E-Learning is widely introduced with cyber universities in Korea from 2001 whencyber universities were first authorized by the Ministry of Education and Human Resource Development. E-learning amplified by cyber university gave a big impact in the campus based university which became the cause for the educational paradigm shift. The changes of status of cyber university shows important trend in college education which was analyzed by enrollment rate, types of cyber university, demography, and study areas. The enrollment rate of cyber universities is ever since 2001 and variety of study areas gives popularity to students. The demography of students is as expected older than traditional students. Female students at the cyber university outnumbered that at campus based university in Korea. For analyzing the trend of e-learning in Korea, there were studies twice in 2001 May-June from 213 faculty members and staff, 630 students and in 2004 May-June with 401 students. Most of e-learning students tent to spend less time yet, students feel more burden with e-learning. Professors tend to load more materials for the e-learning in 2001but in 2004 study, the difference no longer exists. Professors and students feel the academic achievement through e-learning is not as good as from the traditional classes. Difficulties for e-learning in 2001 were the lack of administrative information but in 2004, boring contents and lack of instructional strategies for e-learning. Technical problems still do exist but less serious. Suggestions for e-learning are blended learning, online students prefer video streaming with their own lecturer, new definition of instructor is needed, professional development for content development and online instruction is needed, success story of online learning should be encouraged, guidance for online students needed. The cyber university experiencegave a positive impact on the traditional universities such as rethinking the roles of universities, the quality control of classes, professional development, student oriented educational service of e-learning pedagogy.
이 연구는 교수요목기부터 7차 교육과정까지의 모든 과학(자연) 교과서에서 공통적으로 제시되는 '기압'과 '바람'을 다루는 텍스트를 체계기능언어학적으로 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 관념적 메타기능 측면에서 과학적 정보를 많이 담고 있는 텍스트는 교육과정 개정에 따라 줄어든 것으로 나타났다. 대부분의 정보의 형태는 '원리'보다는 '정의'와 '사실'이었다. 상호적 메타기능 측면에서 학생과 텍스트 사이의 거리는 점점 줄어들었으며, 학생들의 사회적 지위는 교육과정 개정에 따라 점차적으로 고려되었다. 구성적 메타기능 측면에서 전문적 용어와 기호의 비율은 감소 추세에 있었으나, 과학 교과서에서 텍스트양 또한 줄어든 것으로 나타났다. 초기에는 문장에 주어가 제시되었으나, 시간이 흐르면서 주어가 생략되었다. 또한 주어와 문장 첫 구의 일치율은 7차의 교과서 텍스트에서 그 일치도가 현저히 줄어든 것으로 나타났다.
본 연구에서는 블록체인 및 분산원장 기술에 기반한 새로운 상품인 토큰 증권에 대한 사업화와 관련하여 시장 및 법제도화의 불확실성이 높은 상황에서 활용 가능한 리걸 디자인 기법을 통해 우선순위 과제를 도출하는 과정을 제안하였다. 토큰 증권의 발행 및 유통을 위해 혁신금융서비스 (금융규제 샌드박스)를 신청한 참여자들을 대상으로 리걸 디자인 워크샵을 진행하여 각자의 이해관계를 조율하고 법적, 기술적 측면을 감안한 준비 사항들을 논의하여 향후 추진 과제들에 대한 우선순위 도출이 가능한지 검증하였다. 리걸 디자인 기법은 불확실한 환경에서 이해관계자들이 상호간 이해증진에 기반하여 입장 차이와 이견을 확인하고 조정하여 최대한 합의된 방향을 도출하게 해주는데 주요 단계들로는 상호 공감 과정인 'Family Therapy', 문제 정의를 위한 'N whys', 그리고 문제 해결을 위한 발상 단계인 'Speculative Scenario Design'으로 구성되고 이는 사용자 중심의 사고방식에 기반한 디자인 씽킹과 구별되는 특징이다. 리걸 디자인 기법 특성상 다양한 이해관계자들이 참여하고 상호간 대립 의견에 대한 조율이 필요할 수 있는데 리걸 디자인 워크샵 준비 및 진행에 있어서 퍼실리테이터 (Facilitator)의 역할이 중요한 대목이다.
이 연구는 지속 가능한 포장 디자인의 중요성, 정의, 핵심 전략 및 향후 방향을 요약합니다. 현대 사회에서 지속 가능한 포장 디자인은 환경 보호와 자원 절약에 중점을 둘 뿐만 아니라 경제, 사회 및 문화의 지속 가능한 발전을 포함합니다. 이 연구에서는 환경 친화적인 재료의 사용, 포장 디자인의 최적화, 포장의 재활용성 및 재사용성을 향상 시켜 환경 부담을 줄이고 생태 균형을 촉진하기 위한 전략에 대해 자세히 설명합니다. 또한 이 연구는 단순화된 디자인 개념과 모듈식 시스템의 채택, 패키징의 다기능성 증가와 같은 디자인 혁신의 중요성을 강조합니다.또한 설계에서 폐기까지의 모든 단계가 환경에 미치는 영향을 최소화하기 위해 포장 설계에 수명 주기 평가를 적용하는 것에 대해 논의합니다. 마지막으로 지속 가능한 포장 디자인의 환경 및 사회적 이점에도 불구하고 실제로는 여전히 기술, 경제 및 규제의 도전에 직면해 있습니다.미래 디자인은 지속 가능한 포장의 광범위한 채택과 관행을 촉진하기 위해 학제 간 협력, 첨단 기술의 통합, 소비자 교육 및 참여, 강화된 정책 및 표준 제정이 필요합니다.
본고에서는 일본 중견기업의 위상, 특징, 관련 정책을 검토함으로써 우리나라에서의 중견기업 정책의 방향을 모색하고자 한다. 일본의 경쟁우위업종인 기계, 전자부품업의 출하와 고용비중은 여타 업종보다 높아, 그 저변에 두터운 중견기업이 존재하고 있음을 알 수 있다. 일본의 중견기업 육성정책은 연구개발과 환경대책을 위한 기업간 제휴 유도라는 측면에서 간접적으로 지원하고 있다. 우리나라도 특정 정책사업에 있어서 기업간 협력 유도를 통하여 중견기업을 육성할 수 있을 것이다.
본 논문에서는 스테레오 음악에 오디오 워터마크를 삽입하기 위한 알고리즘을 제안하였다. 스테레오 음악은 2개의 채널을 갖고 있기 때문에 기존 워터마킹 기술은 일반적으로 각 채널을 독립적으로 생각하고 처리하는 경우가 많다. 그러나 스테레오를 모노로 변환하는 과정에서 워터마크의 손실이 발생하는 경우가 많이 발생할 수 있다. 제안한 알고리즘은 스테레오를 모노로 변환하더라도 워터마크의 손실이 발생하지 않도록 워터마크를 삽입할 때 스테레오와 모노변환의 특성을 이용하였다. 제안된 알고리즘에 사용된 오디오 워터마크는 "Copyright"와 "Copy_free"라는 두 가지 정보를 터보코드를 이용하여 생성하였다. 두 워터마크는 9바이트(72비트)로 이루어져 있으며, 오류정정을 위하여 터보코드를 적용하면 222비트로 삽입해야 하는 정보량이 늘어난다. 222비트의 워터마크는 추가적인 오류에 강인하도록 1024비트로 확장하여 최종적으로 스테레오 음악에 삽입할 워터마크로 사용하였다. 평균적으로 SNR은 40dB를 넘어서서 전통적인 양자화 방식보다 10dB 이상의 음질 개선을 가져왔다. 이는 상대적으로 10배의 음질 개선도를 의미하는 것으로 매우 유의미한 결과이다. 또한 워터마크의 추출에 필요한 샘플길이는 1초 이내의 길이면 충분히 추출이 가능하고, 128Kbps의 비트레이트를 갖는 MP3 압축에 대해서도 모두 1초 이내 길이의 음악 샘플로부터 워터마크의 완전한 추출이 가능하였다. 전통적인 양자화 방식이 10초 길이의 샘플을 이용해도 대부분 워터마크의 추출에 실패한 것에 비하면 1/10에 불과한 길이로 워터마크의 추출이 가능하다.
Study of Animation 3-Dimensional Motion Picture국내뿐만 아니라 전 세계의 수백만의 인구가 영상을 접하고 있다. 영상은 움직이는 형상을 시각화 하는 것에서 지식, 정보 전달의 매체로서 자리 매김 하였다. 과학의 발전은 온라인(Online)시대를 열어주었고 온라인 시대의 정보습득은 지속적으로 고속화 되어, 과량의 정보 속에서 선택을 해야 하는 관객들을 함께 가속화 시키고 있다. 선택적인 측면에서 시각적인 전달 방법은 급변하는 시대의 요구에 맞게 변화하게 된다. 다량의 정보 속에서 순간의 선택을 받기 위한 일한으로, 1차적인 요건은 시선을 집중시키는 것이며, 그에 상응하는 만족감을 선사하는 것이다. 영상의 초기는 실제로 자신이 보고 있는 상황을 그대로 옮기고자 하는 욕구에서 출발한 것이다. 정지화면에서 만족하지 못한 인간은 움직이는 화면(Film)을 개발하였고 양안의 시점의 차이와 광선의 자극 반응을 감안한 실제 인지하는 시점보다 더 입체감을 만들어내는 영상을 가늠 해내는 연구를 하게 된다. 이는 컬러 필름(Color Film)에서 입체영상 개발까지 놀라운 성과를 누리게 된다. 인간의 가시적인 면에 대한 욕망의 추구 즉, 극대화된 실재감(Reality) 있는 볼거리 추구는 영상이 포함되는 모든 분야에 지속적으로 요구되고 있다. 지금 수백만의 인구가 보편적으로 보고 있는 영상들은 평면적이다. 화면의 깊이 감(Depth)과 착시현상(Optical Illusion)은 효과적으로 현실감을 주며 정보를 전달한다. 하지만, 인간의 양안 시점차이로 인식하는 입체감은 평면속에서 만들어 내는 깊이 감으로는 현실감 있게 인식하는데 한계점이 존재한다. 이러한 한계를 만족시킬 입체 영상) 입체영상은 영화에서 시작되었으나, 20c후반기에 들어서면서 애니메이션 분야와 모바일, 광고 패널, 텔레비전등의 매체를 이용한 입체 영상의 개발로 인하여 특정 분야에 한정 시킬 수 없으므로 영상으로 칭한다. 입체 영상은 21c에 들어서면서 영상매체의 한 분야로 급부상하고 있다. 1900년 무렵부터 연구된 입체영화(3-Dimensional motion Picture)는 In여 년이 지난 지금 대중화를 눈앞에 두고 있다. 국내에서는 놀이 동산이나 박물관등에서 흔히 볼 수 있다. 하지만 앞으로는 HDW등의 대중화로 화질의 발전을 이룬 텔레비전 분야 등에서 실용화 될 전망이다. 국제적인 흐름과 함께 국내에서도 입체 영화에 대한 연구가 활성화 되어 영상산업의 한 주류로서 대두되고 있다. 이러한 상황에서 입체영상에 대한 이해와 콘텐츠(Contents)의 개발은 기술적인 진보에 발맞추어 준비되어야 한다. 본 논문은 이러한 기술적인 계보에 발맞춘 영상 콘텐츠 개발에 박차를 가하고자 앞으로의 발전분야에 대한 기술적인 면과 기법적인 면을 제시하여 기술만 앞서고 내용은 수입하는 수입국이기 보다는 미리 준비하여 비전문가나 타국의 기술에 선점 당하지 않는 분야로 성장할 수 있는 진보적인 영상 인들의 관심과 지속적인 연구를 독려하고자 한다.
스마트폰이 최근 일반 대중의 생활 속으로 빠르게 확산됨에 따라 스마트폰 서비스 품질에 대한 활발한 연구가 이루어져 왔다. 기존 연구들은 모바일 및 스마트폰 서비스에 대한 만족요인을 체계적으로 정리하고 유형화함으로써 이론적 토대와 이해의 폭을 넓혀주었다. 이들 연구는 주로 서비스에 대한 이용 동기 및 만족을 살펴봄에 있어서 사용자 행위의 긍정적인 한 측면만을 고려함으로써 "만족의 반대개념은 불만족이며 불만족하면 이들 서비스를 이용하지 않을 것이다"라는 가정을 바탕에 두고 접근하고 있다. 하지만 이와 같은 일차원적인 해석으로는 "과연 고객이 서비스가 충분하다고 해서 만족하는가?" 또는 "서비스가 불충분하다고 해서 만족하지 않는가?"의 대답에 "그렇다"라고 단언하기 어렵다. 본 연구는 만족과 불만족이 양극단에 존재하는 연속체가 아닌 사용자가 인지하는 다른 차원의 개념일 수 있다는 호기심에서 출발한다. 이에 본 연구에서는 Kano 모델의 분석방법을 활용 및 보완하여 스마트폰 서비스 만족요인들을 분류하는 틀을 제시하고자 하였다. 이를 위해 우선 스마트폰의 만족요인들을 선행연구를 바탕으로 추출하여 일원적 품질요인과 이원적 품질요인으로 구분한 뒤, 다시 이원적으로 구분된 요인들에 대하여 매력적 품질요인과 당연적 품질요인으로 분류하였다. 이 3가지 성격의 품질요인들로 분류함으로써 충족과 만족이 선형적으로 증가하는 일원적 요인뿐만 아니라 만족에 영향을 미치는 매력적 품질요인과 불만족에 영향을 미치는 당연적 품질요인이 존재한다는 것을 검증하였다.
본 연구의 목적은 토지정보시스템의 성공적인 구축을 위한 핵심 전략을 제시하는데 있다. 이를 위해 토지정보시스템의 사용자와 개발자를 대상으로 토지정보시스템 구축의 영향요인과 성과요인을 설문조사하고, 상관관계분석을 통해 성공요인을 도출하였다. 본 연구결과에 의하면 사용자 참여는 업무 효율성, 사용자 만족성, 데이터 공유 및 서비스 등 모든 성과에 유의하게 긍정적인 영향을 미치고 있는 것으로 나타났다. 정부 지원과 개발자 기술력은 토지정보시스템의 업무 효율성과 사용자 만족도에 긍정적인 영향을 미치는 중요 요소임을 알 수 있다. 이와 같은 분석결과를 바탕으로 본 연구는 토지정보시스템의 성공적인 구축전략으로 사용자의 역할정립과 적극적 참여, 정부의 선도적 역할과 지원, 협력관계 기반의 정부 지원과 사용자 참여, 토지정보화에 필요 충분한 기술력 확보 등의 전략을 제시하였다. 이 연구를 통해 우리나라 토지정보시스템 구축의 상황요인이 성과에 미친 영향에 대해 보다 체계적인 정리가 이루어졌다고 할 수 있다. 그리고 이것은 국내 공간정보기업의 글로벌 경쟁역량을 강화하는데 활용할 수 있을 것으로 판단된다. 이를 통해 많은 개발도상국의 토지정보 구축사업에 국내기업이 진출할 수 있기를 기대한다.
공공기관 개인정보보호에 관한 법률이 제정되고 개정 되는 단계를 거치는 동안 정보보안에 관한 지침과 법률은 특정 기관에 중점적으로 반영되고 수축 및 실현되고 있었다. 상호 법률과 지침은 거시적인 정보라는 자산과 개인 식별정보라는 자산에 대한 상호 다른 매체정보에 대한 보안을 목적으로 이원화 되어 적용되고 실현되어 왔다. 그러나 2017년 4차 산업혁명에 대한 정의와 방향 그리고 21세기 최고의 안전선을 확보하는 보안에 대한 다양한 제품과 솔루션 그리고 이런 모든 분야를 아우르는 제3의 기술을 제시하기 위해 IOT(: Internet of Things), ICT(Internet of Things), ICT Cloud, AI(: Artificial Intelligence) 등 마치 장난감 플라스틱 인형을 주물로 마구 만들어내 듯이 보안 시장에 쏟아져 들어오고 있는 상황이다. 이때 과거와는 다른 보안상의 범주에 두 가지 중요 영역에 준하는 정보보안과 개인정보보안 이라는 이원화된 물리적, 관리적, 논리적, 심리적 차이를 보이는 보안에 대한 상호연계성 보장과 통합적 관리 및 기술적용을 위한 보안성 증대에 대한 필요성이 대두되어짐에 따라 두 경우의 상호관계를 분석하고 이를 제안된 연구결과에 적용함으로써 최적의 보안성을 확보하는 연구를 하고자 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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