The purpose of this study is to propose actual operation condition of Japanese lecture based on social welfare organizations located in Seoul to investigate the current status and problems of Japanese language education in terms of lifelong education. According to the result of this study, the remarkable point was that a majority of Japanese lecture courses are highly focused on the elderly and 86% of the welfare organizations are providing free education. Regarding the effect of specialized business for the aged run by social welfare community center, it says, as Korea changing to aging society at the beginning of 21st century, it has put focus on strengthening personal competences of seniors through opportunities for participation in lifelong education, recreational activity programs and culture classes. It means foreign language classes are operating as one of the lifelong education programs for reinforcement of individual capability. Considering this tendency, it is expected that the lifelong education participation rate of the elder in Seoul will be raised. So, systematic improvements will be needed for this. First, it is required to recognize the existence of Educational and Cultural Industry and work hard to make it public so it could be invigorated and utilized by people usefully at the same time. Second, Japanese language training that mostly 55-year-old or more than 60-year-old people receive at the welfare center needs to be systematized for preparations on proper studying environment which provides the older with appropriate education method and content as well. Third, stable and systematic operation should be available through the link with experts in the field of Japanese language education and elderly education. Fourth, education program development is needed, which is able to satisfy one's desires for learning. Hence, targeting Japanese learners at each welfare center, we need to know the estimation of satisfaction degree and consciousness on learning Japanese. Finally, it has not been studied sufficiently regarding the instructors on teaching Japanese language in this paper, but it has been reported that most of social welfare centers, where Japanese language lectures are provided, are run by volunteers who can teach Japanese. Thus, the study on actual condition for Japanese language instructors will be conducted as well later on.
본 연구는 천연기념물 물거미와 그 서식 장소를 교육 콘텐츠로 하여 물거미의 생태 관찰과 가상야외학습장(VFC) 개발을 통해 과학적 소양과 은대리 습지에 대한 아름다운 추억을 가질 수 있도록 했다. 프로그램 개발을 위해 2015개정교육과정과 교과서를 분석하였고, STEAM 수업 모델에 따라 7차시 학습자료로 개발했다. 학생들은 협력학습으로 물거미에 관한 3D 파노라마 VFC를 제작하면서 물거미에 대한 의미와 가치를 감성적으로 체험할 수 있도록 했다. 6명의 교육 전문가 패널이 개발 프로그램의 타당도를 검증한 결과, 5점 리커트 척도에서 평균 4.20(CVI=.88)로 매우 합당한 것으로 평가되었다. 개발 프로그램의 현장 적합성과 실제 학교 현장에서의 불일치 정도를 줄이기 위해 중학교 과학동아리 학생들을 대상으로 예비수업에 적용한 결과, 수업 만족도는 평균 4.24이었으며 프로그램의 유용성과 참신한 학습 내용, 융합교육 수업의 적합성 등에서 매우 만족하였다. 이 연구는 청소년들을 대상으로 한 생태와 가상현실 관련 융합교육 분야에 기여할 수 있을 것이다.
본 연구의 목적은 평생교육기관에서 근무하는 평생교육담당자의 직무와 관련한 다수의 실증 연구 결과물을 바탕으로 메타분석을 실시하여, 평생교육담당자의 직무와 관련된 변인 간의 관계를 살펴보는데 있다. 이러한 목적을 이루기 위해서 2000년 12월부터 2019년 4월까지 국내에서 발행된 학술지 논문을 연구 대상으로 수집하였으며, 총 14편의 국내 학술지의 170개 하위그룹의 통계치를 가지고 코딩을 실시하였고, CMA 3.0 프로그램을 사용하여 메타분석을 실시하였다. 이 연구의 주요한 결과는 다음과 같다. 첫째, 평생교육담당자의 직무와 관련된 전체적인 평균 효과크기는 0.767로 중간에서 큰 사이의 효과크기를 보였다. 둘째, 평생교육담당자의 직무와 관련한 연구의 종속변인 구분 내 효과크기는 조직몰입, 직무성과, 직무만족, 직무스트레스 순으로 나타났다. 셋째, 평생교육담당자 직무 관련 연구에서 사용된 독립변인과 종속변인의 관계가 상호작용일 때보다 개인일 경우 효과가 두 배 가까이 큰 것으로 나타났다. 이러한 분석결과를 바탕으로 연구의 시사점을 도출하였다.
본 연구는 대학생의 대학생활적응에 미치는 요인을 규명하고자, 스트레스, 사회적지지, 회복탄력성을 예측요인으로 선정하여 대학생활적응에 미치는 영향을 분석하였다. 이를 위해 부산에 위치한 D대학교 1,2학년 145명을 대상으로 설문조사를 실시하였고 SPSS 18.0을 사용하여 기술통계, 상관분석, 중다회귀분석으로 분석한 결과, 주요 연구결과는 다음과 같다. 대학생활적응에 영향을 미치는 요인으로는 스트레스(B= -.351, p< .01), 사회적지지(B= .210, p< .05) 회복탄력성(B= .355, p< .01)이며 30.6%의 설명력을 보였고 회복탄력성의 영향력이 가장 높았다. 스트레스의 하위요인인 대인관계스트레스와 학업스트레스는 부적인 영향을 미쳤다. 또한, 사회적지지 중 친구지지가 통계적으로 유의미한 영향을 미쳤고, 회복탄력성 하위요인으로는 생활만족도와 원인분석력이 통계적으로 유의미한 영향을 미쳤다. 또한, 사회적지지와 대학생활적응의 관계에서 스트레스는 부분매개를 하는 것으로 나타났다. 이를 바탕으로 본 연구에서는 대학생의 대학생활적응을 높이기 위해 스트레스를 낮추고, 회복탄력성을 높이는 전략이 필요하고 이를 위한 프로그램 개발 방안에 대해 제언하였다.
맥락과 학습자의 흥미를 무시하는 기존의 과학사 교육은 과학의 본성(NOS)에 대한 이해를 방해할 수 있다. 따라서 본 연구에서는 대륙이동설의 역사에 대한 스토리텔링의 풍부한 맥락을 통해 NOS 요소를 전달하고자 한다. 스토리텔링을 전달하는 다양한 매체 중에서 개인의 몰입을 이끌어내는 강력한 매체는 바로 컴퓨터 게임이며, 그 중에서도 스토리가 주가 되는 장르는 롤플레잉게임(RPG)이므로, 본 연구에서는 대륙이동설을 중심으로 과학사 롤플레잉 게임(SHRPG)을 개발하고자 한다. 게임 개발을 위한 모델은 Kim(2017)의 4F 프로세스를 적용했으며, 이 모델은 현황 분석, 목표 설정, 게임화 설계, 마무리 단계로 구성되어 있다. 목표 설정 단계에서 교육 게임화 범위는 대륙이동설의 역사에서 두드러지게 나타나는 4 가지의 NOS 요소(Lederman et al., 2002)를 포함하였다. 즉, 창의력과 상상력의 요구, 주관성, 사회 문화적 특성, 잠정성이다. 메커닉스와 룰은 퀘스트, 보상, 퀴즈, NOS 점수와 랭킹을 포함했다. 최종 단계에서는 4번의 테스트가 수행되었다. 마지막 4차 테스트인 베타테스트에서 고등학생들을 대상으로 VNOS-C 사전 사후 설문, 만족도 조사, 면담을 통해 본 연구가 교육게임화가 추구하는 결과인 '재미도 있고 배운 것도 많은 수업'인지 확인했다. 그 결과, SHRPG에서 의도한 NOS 요소 4 가지에 대해 학생들이 게임의 스토리인 대륙이동설의 맥락을 통해 이해하고 있었으며, 4 가지 요소 중에서도 '창의력'요소에서 가장 뚜렷한 효과를 보였다. SHRPG에 대한 만족도 또한 매우 높게 나타났는데, 스토리에서 가장 큰 재미를 느꼈으며, RPG 형식의 교육을 통해 쉽게 이해할 수 있었다는 의견이 가장 많았다.
본 연구의 목적은 간호대학생의 비판적 사고성향, 의사소통능력 및 문제해결자신감과의 관계를 파악하여 문제해결자신감에 영향을 미치는 요인을 파악하고자 시도되었다. 자료수집은 G시에 있는 간호대학생 대상으로 2019년 11월 1일부터 11월 30일까지 조사하여 215부의 설문지를 분석에 사용하였다. 자료분석은 SPSS 22.0 프로그램으로 분석하였다. 연구결과, 간호대학생의 비판적사고 성향은 5점 만점에 3.69±.37점, 의사소통능력은 3.72±.46점, 문제해결자신감은 3.56±.41점이었다. 비판적 사고성향과 의사소통능력(r=.588, p<.001), 비판적 사고성향과 문제해결자신감(r=.462, p<.001), 의사소통능력과 문제해결자신감(r=.255, p<.001)의 관계는 통계적으로 유의한 양의(+) 상관관계에 있었다. 간호대학생들의 문제해결자신감에 영향을 미치는 요인은 학업성적, 비판적 사고성향, 간호학 전공선택 동기, 성별로 나타났으며, 이들 변수의 설명력은 33.8%이었다. 결론적으로, 간호대학생의 문제해결자신감은 비판적 사고성향, 의사소통능력과 관련 있는 것으로 나타났다. 따라서, 간호대학생의 비판적 사고성향과 의사소통능력을 높이고, 문제해결자신감을 높이기 위해서는 다양한 교수법과 비대면 교육 프로그램을 개발하여 적용할 필요가 있다.
최근 발생한 코로나 19 바이러스의 확산으로 국내 대학들은 비대면 원격교육을 전면적으로 시행하게 되었다. 이에 따라 교육부는 비대면 원격교육을 향후 미래의 혁신적인 교육 방안으로 유지해 나갈 수 있도록 장려하겠다는 견해를 밝혔으며 다양한 비대면 원격강의 모델 제시가 필요하다. 그러나 현재까지는 실질적인 강의 모델 개발에 관한 연구가 활발하게 이루어지지 않으며 디자인 분야, 특히 모바일 홈페이지 제작에 대한 사례 연구는 많지 않다. 이에 따라 본 연구는 새로운 디자인 실습 환경 개선방안으로 도메인 생성 및 온라인 마케팅 서비스를 제공하는 모두(modoo) 프로젝트를 제시하고자 한다. 연구자는 본 연구를 통해 혼합형(블렌딩) 수업 방식을 활용할 것을 제안하고, 프로젝트 기반과 플립드 러닝 방식이 적절히 결합하였을 때 교육효과가 배가될 수 있음을 알 수 있었다. 연구 방법으로는 강의 내용과 강의 운영의 두 영역으로 나누어 진행하였으며, 강의평가를 통해 그 효과를 평가하였다. 연구 결과 수업 만족도는 대면 교육과 비교해 5% 이상 상승하여 활용도가 커질 가능성을 확인하였다.
이 연구는 유튜브라는 공간에서 새롭게 교육활동을 하는 중등과학교사들에 대한 질적사례연구이다. 특히 이 연구는 생활세계 혹은 현실공간의 규범과 제약에서 벗어나, 다양한 이상향이 반영되어 사적 자유나 일탈을 가능케 해주는 공간을 의미하는 푸코의 '헤테로토피아'라는 개념을 중심으로 이 사례를 해석하고자 했다. 연구에는 최근 자발적으로 유튜브 플랫폼에 개인 채널을 개설하고, 과학 학습 관련 영상을 활발하게 올리는 현직 중등과학교사 5인이 참여했다. 5인의 중등과학교사들의 경험에 대한 이해를 위해 개별적으로 반구조적 심층면담을 통해 자료를 수집하였으며, 질적 사례 연구 기법을 활용하여 수집된 자료를 분석하였다. 연구의 타당한 해석을 위하여 참여자들이 제작한 영상 콘텐츠, 이들이 직접 제작한 교사연수자료 및 교수학습자료를 참조하였다. 연구 결과, '자신만의 고유한 교육활동에 대한 갈망', '확장된 교실 공간으로서의 유튜브', '교실의 장벽 너머로 확장된 관계망', '인정욕구의 충족과 유튜버로서의 정체성 경험', '전통적 교육공간과 유튜브 공간 사이의 긴장' '장인으로 거듭나기', '교사-유튜버로서 자신만의 방향 찾기'라는 크게 일곱 가지의 주제가 도출되었다. 이를 통해 기존의 중등학교와 교실 안에서 한정되던 중등과학교사의 정체성과 욕구가 유튜브라는 새로운 공간에서 확장되는 현상을 확인할 수 있었다. 또한 유튜브는 과학교사들이 자신들만의 이상을 실현하고 즐거움을 느껴 볼 수 있는 공간이며, 이 공간 내에서의 행동을 일상 공간 속의 규범과 잣대로만 규제하는 것은 오히려 이들의 건전한 정체성 형성과 성장을 가로막는 일이 될 수 있음을 제언하였다.
플립러닝은 전통적인 교실 안 활동과 교실 밖 활동을 바꾸는 수업 방식으로, 기존에 교실 안에서 배우던 내용을 수업 전에 학생이 스스로 학습해온 후 교실에서는 기존에 교실 밖에서 하던 과제를 수행하는 방식을 말한다. 교수자의 도움을 받고 팀 동료와 협력하며 과제를 수행할 수 있다는 장점 때문에 컴퓨터학 과목에도 점차 널리 적용되고 있다. 하지만 수업 내용을 교실 밖에서 학생 홀로 학습해야 하므로 심화 내용에 대한 이해가 떨어진다는 단점이 있다. 본 연구에서는 플립러닝의 단점을 보완하고 장점도 유지하기 위해 플립러닝과 전통적인 수업을 조합하는 방식을 제안한다. 이 방식에서는 수업 전에 기초 개념에 대한 학습을 학생 스스로 하도록 하고, 심화 내용은 교실 안에서 교수자의 강의와 도움을 통해 배우도록 한다. 이처럼 심화 내용을 익힌 후에는 팀 활동을 통해 배운 내용을 응용하는 문제를 풀어보고 해법을 공유한다. 제안한 방식은 컴퓨터학 4개 과목에 1~4개 학기에 걸쳐 적용해 보았으며, 학생들의 학업 성취도와 만족도를 개선함을 확인할 수 있었다. 제안한 방식이 더 많은 컴퓨터학 과목에 활용되어 좋은 수업을 만드는 데 도움이 되기를 기대한다.
본 연구는 초등 수학 교과서 발행 체제 전환이라는 수학 교육의 새로운 변화에 따라 초등 교사들의 수학 교과서에 대한 관심은 어떠한지 알아보았다. 이를 위해 전국의 초등 3-4학년 교사를 대상으로 온라인 설문 플랫폼을 활용하여 설문 조사를 실시하였고 참여자 199명의 응답 데이터를 바탕으로 수학 교과서에 대한 관심을 분석하였다. 연구 결과 초등 교사들의 수학 교과서에 대한 관심도는 정보적 관심과 개인적 관심에서 높게 나타났다. 그리고 교사 개인의 최고점 관심을 보인 단계는 강화적 관심과 운영적 관심 순으로 많이 나타났다. 개인 변인에 따라 수학 교과서에 대한 관심도 차이를 분석한 결과 교사의 수학 교육 연수 경험, 수학 교과서에 대한 만족도, 그리고 수학 교육 전공 여부에 따라 유의미한 차이가 나타났다. 이를 통해 초등 교사들은 검정 수학 교과서에 대한 특징, 장단점, 자료 등에 관한 정보적 관심이 높음을 알 수 있고 수학 교과서에 대한 개인적 관심이 높게 나타난 것은 검인 정제 전환 목적에 따라 긍정적으로 작용할 수 있을 것으로 보인다. 또 교사 개인의 수학 교과서에 대한 최고점 관심 단계 분석 결과 강화적 관심 단계인 교사가 많은 비율을 나타냈으므로 교사의 창의적인 수학 교과서 사용과 재구성을 지원하기 위한 다양한 방안 마련이 필요할 것으로 보인다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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