이 연구는 게임중독 치료를 위한 새로운 접근으로 디지털스토리텔링을 활용한 교육 프로그램의 개발 전략을 제안하였다. 우선 디지털스토리텔링 수업을 위한 교육내용을 5가지 멀티미디어 요소로 선정하고 게임중독 치료를 위한 교육전략과 절차를 마련하였다. 5명의 게임중독 위험군 학생을 선발하여 개발된 프로그램을 적용하였고 게임중독 검사, 게임이용시간 검사, 회기별 관찰과 면담, 제안된 프로그램의 효과성 검사를 실시하였다. 검사결과, 제안된 프로그램이 게임중독 경향성의 감소에 긍정적인 효과를 가져왔고, 디지털 스토리텔링 전략의 효과 분석에서 디지털스토리텔링 과정을 통해 느끼는 몰입감, 참여와 도전, 사회적 상호작용, 성취도가 높은 것으로 나타났다. 제안된 디지털스토리텔링 프로그램은 게임중독 치료에 긍정적인 역할을 할 수 있을 것으로 기대한다.
이 연구는 교육과정에 명시적으로 표기하지 않은 개념형성과정을 밝혀 구조망으로 나타내고, 여기에서 교사가 지도할 내용의 개열을 구성하는데 그 목적을 둔다. 이를 위해 연구진은 사인함수의 그래프에 대한 개념형성과정을 수업모델로 만들어 교실에서 수업을 실시하고 수업 중학생들의 모둠활동을 관찰했다. 또, 수업 후에는 인터뷰를 통해 개념형성과정에서 보인 상황 찾기(인식), 사용된 사고전략, 효과적인 자료 및 학습도구 등 학생들의 반응을 면밀히 기록했다. 이들 결과는 5인의 전문 집단에 의하여 분석되어 내용구조망(network)과 그 지도계열을 구성할 수 있었다. 이 연구는 학교현장에서 소홀이 되고 있는 개념교육에 구체적인 방법을 제시하고 있다.
교육에서의 영상매체 활용은 교수학습의 방법적인 측면뿐만 아니라, 인성교육 측면, 학교문화측면에서 활용되고 있다. 이는 영상을 통한 정보의 전달이 갖는 적용 범위의 보편성, 전달속도, 정보 전달량의 효율성 때문이다. 이러한 영상매체의 효율성을 새로운 졸업문화를 만드는데 이용하고자, 졸업생의 3년간의 생활모습을 담은 졸업영상을 졸업식에서 보여 준 후, 영상에서 전달하는 의미가 학생들에게 어떤 의미로 생성되며, 졸업생의 행동에 어떤 변화를 가져오는가에 대하여 연구하였다. 그 결과 자신의 추억을 회상하고 다시금 기억하는 시간을 갖고자 하였던 졸업 영상의 기획 의도가 학생들에게 반영되었으며, 영상을 보면서 영상 메시지가 전달되는 동안 선생님에 대한 고마움과 친구들에 대한 우정이 깊어짐과 동시에 학교에 대한 애교심도 높아진 것을 확인할 수 있었다.
Empirical probability and classical probability, which are two interpretations of Kolmogorov's axiom, are two ways to recognize the chances of events occurring in the real world. In this paper, I analyzed and suggested the contents of the high school textbooks ${\ll}$Probability and Statistics${\gg}$, associated with two interpretations of probability and experiments on which two interpretations are based. By presenting the cases required expressly stating what the experiment is for supporting students' understanding of some concepts, it was discussed that stating or not stating what the experiment is should be carefully determined by the educational intent. Especially, I suggested that in the textbooks we contrast the good idea of calculating the ratios of two possibilities in the imaginary world of the classical probability with the normal idea of grasping the chances of events through the frequencies in the real world of the empirical probability, with distinguishing the experiments in two interpretations of probability. I also suggested that in the textbooks we make it clear that the Weak Law of Large Numbers justifies our expectations of the frequencies' reflecting the chances of events occurring in the real world under ideal conditions. Teaching and learning about the aesthetic elements and the practicality of imaginary mathematical thinking supported by these textbooks statements could be one form of Humanities education in mathematics as STEAM education.
본 연구에서는 비례적 추론의 바탕이 되는 비 개념을 우리나라의 초등학교에서 어떻게 지도하여 왔는지를 분석하였다. 먼저 비 개념과 관련된 용어에 대하여 논의하고, 비 관련 개념을 그동안 어떻게 지도해왔는지를 알아보기 위해 교수 요목기부터 제7차 교육과정까지의 교과서에서 비 개념을 어떻게 기술했는지를 비판적으로 검토하였다. 이에 대한 대안으로서 오랫동안 현실주의 수학교육에 바탕을 두어 개발한 네델란드의 Wiskobas 프로그램을 통해 우리나라 비에 대한 지도의 방향이 어떠해야하는지에 대한 교육적 시사점을 찾아보았다. 그 시사점으로 비례적 추론을 개발하기 위한 프로그램의 조기 도입, 직관적이고 개념적인 비 개념 도입, 문맥 문제와 실생활 관련 문제 개발, 시각적 모델 사용의 필요성이 제기되었다.
이 연구의 목적은 수학교사가 수업을 구성하고 교사학습을 실행하는 과정에서 교과서 및 교사용 지도서를 어떻게 활용하는지를 탐구하는 것이다. 24명의 현직 교사들을 대상으로 설문조사를 실시했으며 이들 중 두 명의 교사를 선정하여 인터뷰를 진행하였다. 설문자료와 인터뷰 자료를 분석한 결과 수학교사들은 교육과정의 결정자로서 문서화된 교육과정이 의도된 교육과정으로 전이되는 과정의 주체로 참여하고 있었으며 수업목표, 수업내용, 평가내용 선정과정에서 교과서 및 교사용 지도서의 활용 정도가 비교적 높게 나타났다. 그에 반해 교수법, 평가방법 선정과정에서의 교과서 및 교사용 지도서의 활용정도는 높지 않았다. 이와 함께 학생들의 성취도 수준, 참여도, 수학에 대한 관심도, 가정환경, 입시제도 등 수업을 구성 계획하는 과정에서 교과서 및 교사용 지도서의 활용에 영향을 미치는 여러 요인을 확인 할 수 있었다.
Computer technology has a potential to change the contents of school mathematics and the way of teaching mathematics. But in our country, the problem whether computer technology should be introduced into mathematics classroom or not was not resolved yet. As a tool, computer technology can be used by teachers who are confident of the effectiveness and who can use it skillfully and can help students to understand mathematics. The purpose of this study was to investigate the effective way to introduce and utilize computer technology based on the status quo of mathematics classroom setting. One possible way to utilize computer technology in mathematics classroom in spite of the lack of computer and the inaccessibility of useful software is using domain specific simulation software like 'Polyhedron'. 'Polyhedron', as we can guess from the name, can be used to explore regular and semi regular polyhedra and the relationship between them. Its functions are limited but it can visualize regular polyhedra, transform regular polyhedra into other polyhedra. So it is easier to operate than other dynamic geometry software like GSP. To investigate the effect of using this software in mathematics class, three classes(one in 6th grade from science education institute for the gifted, two in 7th grade) were chosen. Activities focused on the relationship between regular and semi regular polyhedra. After the class, several conclusions were drawn from the observation. First, 'Polyhedron' can be used effectively to explore the relationship between regular and semi regular polyhedra. Second, 'Polyhedron' can motivate students. Third, Students can understand the duality of polyhedra. Fourth, Students can visualize various polyhedra by reasoning. To help teachers in using technology, web sites like NCTM's illuminations and NLVM of Utah university need to be developed.
학생들에게 정보보호의 중요성을 인식시키고 악의적인 행위에 대처하는 능력을 키워주기 위해서는 체계적인 정보보호 교육이 필요하다. 그러나 아직 체계적인 교육방법과 적절한 교육 자료가 부재하여 효과적인 정보보호 교육이 일선 학교 현장에서 이루어지지 못하고 있다. 따라서 본 논문에서는 효과적인 정보보호교육을 위해 UCC(User Created Content)를 활용한 원리중심의 시각화 된 학습 자료를 개발하고 이를 실험집단과 통제집단의 2개 학급에 적용한 후 교육전후 검사 결과를 독립표본 t-검증으로 분석하여 본 논문에서 제안하는 방안의 효과성을 검증하였다. 특히, 최근 인터넷에서 많은 활용도를 보이는 UCC를 정보보호 교육을 위한 시각화 자료로 활용함으로써 학습자들이 수업에 대한 흥미를 제고할 수 있으며 UCC의 교육적 활용도가 높음을 확인할 수 있었다.
Journal of the Korean Data and Information Science Society
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제22권4호
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pp.651-660
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2011
본 연구에서는 향후 S/W와 H/W 분야에서 확률 및 통계 교과목의 교수와 학습을 향상시키기 위한 목적으로, 첫째 S/W와 H/W 전공자들의 확률 및 통계 교과목의 필요성 인식과 교과목 구성내용 등에 관한 정보를 설문조사를 통해 파악하였다. 둘째 이 분야의 전공교과목인 패턴인식에 확률/통계 및 자료분석을 연계하여 교수-학습함으로서 학업성취도 향상과 관련된 교육적 효과를 분석하였다. 또한 본 연구에서는 설문조사와 교육사례를 실시하고 통계적으로 분석하여 바람직한 확률 및 통계 교육의 한 방법을 제시하였으며, 이 분야의 신기술 습득과 다양한 주제에 대한 융통성 있는 접근 능력을 함양하기 위해서 확률 및 통계의 필요성을 제시하였다.
본 연구에서는 정맥수액주입 교육을 위해 VR 360도 영상콘텐츠를 졸업학년의 간호대학생에게 적용한 후 감정이입과 몰입을 파악함으로서 향후 VR 360도 교육용 콘텐츠 활용에 대한 기초자료를 제시하고자 시도되었다. VR 360도 정맥수액주입 교육용 콘텐츠는 기획, 제작, 수정 및 완료의 4단계 과정으로 개발되었다. 본 연구의 설계는 서술적 조사연구로 연구기간은 2019년 11월 9일에서부터 11월 22일까지였다. 연구대상은 일개 대학의 4학년 간호대학생으로 총 64명이었다. 간호대학생은 연구자의 안전관리 하에 HMD(head mounted display)를 이횽한 VR 360도 정맥주입 교육용 콘텐츠를 감상하였다. 연구결과 간호대학생의 감정이입은 7점 만점 기준에 5.32±0.88점이었고, 몰입은 6.02±0.84점이었다. 본 연구에서 개발된 VR 360도 정맥수액주입 교육용 콘텐츠는 교과 및 비교과에서 교육매체로 사용할 수 있을 것이며, 향후 연구에서 교수학습방법을 구체적으로 개발하고 검증할 필요가 있다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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