많은 정보통신기술 기업들은 자체적으로 개발한 인공지능 기술을 오픈소스로 공개하였다. 예를 들어, 구글의 TensorFlow, 페이스북의 PyTorch, 마이크로소프트의 CNTK 등 여러 기업들은 자신들의 인공지능 기술들을 공개하고 있다. 이처럼 대중에게 딥러닝 오픈소스 소프트웨어를 공개함으로써 개발자 커뮤니티와의 관계와 인공지능 생태계를 강화하고, 사용자들의 실험, 적용, 개선을 얻을 수 있다. 이에 따라 머신러닝 분야는 급속히 성장하고 있고, 개발자들 또한 여러가지 학습 알고리즘을 재생산하여 각 영역에 활용하고 있다. 하지만 오픈소스 소프트웨어에 대한 다양한 분석들이 이루어진 데 반해, 실제 산업현장에서 딥러닝 오픈소스 소프트웨어를 개발하거나 활용하는데 유용한 연구 결과는 미흡한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 딥러닝 프레임워크 사례연구를 통해 해당 프레임워크의 도입 전략을 도출하고자 한다. 기술-조직-환경 프레임워크를 기반으로 기존의 오픈 소스 소프트웨어 도입과 관련된 연구들을 리뷰하고, 이를 바탕으로 두 기업의 성공 사례와 한 기업의 실패 사례를 포함한 총 3 가지 기업의 도입 사례 분석을 통해 딥러닝 프레임워크 도입을 위한 중요한 5가지 성공 요인을 도출하였다: 팀 내 개발자의 지식과 전문성, 하드웨어(GPU) 환경, 데이터 전사 협력 체계, 딥러닝 프레임워크 플랫폼, 딥러닝 프레임워크 도구 서비스. 그리고 도출한 성공 요인을 실현하기 위한 딥러닝 프레임워크의 단계적 도입 전략을 제안하였다: 프로젝트 문제 정의, 딥러닝 방법론이 적합한 기법인지 확인, 딥러닝 프레임워크가 적합한 도구인지 확인, 기업의 딥러닝 프레임워크 사용, 기업의 딥러닝 프레임워크 확산. 본 연구를 통해 각 산업과 사업의 니즈에 따라, 딥러닝 프레임워크를 개발하거나 활용하고자 하는 기업에게 전략적인 시사점을 제공할 수 있을 것이라 기대된다.
e러닝이 새로운 교육 형태로 인식되면서 학습자들의 교육 효과를 극대화시키기 위해 학습의 전반적인 활동을 관리해주는 학습관리시스템(Learning Management System)의 개발도 활발히 이루어지고 있다. 일반적으로 학습관리시스템은 온라인상에서 수강신청부터 학습은 물론 학습자의 학습기록 및 추적, 성적 평가 등의 기능을 포함하고 있다. 그러나 학습자들이 주도적으로 학습을 계획하고 평가 기준을 세우며 이를 통해 동료 학습자들과 협력할 수 있는 시스템은 미비한 실정이다. 또한 e러닝이 새로운 교육 패러다임으로 인식되고는 있으나 여전히 전통적인 면대면 수업 방식에서의 상호작용 효과는 기대하기 어려운 실정이다. 이 논문에서는 온라인과 오프라인 환경을 모두 지원하는 블렌디드 러닝 기반의 학습관리시스템에서 학습자들이 주도적으로 그룹형성 및 학습계획, 상호평가 등 자발적인 참여를 유도할 수 있는 협력학습 지원 모듈을 제안하여 기존의 LMS 기능에 토론 및 팀프로젝트 등을 원활히 할 수 있어 효과적인 협력학습 활동을 기대할 수 있다.
기존의 자원봉사 및 사회봉사 활동은 교과목과의 직접적인 연결고리가 없었다. 봉사학습은 직접적이고 의도적으로 교과 수업과 지역사회 봉사활동을 통합한 교육방법 중의 하나이다. 연구에 따르면, 교과수업과 봉사의 통합은 수업에서 학생들의 학습 의욕을 높이고, 사회문제 해결에 적극적인 자세를 가지게 해주며, 봉사의 가치를 알게 해 준다는 이점이 있다. 또한, 이 방법은 창의적 문제해결기법을 익히면서 전공과 관련된 프로젝트를 수행하기 때문에 최근 공학교육 분야에서의 KEC 2005 기준의 많은 측면을 적용할 수 있는 환경을 제공해 준다. 더불어 지역사회 공학프로젝트를 수행하게 되므로 창의적 문제해결력과 더불어 봉사 마인드를 함양할 수 있는 좋은 교육방법으로 알려져 있다. 본 연구에서는 봉사학습이 왜 새로운지, 다른 학습활동과는 어떤 차이가 있는지, 다른 대학들은 어떻게 운영하고 있는지 등에 대해 살펴보고, 공학 분야에서 봉사학습 교과목 및 프로그램 운영을 위한 전략을 제안하고자 한다.
In the era of the fourth industrial revolution, the world is undergoing rapid social change. The purpose of this study is to predict the expected changes and necessary competencies and desired curriculum and teaching methods in the field of mechanical engineering in the near future. The research method was a Delphi study. It was conducted three times with 20 mechanical engineering experts. The results of the study are as follows: In the field of mechanical engineering, it will be increased the situational awareness by the use of measurement sensors, development of computer applications, flexibility and optimization by user's needs and mechanical equipment, and demand for robots equipped with AI. The mechanical engineer's career perspectives will be positive, but if it is stable, it will be a crisis. Therefore active response is needed. The competencies required in the field of mechanical engineering include collaborative skills, complex problem solving skills, self-directed learning skills, problem finding skills, creativity, communication skills, convergent thinking skills, and system engineering skills. The undergraduate curriculum to achieve above competencies includes four major dynamics, basic science, programming coding education, convergence education, data processing education, and cyber physical system education. Preferred mechanical engineering teaching methods include project-based learning, hands-on education, problem-based learning, team-based collaborative learning, experiment-based education, and software-assisted education. The mechanical engineering community and the government should be concerned about the education for mechanical engineers with the necessary competencies in the era of the 4th Industrial Revolution, which will make global competitiveness in the mechanical engineering fields.
본 논문은 공학 교육에서 강조하고 있는 창의력, 협업 능력 및 의사소통능력의 함양을 주 목적으로 홍익대학교 기계 시스템디자인공학과에서 새로이 개발한 교과목에 관하여 소개하고자 한다. '기계 시스템 디자인공학과'는 엔지니어링 디자인을 강조하는 새로운 교과목을 갖춘, 기존 홍익대학교 기계공학과의 새로운 이름이다. 급변하는 교육환경과 산업계의 요구에 부응하기위해서 기계공학과는 아날로그 기반, 산업중심의 하드한 관점에서 디지털 기반, 인간 중심의 소프트한 가치 중심으로 그 교육 접근방식을 전환하였다. 이러한 관점에서 새로이 개설된 세 가지 학과목인 기계 시스템디자인 개론, 창의적 공학 설계, 제품디자인은 공통적으로 팀 프로젝트를 통해서 손으로 직접 만들고 대화하고 표현하는(이하 Hands-on experience)경험을 중요시 하고 있다. 또한 이들 과정에서는 브레인스토밍(Brain Storming)과 스케치를 통한 시제작(Prototyping) 과정을 강조하고 있으며, 전통적으로 다루기 힘들고 무거운 금속 소재 대신에 폴리스티렌 블록이나 카드보드와 같은 가볍고 유연성 있는 소재를 사용하여 가능한 다양하고 창의적인 원형(Prototype)을 만들고, 팀원들간의 활발한 의사소통을 체험 할 수 있도록 유도하였다. Hands-on experience 중심 프로그램들은 학생들로 하여금 협업능력을 강조한 학과목들을 통해 시각적이며 구체적인 체험을 하게 하여 전통적으로 분석적이고 수학적이며 추상적인 사고에 초점을 맞춘 공학과목들을 균형적으로 보완하는 역할을 할 것으로 보이며, 졸업 후 그들이 산업현장에서 접하게 될 복잡하고 구체적인 엔지니어링 과제들을 해결하는 엔지니어링 감각과 창의력을 개발하는데 중요한 역할을 할 수 있을 것으로 예상된다.
본 논문에서는 여러 연구기관에서 논의하고 있는 데이터 기반 평가 방법론 중 토픽모델링 기법을 이용하여 계량적인 값을 도출하고 그 과정에서 실제 전문가들이 수행하는 국가연구개발사업과제와 이를 법률과 정책실무에서 다루는 국회 상임위원회 간의 정책적 인식 차이가 있는지 ICT 분야를 중심으로 파악해 보고자 한다. 먼저 HAN 모델로 사업과제 데이터를 학습하여 ICT 문서를 분류하는 모델을 만들고, 해당 모델을 통해 분류된 ICT 문서를 대상으로 LDA 토픽모델링 분석을 수행하여 국가연구개발사업과제 데이터와 국회 상임위원회 회의록에서 도출된 토픽과 분포를 비교한다. 구체적으로 총 26개의 토픽이 도출되었으며, 각 토픽이 포함하는 단어와 문서 분포 비율을 살펴봤을 때, 국가사업과제는 상대적으로 전문적인 주제의 문서가 많았으며, 국회 상임위원회는 상대적으로 사회적이고 대중적인 문제를 다루는 것으로 나타나 인식에 다소 차이가 있는 것으로 보였다. 인식의 차이를 수치적으로 확인할 수 있는 만큼, 향후 정책이나 과제 평가에 사용할 수 있는 지표에 대한 기초연구로 활용 가능할 것이다.
이 연구의 목적은 공업계 고등학교 실기교육에서 적용할 수 있는 협동학습 수업 모형을 개발하는 것이다. 이 목적을 달성하기 위해서 관련 문헌을 검토하였고, 실기교육 내용의 재구성과 모형개발을 위해서 전문가와 면담을 하였다. 연구 결과 15단계로 구성된 협동학습 수업 전략 모형이 개발되었다. 이 모형은 전통적인 4단계 모형에 그 기반을 두고 있고, 이미 그 효과가 검증된 Jigsaw 모형과 STAD 모형, 그리고 LT 모형의 장점을 수용하였다. 개발된 모형의 특징은 학생들이 협동학습 과제를 완성하기 위해서 모든 팀 구성원들이 모듈로 구성되어 있는 학습안내서를 가지고 수업목표를 달성해야 하며, 자신들의 동료들을 가르쳐서 구성원 모두가 완전학습에 도달하도록 해야 한다. 이 수업전략 모형은 모듈식 학습안내서, 동료지도법, 그리고 협동학습이 유기적으로 연결되어 있어서 공업계 고등학교 학생들의 인지적 영역과 정의적 영역은 물론이고 기능적 영역의 수업목표를 효과적으로 달성할 수 있을 것으로 기대된다.
인터넷윤리는 대학에서 하나의 교양과목으로 위치하고 있으며, 본 연구자도 이 과목을 수년째 강의하고 있다. 인터넷윤리를 학생들에게 효과적으로 전달하기 위하여, 인터넷윤리 관련 동영상을 활용하고 일부 시범 실습을 실시하는 수업을 진행하였다. 최신 UCC 제시 및 이에 대한 토론도 진행하여 학생들의 인터넷윤리 이슈와 문제점을 인식시켰다. 그러나 단순히 비디오만 수동적으로 시청하는 것은 학생의 학습성과 향상 관점에서는 부족하다. 따라서 우리는 세 명이 팀을 이루어 인터넷윤리 주제에 관한 동영상을 제작하게 하였다. 이러한 팀프로젝트 교수법은 학생들이 수업에 능동적으로 참여하게 하고 스스로 비디오를 제작함으로써 개념을 이해하는데 효과적이다. 수강생 대상의 설문조사를 통하여, 제시된 UCC 제작 팀프로젝트 수업 방식이 학생들의 인터넷윤리 이해도 증진에 효과적임을 확인하였다.
본 연구의 목적은 웹기반 협력학습에서 참여와 상호작용 가운데 협력적 자기효능감과 성취도를 예측하는 변인이 무엇인지를 확인하는 것이다. 본 연구에서 상호작용은 둘 이상의 행위자 간의 관계에서 발생하는 의사소통을 의미하는 것으로 참여와 구분된다. 이러한 구분에 따라 보다 타당한 측정을 위한 지표로 연결중심성 지표 중 하나인 외향중심성과 내향중심성을 사용하였다. 구체적으로, 참여, 외향중심성, 내향중심성 가운데 어떠한 변인이 협력적 자기효능감과 성취도를 예측하는지 분석하였다. 이를 위해 대학생을 대상으로 2주에 걸쳐 온라인 협력학습을 실시하고, 설문, 참여도, 사회연결망분석을 통한 상호작용 및 성취도 자료를 수집한 후 다중회귀분석을 실시하였다. 그 결과 상호작용의 내향중심성이 협력적 자기효능감을 예측하였으며, 상호작용의 외향중심성이 성취도를 예측하였다. 이는 동료로부터 많은 반응과 피드백을 받을수록 협력적 자기효능감이 높아지며, 타인의 글에 대하여 자신의 생각을 정리하는 과정을 거치는 경험이 성취도 수준과 관련이 있음을 시사한다.
본 연구는 문헌정보학과 '독서지도' 과목 수강생을 대상으로 프로젝트 기반 학습이 문제해결능력과 의사소통능력에 미치는 영향을 파악하기 위해 수행되었다. 문제해결능력은 5단계30문항과 의사소통능력은 15영역의 45문항으로 측정되었다. 대응표본 T-test를 통해 분석한 결과, 5개 하위단계로 구성된 문제해결능력에서 모두 통계적으로 유의한 차이를 보였다. 그러나 의사소통능력의 15개 하위영역 모두 사전사후 검사결과의 차이는 없는 것으로 드러났다. 과목 수강의 어려움, 수업 내용, 과제의 적절성, 평가방법의 타당성, 팀원과의 관계, 과제 수행 후 유익성에 대한 심층면담이 수행되었다. 문제해결능력과 의사소통능력의 하위영역별 논의점에 대한 집중적인 분석이 이루어졌다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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