• Title/Summary/Keyword: Team Skills

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간호학 실습교육에서 시뮬레이션기반학습의 방향 고찰 (Directions of Simulation-Based Learning in Nursing Practice Education: A Systematic Review)

  • 임경춘
    • 한국간호교육학회지
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    • 제17권2호
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    • pp.246-256
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    • 2011
  • Purpose: With the decrease in available clinical sites, a decrease in adequately prepared clinical faculty, and demand to prepare health care students to begin work, we need alternative methods to teach clinical skills for health care professionals. The use of simulation as an educational process that can replicate clinical practices is becoming popular in nursing. Therefore, this study was conducted to review directions of simulation-based learning in nursing education. Methods: A systematic review of quantitative studies was undertaken using Medline, KERIS, and KISS. The primary search terms were simulation and nursing. Reference lists from relevant papers and the websites of relevant nursing organizations were also searched. Nine studies met inclusion criteria and were analyzed in detail. Results: All studies reported simulation as a valid teaching/learning strategy. Six of the studies (66.7%) showed that simulation technology was a practical and successful model to use in teaching a variety of clinical skills for nursing students and nurses. Conclusion: Simulation may have some advantages over other teaching methods, depending on the scenario, context, topic, and method. Further study is needed to determine the effect of team size on learning and to develop a universal method of outcome measurement.

플립드러닝을 활용한 프로그래밍 교과목 개발 사례 연구 (A Case Study on the Development of Programming Subjects Using Flipped Learning)

  • 허원회
    • 한국인터넷방송통신학회논문지
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    • 제23권3호
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    • pp.215-221
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    • 2023
  • 현실 세계와 유사한 모델링이 가능한 객체지향 언어인 C++ 프로그래밍 수업을 플립드러닝 학습모형을 도입한 교육과정으로 개발한다면 학생들의 능동적인 문제해결 능력을 배양할 수 있다. 본 교과목 개발사례에서는 플립드러닝 기법을 프로그래밍 수업에 적용하여 학생들의 능동적인 문제해결 능력 향상에 효과가 있었다는 데 그 의의가 있다. 먼저 4차시의 강의를 Pre-Class, In-Class, Post-Class로 나누어 주제에 맞는 수업 목표를 제시하고 팀을 구성하여 토의하는 방식으로 수업을 진행하였다. 강의 마지막에는 사후 설문 조사를 시행하여 학습자들이 효과적으로 학습하였는지 확인하였다.

An AI-Based Prevention Program to Protect Youth from Cybergrooming

  • 김기정;리푸 후앙;조진희
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제24권5호
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    • pp.67-73
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    • 2023
  • The Digital Age calls for improvement of information literacy particularly among children and youth who are vulnerable to cybergrooming. Taking an interdisciplinary approach by leveraging our team's expertise including child and adolescent development, data analytics, and cybersecurity, this study proposes an interactive artificial intelligence (AI)-based preventive simulation program that raises youth knowledge and awareness about the risk of cybergrooming as well as increases resilient self-efficacy in their cybersecurity-relevant skills. The primary purpose of this project is to evaluate the effectiveness of the simulation program on preventing cybergrooming. More specifically, this study is designed to examine developmental changes in self-efficacy of cybersecurity-relevant skills among youth participants as a function of the preventive simulation program. Further, this study will identify risk and protective factors that explain interindividual differences in the ability of children and youth either to fall victim to advances from a cyber predator or to recognize and deter such threats. The preliminary data will help improve the effectiveness of the preventive simulation program as well as the methods of implementation to large groups of youth. The findings from the proposed study will contribute to making specific recommendations to parents, educators, practitioners, and policy makers for the prevention of cybergrooming.

학습자 특성이 프로그래밍 성취도에 미치는 영향 분석 (Analysis of the impact of learner characteristics on the achievement of programming)

  • 유병건;김자미;이원규
    • 컴퓨터교육학회논문지
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    • 제17권5호
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    • pp.15-24
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    • 2014
  • 정보 교과에서 프로그래밍 교육은 '문제해결력 향상'에 긍정적인 효과가 있다고 보고되었다. 프로그래밍 교육을 통한 문제해결력 향상은 성별, 프로그래밍 방식 등의 학습자 특성에 의해 분석하였다. 본 연구는 학습자의 특성을 구분하고, 학습자 특성에 적합한 프로그래밍 방법이 무엇인지를 규명하기 위한 목적이 있다. 목적 달성을 위해, 프로그래밍 수업을 진행하는 S 고등학교 학생 62명을 연구 대상으로 하였다. 연구 결과, 개별 성취도에 영향을 미치는 것은 성별과 프로젝트 선호도이고, 팀 성취도에 영향을 미치는 것은 프로그래밍 경험으로 나타났다. 본 연구는 분석 자료를 통해 학습자 특성의 관점에서 프로그래밍 수업을 어떻게 진행해야 할 것인지 논의하고, 고려되어야 할 학습자 특성에 대한 시사점을 제공하였다.

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예비교원의 Computational Thinking(CT) 역량 계발 방안 : CT의 5가지 핵심 역량 분석 (Developing Pre-service Teachers' Computational Thinking : Analysis of the Five Core CT Competencies)

  • 최형신
    • 정보교육학회논문지
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    • 제20권6호
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    • pp.553-562
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    • 2016
  • 소프트웨어 교육이 학습자의 Computational Thinking(CT) 역량 계발을 지향하고 있지만 CT역량 계발을 위해 수업을 설계하고 CT역량 계발 효과를 측정하는 것에는 아직 많은 연구가 필요한 실정이다. 본 연구의 목적은 예비교원의 CT 역량을 계발하기 위해 CT기반으로 설계된 교재를 활용하여 SW교육을 진행하고 본 수업이 예비교원의 CT 역량에 미치는 영향을 알아보는 것이다. 본 연구에서는 문헌 연구를 통해 CT의 다섯 가지 주요 세부 역량을 알고리즘적 사고, 평가, 분해, 추상화 및 일반화로 설정하였다. 본 연구의 대상은 국내 한 교육대학교에서 한 학기 동안 수업을 수강한 47명의 예비교원이며, CT관련 설문을 개발하여 실시하고 팀프로젝트를 CT의 세부 핵심 역량에 초점을 두고 질적으로 분석하여 연구 결과를 도출하였다. 본 연구의 결과는 예비교사가 지각한 CT경험과 프로젝트를 통해 나타난 CT세부 핵심 역량 측면의 질적 분석을 통해 향후 교원양성기관에서의 소프트웨어 교육의 교수설계 및 운영에 대해 시사점을 제공하고 있다는 점에서 의의가 있다.

시스템 사서(Systems Librarian)의 역할 분석을 통한 미국의 도서관 정보기술 동향 연구 - 2006년부터 2010년까지의 채용공고 분석을 중심으로 - (Evolving Roles and Requirements of Systems Librarianship in U.S.A.: Analyzing Trends in Job ads from 2006 to 2010)

  • 김동완
    • 한국비블리아학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.149-160
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    • 2010
  • 1997년 Lavagnino가 도서관 발전에 기여한 정보 기술동향을 4단계로 구분하면서 의문으로 남겨두었던 마지막 다섯 번째 단계는 웹에 관련된 기술, 오픈소스 어플리케이션, 정보기술을 이용한 도서관 협력 네트워크, 디지털 도서관, 무선통신과 소셜 미디어 등이 주가 되는 단계로서, 최근의 도서관 경향을 잘 대변해 준다. 이에 필자는 최근 미국의 도서관 정보기술 동향을 고찰하기 위해 2006년부터 현재까지 발표된 시스템 사서와 이와 관련된 직무에 대한 채용공고를 분석하였는데, 그 결과 다음의 세 가지를 도출하였다. 첫째, 'Systems Librarian'은 더 이상 도서관 자동화 시스템 관리 능력만을 의미하는 것이 아니라 각 도서관에서 필요한 다양한 정보기술의 적용과 수행능력을 요구한다. 둘째, 의외로 'network management skills'은 그다지 많이 요구되지 않는다. 마지막으로, 희귀소장자료를 다루는 부서에서 시스템 사서의 필요성이 높아지고 있다. 이러한 결과는 시스템 사서의 주요업무인 도서관 자동화 시스템을 넘어서는 정보기술들로 인해 새로운 직무들과 직책들이 생성되었음을 의미하는 것으로, 특히 최근에 가장 요구되는 정보 기술은 바로 웹과 관련된 기술들임을 확인할 수 있을 뿐 아니라 팀제 환경에 적합한 인재를 더욱 선호하는 경향이 있음을 확인할 수 있다.

정보환경의 변화와 대학도서관의 발전방향 (Changing information environment and academic libraries)

  • 강숙희
    • 한국도서관정보학회지
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    • 제24권
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    • pp.189-219
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    • 1996
  • Information technology will inevitably and profoundly alter every aspect of university life. New information technologies are creating new patterns in the research and teaching, with networks enhancing information sharing and data transmission. The revolution in information technology requires that universities integrate information technology with their traditional missions of teaching, research, and public service. Enhanced mode of information access and changing information-seeking behaviors suggest the need for new library services. New technologies have opened up many new services options for libraries. The nature of and potential for new information services suggest that libraries should become better connected with other campus units. Some of these issues will no doubt be addressed by the a n.0, pplication of new technologies and by building campus information infrastructure. An important element of the needed change for enhancing the library information services is the integration of the libraries and computing centers. Libraries and computing centers deal with the same commodity-information and delivering information. For the sake of scholarship and research, the two must devise an integrated a n.0, pproach to delivering the common commodity. Computing centers have special skills in system development and telecommunications. Libraries have good human interface skills and skills for organizing knowledge. Together they could be a particularly productive team. Noting this, some universities have created new information service units which unify the present-day computing, library and telecommunication functions. Existing models range from true merging to situations where some cooperative activities are being conducted. The purpose of this study is to suggest the direction in developing of information services in academic libraries by examining the changing information environment and trends of integrating libraries and computing centers. This paper inquires into the changing information environment, the impact of imformation technology on universities and libraries, some casses of integration of academic libraries and computing centers, and effects of integration of two and suggests the developing direction of information services in academic libraries.

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사회복지관 수퍼바이저의 역량분석에 관한 연구 -수퍼바이저의 지식, 기술, 태도 역량을 중심으로- (The Study on the Analysis of Supervisor Competence in Community Welfare Centers -Focus on Competency of Supervisor's Knowledge, Skill and Attitude-)

  • 안정선;윤정혜
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제11권2호
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    • pp.353-366
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    • 2011
  • 본 연구는 사회복지관 수퍼바이저의 역량을 규명하고 각 역량의 보유도와 필요도의 현황 및 그 차이를 분석하여 수퍼바이저의 역량 강화를 위한 대안을 모색하기 위한 것이다. 이를 위해 포커스그룹 7명, 델파이 설문 20명 2회, 213명 사회복지사 설문조사 방법으로 수퍼비전 이해당사자들의 의견을 다각적으로 조사하여 사회복지관에서 필요한 수퍼바이저의 역량을 규명하고 그 실태를 조사하였다. 사회복지관 수퍼바이저의 역량은 지식, 기술, 태도의 3가지 하위역량으로 분류되어 조사되었고 전체 43문항이 최종 개발되었다. 필요도와 보유도의 차이가 가장 높아 개선이 요구되는 영역 상위 3순위는 리더십, 수퍼비전, 수퍼바이저 자신의 강 약점, 편견 등에 대한 자기인식의 지식영역, 갈등중재, 팀워크 및 집단지도, 의사소통의 기술영역, 일관성, 수퍼바이지 수용, 인내력, 개방성의 태도영역인 것으로 나타났다. 본 연구는 사회복지관 현장에서 활용될 수 있는 수퍼바이저 핵심역량 모델을 개발하고 수퍼바이저 양성을 위한 방향성을 제시하여 주었다는 점에서 의의가 있다.

치과위생사의 전문직업성에 영향을 미치는 직업기초능력요소 (Vocational Competency Constituents Affecting the Professionalism of Dental Hygienists)

  • 양승경
    • 한국산학기술학회논문지
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    • 제16권10호
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    • pp.6558-6566
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    • 2015
  • 본 연구는 치과위생사의 전문직업성에 영향을 미치는 직업기초능력요소를 추출하고자 2013년 12월부터 2014년 2월까지 대학병원, 치과병(의)원, 보건(지)소에 각각 근무하는 치과위생사 230명 중 207명을 대상으로 시행하였다. 일반적 사항에 따른 직업기초능력 및 전문직업성은 one-way ANOVA 및 t-test를 이용하여 p<0.05 수준에서 유의성을 검증하였으며, 치과위생사 전문직업성에 영향을 미치는 기초직업능력 구성요소는 단계적 중다회귀분석을 실시하여 표준화 회귀계수(${\beta}$)로 나타냈다. 연구 결과 자기개발능력, 조직이해능력과 수리능력에 영향을 받는 것으로 나타났다. 이를 위해 자기개발능력은 토의법, 조직이해능력은 팀티칭을 통해 교수-학습 방법을 진행하고, 인턴쉽과 현장실습을 보다 체계적이고 계획적으로 운영해야 할 것이다. 더불어 신입생을 대상으로 치과위생사의 전문직업성에 영향을 미치는 직업기초능력 요소를 분명히 주지시키고, 장기적인 안목으로 학생 개인과 학과, 대학차원의 노력과 프로그램 개발이 선행되어져야 할 것으로 사료된다.

핵심역량(4C) 증진을 위한 액티브러닝과 퍼실리테이션 융합 교육프로그램 연구 (Study on Active Learning & Facilitation Convergence Education Program for Enhancing Core Competency (4C))

  • 정유경
    • 스마트미디어저널
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    • 제8권1호
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    • pp.67-73
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    • 2019
  • 본 연구는 4차 산업혁명 시대 직업교육에 대응하기 위하여 핵심역량 중 직무능력을 향상 시킬 수 있는 액티브러닝과 퍼실리테이션(Active Learning&Facilitation) 융합 교육프로그램을 연구하였다. 연구방법으로는 '문제해결 능력'을 키워주는 Active Learning의 장점과 창의적 아이디어 발상을 위한 Facilitation의 장점을 융합하여 앱 디자인 교과목에 적용하고 학생들의 만족도 조사를 통해 교육의 효과성을 검증하였다. 모바일 환경에 익숙한 학생의 특성을 반영하여 앱 콘텐츠를 기획하고, 데이터 시각화를 위한 UI 디자인을 수행하여 S/W분야의 스킬을 강화할 수 있도록 하였다. 모든 수행과정은 팀 프로젝트(PBL)로 운영되었다. 연구결과 액티브러닝과 퍼실리테이션 융합 교육프로그램은 전문대학교육이 요구하는 foundation skills, competencies을 향상할 수 있었다. 더불어 산업현장과 대학 간 교육격차를 줄일 수 있을 것으로 기대한다.