 있는 학생들에서 문제음주자가 높게 나타난 만큼 대학 당국에서는 신입생과 재학생을 대상으로 한 절주 캠페인 및 교육을 실시하고 절주 동아리가 구성 운영될 수 있도록 적극적으로 지원하며, 대학 내 음주관련 환경적 통제가 함께 이루어질 수 있도록 노력해야 할 것이다. 둘째, 음주대처동기가 과음 및 음주관련 문제행동을 증가시키고 알코올 의존으로 발전하게 하는 핵심요인으로 나타났다. 따라서 대학생의 음주관련문제를 예방하기 위해서는 부정적 정서 또는 사건을 경험했을 때 대처수단으로 음주를 선택하는 자신의 음주습관을 통찰해 보고, 음주가 아닌 다른 대처자원을 활용할 수 있는 실천적 방법들이 개발 교육되어 문제성 음주를 변화시킬 수 있는 개입이 필요하겠다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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