본 연구는 서울, 경기지역의 중소기업에 종사하고 있는 직장인 167명을 대상으로 임의표집하여, 얼굴이미지효능감과 직무만족간의 관계가 어떠한지를 조사하고, 중소기업 직장인의 얼굴이미지효능감이 직무만족에 어떠한 영향을 미치는지를 알아보는 데 그 목적을 두었다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 얼굴이미지효능감의 하위영역인 관리능력과 직무만족간의 관계는 정적인상관관계가 나타났다. 이는 관리능력이 높아질수록 직무만족정도가 높아지는 것을 의미한다. 얼굴이미지효능감의 하위영역인 인식태도와 직무만족간의 관계는 정적인상관관계가 나타났다. 둘째, 중소기업 직장인의 얼굴이미지효능감의 하위영역인 관리능력은 직무만족에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났으며, 얼굴이미지효능감의 하위영역인 인식태도는 직무만족에 영향을 미치지 않은 것으로 나타났고, 얼굴이미지효능감의 하위영역인 표현자신감은 직무만족에 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
Background: Smartphones are a modern necessity. While they are convenient to use, smartphones also have side effects such as addiction. This study assessed the relationship between smartphone use, a part of everyday life in modern society, and oral health. Methods: An analysis was conducted using 2017 Korea Youth Risk Behavior Web-based Survey data. The propensity score estimation algorithm used logistic regression and 1:1 matching algorithm using nearest-neighbor matching. After matching, a total of 15,032 participants were classified into two groups containing 7,516 teenagers each who did and did not use smartphones, respectively. Results: Comparison of oral health behaviors according to smartphone use revealed a statistically significant difference in the frequency of tooth brushing per day, use of oral hygiene products, intake of foods harmful to oral health, and experience of oral health education (p<0.05). The factors affecting oral pain experience of adolescents were examined. Compared to male participants, female participants had an odds ratio of 1.627 for oral pain (p<0.05). According to the household income level, compared to the group with higher income, the group with lower income showed higher oral pain experience (p<0.05). Oral pain experience was 1.601 times more frequent among teenagers using smartphones (p<0.05). Conclusion: The results of this study indicated that use of smartphones by adolescents affected their oral health. These findings indicate the need for improved oral health management through the use of effective school oral health programs and individual counseling by oral health professionals, promotion of information dissemination through public media, and development of prevention strategies.
본 연구는 서울시에 있는 대학교의 재학생 178명을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 중소기업가의 정신에 근거한 서번트리더십에 활용할 수 있는 자료를 마련하기 위해 이 연구를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 중소기업 인적자원인 대학생들의 서번트리더십과 대인관계의 관계가 정적인 관계로 나타났다. 이는 중소기업 인적자원으로 준비하는 대학생들의 서번트리더십이 높을수록 대인관계도 높아진다는 것이다. 둘째, 대학생의 공감대형성이 만족감에 정적인 영향을 미쳤으며, 비전제시가 이해성에 대해서는 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 그리고, 스트레스 해소가 개방성에 대해서는 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났고, 도덕성이 의사소통과 개방성에서는 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 또한, 통찰력이 만족감과 이해성에 대해서는 정적인 영향을 미치는 것으로 나타났다.
본 연구는 서울시에 소재하고 있는 대학교의 재학 중인 대학생 188을 대상으로 설문조사를 실시하였고, 중소기업 인적자원개발을 위해 대학생에게 자아이미지를 관리할 수 있는 자료로 제시하기 위해서 연구를 실시하였다. 연구결과는 다음과 같다. 첫째, 대학생이 지각한 교수자이미지와 자아이미지 간의 상관관계, 대학생이 지각한 교수자 이미지와 음성이미지 간의 상관관계, 또한, 대학생이 지각한 음성이미지와 자아이미지 간의 상관관계에서 각각 정적인 상관관계를 보였다. 둘째, 대학생이 지각한 교수자이미지와 자아이미지 간의 관계에서 음성이미지가 매개하는지를 살펴본 결과, 부분매개하는 것으로 조사되었다. 따라서 중소기업 인적자원과 관련된 교수자이미지 수준이 높아지면 음성이미지 수준이 높아지며 이에 따라 자아이미지 수준도 향상되어지는 것으로 확인이 되었다.
최근 가상현실의 기술이 발달함에 따라 게임중독, 알코올 중독 등에 대한 가상현실 치료 프로그램이 개발되고 있다. 본 연구는 다문화 청소년의 트라우마 중재를 하기 위하여 가상현실에 기반한 인지행동치료 프로그램을 구현하는 개발과정의 모형을 제시하고자 한다. 인지행동치료의 가상현실 프로그램개발은 크게 3단계로 나누어진다. 제1단계에서는 다문화청소년이 트라우마로 인하여 경험한 주요 감정과 표출된 문제를 포함한 트라우마의 특성들을 파악하고 제2단계에서는 트라우마에 대한 인지행동치료를 목표로 한 시나리오를 구성의 전개과정과 범위의 내용을 제시되어야 한다. 최종 제3단계서는 시나리오 콘텐츠의 가상현실프로그램 구현에 대한 타당성 검토를 통해 다문화청소년의 긍정적 변화를 이끌 수 있는 중재 프로그램 개발의 가능성을 제안하였다.
증강현실 게임은 현실 공간에서 발생 가능한 물리적 위험성을 내포하고 있다는 점에서 기존의 게임과는 차이가 있다. 실제로 포켓몬 고 게임과 관련한 사고가 증가하고 있는 추세임에도 이러한 유형의 위험에 대한 학술적 논의는 부족한 상황이다. 따라서 본 연구에서는 증강현실 게임에서 나타나는 인지된 위험 유형에 대한 탐색과 함께 위험 인식 수준이 이용의도에 미치는 영향을 검증한다. 또한 일반적으로 게임 중독성향 및 감각추구 성향이 강하게 나타나는 청소년 그룹과 청장년층의 인식 수준 비교를 통해 연구 시사점을 도출한다. 연구 결과에 따르면 10대의 경우 경제적 위험 인식이 증가할수록 이용 의도가 감소하고 20대 이상의 경우 시간적 위험 인식이 높을수록 이용 의도가 낮아지는 것으로 나타났다. 물리적/신체적 위험의 경우 10대의 경우 이용 의도 감소에 유의미한 영향을 미치지 않는 것으로 나타났고 20대 이상의 경우 오히려 정의 관계가 있는 것으로 나타났다. 이러한 결과는 향후 증강현실 게임의 안전한 이용을 위해서 적절한 규제의 필요성을 시사한다.
본 연구에서는 중학생을 대상으로 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 새로운 요인을 구성하기 위한 요인분석을 제시하였다. 총 204명의 한국 중학생이 참여했으며, 중학교 3년 학생의 표본을 목적표본으로 선정하여 사용하였다. 요인 분석 결과는 공유 분산의 66.15%를 차지하는 35개 항목에 대한 8개 요인 솔루션을 제시했다. 중학생들의 온라인 학습 행동을 식별하기 위해 다양한 요인이 고려된다. 이때, 중학교 시기 온라인 러닝의 적절한 경험과 활용도는 그들의 미래 교육의 중요한 발판이 되기 때문에 중요하다. 본 연구의 결과는 중학생을 위한 온라인 러닝 시스템의 질을 향상시키고 온라인 학습을 발전시키기 위한 정보를 제공할 것으로 기대한다. 연구 결과는 중학생의 온라인 학습 행동에 영향을 미치는 8가지 중요한 요인을 제시했고, 그것들은 1) 소셜 미디어를 학습 도구로 활용한 커뮤니케이션, 2) ICT를 활용한 정보 공유 의지, 3) 테크놀러지 중독, 4) 테크놀러지 도입, 5) ICT를 활용한 정보 탐색, 6) 소셜 미디어 학습 활용, 7) ICT를 이용한 정보 검색, 그리고 8) 테크놀러지 몰입이다. 본 연구의 결과는 중학생들이 학습도구로 소셜미디어를 활용한 커뮤니케이션을 선호하며, ICT를 활용한 정보 공유 의도를 대부분 중시하고 있음을 확인하였다. 요인 분석을 기반으로 얻은 데이터는 온라인 러닝의 새로운 교육 플랫폼을 적용하기 위해, 소셜 미디어 학습과 ICT의 혼합에 대한 온라인 학습 행동에 중요하게 적용할 수 있을 것이다. 이 연구는 중학생들의 온라인 학습 행동을 더 잘 이해하고 온라인 학습 환경을 설계하는 정보 전문가가 특히 디지털 리터러시가 필요한 중학생에게 더 잘 지원할 수 있도록 유용하게 사용할 것으로 기대한다.
광유전학은 생체 조직 및 세포에서 유전공학적으로 발현된 광민감성 단백질을 이용하여 목표로 하는 분자/세포 활동을 조절하기 위한 광학 및 분자적 전략들의 조합이다. 광유전학은 빛을 이용하여 신경세포의 발화 여부를 결정하는 세포막 채널을 빨리 열고 닫는 방법을 포함한다. 이 기술은 녹조류의 광민감성 단백질들을 특정 뇌세포에 넣는데서 시작되었다. 이렇게 하면 세포들은 파랑이나 노락색의 펄스로 켜지거나 꺼질 수 있다. 빨리 개폐되는 광민감성 양이온 채널인 자연계에 존재하는 조류 단백질인 channelrhodopsin-2 (ChR2)를 이용하여 활동전위의 숫자와 빈번도를 조절할 수 있다. ChR2는 다른 세포들은 영향을 주지 않으면서 한 유형의 신경세포만 조작할 수 있는 길을 제시하는데, 이는 전례가 없는 특이성이다. 이 기술은 빛을 이용하여 단일 발화와 시냅스 사건 수준에서 신경신호전달을 변경시킬 수 있도록 하여 신경과학자와 의생명공학자들에게 널리 적용될 수 있는 도구를 제공한다. 녹조류와 레이저, 유전자 치료, 광섬유의 희한한 조합은 이전에 결코 불가능했던 정밀도로 뇌 속 깊은 곳의 신경 회로 지도를 그릴 수 있도록 해주었다. 이것은 우울증, 불안, 정신분열, 중독, 수면병, 그리고 자폐증 같은 질환의 원인을 밝히는데 도움을 줄 것이다. 광유전학은 파킨슨병, 강박장애, 그리고 전기 펄스가 있는 다른 질환들을 치료하는데 사용되는 기존 이식 도구들을 개선시킬 수 있다. 광유전학 장치는 상기 장치들이 할 수 있는 것보다 더 많이 뇌세포의 특정 세포들을 대상으로 할 수 있다. 신경세포 이외의 일반 세포들에도 광유전학 도구들을 적용하는 연구들이 증가하고 있다.
스마트폰 기술의 발전은 인간의 생활에 편리를 가져왔으나, 과도한 스마트폰 사용은 다양한 사고의 원인이 되기도 한다. 이 중 생명과 직결되는 대표적인 위험한 사고가 보행 중 부주의로 인한 안전사고이다. 본 연구에서는 보행 중 스마트폰을 사용할 때, 이러한 사고를 방지할 수 있도록 하는 애플리케이션 서비스 'Smombie Safe Go' UI(user interface)를 제안하고자 하였다. 이를 위해, 자료 조사와 사용자 관찰을 통해 보행자 여정맵을 작성하고 사용자 보행 중 안전에 필요한 주요 기능을 도출하였는데, 투명한 인터페이스를 비롯하여 장애물 위치 알림, 위험에 대한 주의와 경고 기능이 필요한 것으로 나타났다. 서비스 내용을 구체화하기 위하여 사용자 관찰을 통해 스마트폰을 사용하면서 보행 시에 맞닥뜨리는 위험상황을 세 가지로 - ① 전방에 장애물이 나타날 경우, ② 횡단보도에 신호등이 있는 경우, ③ 횡단보도에 신호등이 없는 경우- 구분하였다. 위험상황별 시나리오를 작성하고, 각 상황에서 위험을 경고하는 앱서비스 flow와 UI를 설계하였다. 또한 이 서비스 구현을 위해 V2N(Vehicle to Network), AI 3D 물체인식기술, 비콘(Beacon) 등의 기술들을 검토하고 활용방식을 제안하였다. 나아가 연구의 심화를 통해, 'Smombie Safe Go'는 일반 보행자 뿐 만 아니라, 시각 장애인들에게 안전한 보행을 지원할 수 있는 앱서비스로 활용이 가능할 것으로 예측된다.
본 연구는 정보통신윤리 의식 강화를 위한 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 개발하고 수업에 적용하여 정보통신윤리 의식을 강화시키고 실제 행동의 변화를 가져올 수 있는 실천의지를 기르고자 하였다. 즉 마음공부 역할놀이 수업모형은 마음 활동의 과정적 요소와 마음교육의 방법적 요소, 역할놀이 활동 단계를 고려하여 설계하였으며 마음공부를 역할놀이를 통해 직간접적으로 경험하도록 하는데 중점을 두었다. 본 연구를 위해서 첫째, 문헌 및 사레연구를 통하여 마음공부기반 역할놀이 수업모형 초안을 설계하고, 둘째, 이를 현장에 적용하여 봄으로서 모형 초안에 대한 강점과 개선점을 중심으로 모형 초안을 수정 보완한 후 완성된 형태의 모형을 설계하였다. 도출된 모형의 초안을 J시 J대학의 교직과목인 '교육방법 및 교육공학'을 수강하는 교육학과 2학년 학생 총 36명을 대상으로 수업을 실시하여 개발하였다. 또한 수업모형의 효과성 검증은 현장에 있는 교사 10명과 5학년 24명, 6학년 27명을 대상으로 하였다. 적용 결과 마음공부기반 역할놀이 수업모형을 적용한 수업에서 정보통신윤리교육이 재미있는가와 관련한 문항에서 자료의 투입 후 긍정적으로 응답한 비율이 90%이상이었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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