• 제목/요약/키워드: Task-Oriented Design

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사자소학 공부를 위한 웹 기반 멀티미디어 콘텐츠 설계 (Design of Web-Based Multimedia Contents for study "SajaSohak")

  • 김수예;이재인
    • 한국정보교육학회:학술대회논문집
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    • 한국정보교육학회 2010년도 동계학술대회
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    • pp.221-226
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    • 2010
  • 현대 사회는 정보화 사회 또는 지식공학의 사회로 정보의 홍수 속에서 자신에게 당면한 과제를 수행하거나 문제를 해결하기 위해서 학습자 중심의 교육으로의 전환이 요구되고 있다. 본 연구에서는 사자소학의 학습을 위해 학생들의 동기 유발과 함께 흥미를 불러 일으키는 것이 선결 과제라 생각하여, 사자소학 교육에 있어서 다양하게 지도하기 위한 다양한 형태의 멀티미디어를 활용하여 웹 기반 멀티미디어 콘텐츠를 설계하여 현장에서 적용하고자 한다.

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고객 중심 기술 중요도 결정 방법 (On How to determine Customer-oriented Technical Importance Ratings : An Evaluative Study)

  • 윤철환;김용필;윤덕균
    • 품질경영학회지
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    • 제32권3호
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    • pp.29-44
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    • 2004
  • Obtaining and fully understanding the true requirements of customers is hard task. However, successful use of quality function deployment(QFD) depends on capturing customers' requirements and reflecting them during the design of a product. One of common mistakes in QFD is to perform analysis using an inconsistent house of quality(HoQ) chart. This article presents a model for prioritizing customer attributes and design characteristics in order to make a product more attractive to customers. The proposed model modifies the analytic hierarchical process(AHP) with simple pairwise comparison. Our exploration using of QFD identifies how practitioners maintain consistency, whist quantifying HoQ speedily from the customer's perspectives. This paper also identifies and justifies an alternative position on QFD that is supported by statistical examples.

통신위성 중계기 시험을 위한 EGSE 설계 및 구현 (Design and Implementation of EGSE for the CBS Transponder Testing)

  • 조진호;정용길;최완식;박종홍;이성팔
    • 대한전자공학회:학술대회논문집
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    • 대한전자공학회 2002년도 하계종합학술대회 논문집(1)
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    • pp.235-238
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    • 2002
  • In this paper we describe the design and implementation of Electrical Ground Support Equipment(EGSE) for the CBS transponder testing. The main task of EGSE is to check out satellite systems, at system or subsystem level, during integration and validation phases of their life-cycle. Through a combination of hardware and software elements, EGSE supports manual, semi-automatic and fully automated testing. Automation is achieved by offering users simple, yet powerful means to write their own test application programs (test sequences) in high-level, test-oriented language and to run them in a strict real-time environment. The core of this environment is a user-configurable real-time database, containing all the information needed to calibrate acquired data, check them against predefined thresholds, automatically react to out-of-range conditions, display data using animated graphics or synoptic windows, and so on.

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아동의 운동기능 평가 및 중재방법에 관한 문헌 고찰 (A Literature Review on the Evaluation of and Interventions for Children's Motor Function)

  • 사재덕;박혜연
    • 재활치료과학
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    • 제10권2호
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    • pp.53-74
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    • 2021
  • 목적 : 본 연구는 아동을 대상으로 하는 운동기능 평가 및 중재방법에 대한 국외 문헌들을 중심으로 분석하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 2010년 1월부터 2020년 3월까지의 국외 학술지에 게재된 문헌을 PubMed, Cochrane library(Embase)를 통하여 검색하였으며, 주요 검색용어는 motor function test, motor function measure, movement assessment, motor proficiency test, motor scale, motor skill, children을 사용하여 검색하였다. 결과 : 총 37편의 연구 중 14편의 평가, 23편의 중재로 분석되었으며, 중재에 관한 연구 디자인은 모두 RCT design이었다. 운동기능 중재보다 평가 연구가 증가하는 추세를 보였다. 연구분야는 재활분야에서 가장 빈번하였으며, 평가에 관한 연구는 AIMS와 MABC-II, 중재에서는 GMFM이 가장 많이 사용되었다. 중재 종류는 Task-oriented training(6편)이 가장 많이 사용되었다. 결론 : 본 연구는 국외에서 실시된 아동의 운동기능 중재와 평가에 관련된 연구를 분석함으로써 국내 치료사들이 임상에서 효과적인 운동기능 평가와 중재를 선택할 수 있도록 근거를 제공하고자 하였다.

캐릭터 복싱 과제에서 GAN 기반 접근법과 강화학습의 효과성 탐구 (Exploring the Effectiveness of GAN-based Approach and Reinforcement Learning in Character Boxing Task)

  • 손서영;권태수
    • 한국컴퓨터그래픽스학회논문지
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    • 제29권4호
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    • pp.7-16
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    • 2023
  • 캐릭터 애니메이션 분야에서 목표 지향적 이동을 위해 원하는 궤적을 재현하는 것은 항상 어려운 과제이다. 생성 모델을 사용하는 데이터 기반 방법은 명시적인 조건 없이 긴 동작 시퀀스를 예측하는 효율적인 방법 중 하나이다. 이러한 방법은 고품질의 결과물을 생성해내지만, 멀리 있는 목표물을 무작위로 타격하는 것처럼 더 어려운 상황의 모션을 합성(synthesis)에 있어서는 제한될 수 있다. 하지만 이는 모션 데이터 클립을 모방하는 GAN Discriminator 를 사용하고 강화학습을 통해 해결할 수 있다. 본 연구는 캐릭터들이 GAN 기반 접근법과 리워드 설계를 통해 복싱을 구현하는 것을 목표로 한다. 논문에서 사용된 두 가지의 최신 연구인 Adversarial Motion Prior 와 Adversarial Skill Embedding 에 대해 비교실험하며, 또한 복싱을 경쟁 스포츠에 적용하기 위하여 멀티 에이전트 강화 학습을 위한 대규모 self-play 프레임워크인 TimeChamber 를 활용한다.

간호 조직문화에 대한 국내 간호연구 고찰 (Review of Research on Nursing Organizational Culture in Korea)

  • 박광옥;박성희;유미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제14권2호
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    • pp.387-395
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    • 2014
  • 연구는 간호학에서 조직문화연구의 현 상태는 물론 앞으로의 연구를 위한 방법을 모색하는 일환으로 '간호조직문화'와 관련된 연구를 고찰해보고자 하였다. 국내의 간호 조직문화와 관련된 한국연구재단 등재 후보지 이상의 논문을 검색하였고 해당 논문을 분석하였다. 총 30편의 논문이 최종 선별되었으며 그 수에 있어 1990년대 말 이후 논문수가 증가되고 있음을 알 수 있었다. 대부분의 논문들은 비 실험연구이며 관계지향적 문화, 혁신 지향적 문화, 위계 지향적 문화, 업무 지향적 문화로 구성된 문화유형을 정의하고 있는 경쟁가치모델의 이론적 접근과 도구를 사용하고 있었다. 간호조직문화와의 관계를 보고자 하는 요인들은 주로 직무만족, 조직몰입, 유효성 등간의 상관관계를 보고자 하는 연구들이었다. 이러한 결과들은 한국의 간호 조직문화에 대한 다음 단계의 연구에서 다양한 접근방법과 연구방법의 사용을 요구하고 있다.

개인 대처와 조직 동질성 문화에 따른 정보보안 준수 차이 분석 (Analysis of Differences in Information Security Compliance according to Individual Coping and Organizational Homogeneity Culture)

  • 황인호
    • 디지털융복합연구
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    • 제19권2호
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    • pp.105-115
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    • 2021
  • 연구 목적은 탐색적 관점에서 개인 대처와 조직 동질성 문화의 차이에 따른 조직 구성원의 정보보안 준수에 미치는 영향을 확인하는 것이다. 연구는 개인 대처(업무 중심, 감정 중심)과 조직 동질성 문화(동질성, 이질성)으로 집단을 구분하였으며, 교차설계를 통한 각 집단별 정보보안의 차이를 확인하고, 정보보안 준수 선행요인과 정보보안 준수의 도간의 이중매개 모델을 제시하였다. 연구 대상은 정보보안 정책을 보유한 조직에 근무하는 직장인을 대상으로 하였으며, SPSS 21.0을 통해 일변량 분석 및 위계적 회귀분석을 실시하였다. 연구 결과, 대처 차원은 감정 중심이 업무 중심보다 정보보안 관련 평균이 높았으며, 동질성 문화 차원은 동질성이 이질성보다 정보보안 관련 평균이 높았다. 또한, 정보보안 인식과 준수의도간의 영향 관계를 사회적 영향과 정보보안 관여도가 완전 매개효과를 갖는 것을 확인하였다. 연구 시사점은 조직 문화 차원에 따른 개인의 의사결정 유형의 정보보안 준수의 차이를 확인하였고, 정보보안 준수의도를 높이기 위한 방안을 제시하였다. 즉, 결과는 조직과 개인 특성별 차별화된 정보보안 준수 모델 정립의 방향을 제시한다.

UML을 사용한 온라인 게임 엔진 프로젝트 설계 연구 (Study On the Object Oriented Design Project of Online Game Engine Using UML)

  • 최성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제5권1호
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    • pp.33-40
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    • 2005
  • 게임개발 프로젝트의 설계는 프로세스 구성과 게임 소프트웨어의 프로그램 산출물과 태스크의 관리는 개발자간에 연계하여 구성해야 한다. 기존 개임개발 프로젝트 설계는 프로젝트 활동의 정의 및 변경을 지원하고, 형상관리 도구는 버전제어, 작업공간 관리, 빌드 관리 등을 지원한다. 본 논문의 설계도구는 UML을 사용하여 게임 컴포넌트 기반 개발 프로세스 모델을 설계하고, 프로세스의 진행 상태 기록, 변경 요청에 따른 처리, 태스크별 작업 진행 보고서 작성, 산출물 등록과 변경, 버전 기록, 산출물 또는 서식 검색 등의 기능을 연구하였다. 또한 시스템 설계를 사용함으로써 게임 공학 활동에 참여하는 개발자들이 분산 개발 환경에서 게임 소프트웨어 개발에 필요한 정보와 산출물 관리를 생산성 있게 할 수 있다. 이 시스템 구성에 따라 정보를 공유하면서 설계의 체계화 및 표준화를 수행 할 수 있다.

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UML을 사용한 온라인 게임 엔진 프로젝트 설계 연구 (Study On the Object Oriented Design Project of Online Game Engine Using UML)

  • 최성
    • 한국게임학회 논문지
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    • 제4권3호
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    • pp.21-28
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    • 2004
  • 게임개발 프로젝트의 설계는 프로세스 구성과 게임 소프트웨어의 프로그램 산출물과 태스크의 관리는 개발자간에 연계하여 구성해야 한다. 기존 개임개발 프로젝트 설계는 프로젝트 활동의 정의 및 변경을 지원하고, 형상관리 도구는 버전제어, 작업공간 관리, 빌드 관리 등을 지원한다. 본 논문의 설계도구는 UML을 사용하여 게임 컴포넌트 기반 개발 프로세스 모델을 설계하고, 프로세스의 진행 상태 기록, 변경 요청에 따른 처리, 태스크별 작업 진행 보고서 작성, 산출물 등록과 변경, 버전 기록, 산출물 또는 서식 검색 등의 기능을 연구하였다. 또한 시스템 설계를 사용함으로써 게임 공학 활동에 참여하는 개발자들이 분산 개발 환경에서 게임 소프트웨어 개발에 필요한 정보와 산출물 관리를 생산성 있게 할 수 있다. 이 시스템 구성에 따라 정보를 공유하면서 설계의 체계화 및 표준화를 수행 할 수 있다.

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3차원 모델을 통한 설계정보의 효과적 활용방안에 관한 연구 (A Research on Effective Use of Three-Dimensional Models for Architectural Planning and Design)

  • 정례화
    • 한국실내디자인학회논문집
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    • 제29호
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    • pp.273-280
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    • 2001
  • In architecture, each project participant must maintain organic relationship with others. However, current practices are rather procedural and discrete than organic, which result in considerable inefficiencies. The cool-downs of Korean construction market also force the architects to be familiar with the new construction methods and systems. This research mainly focuses on the pre-development stage of such systems, analysing relationships between the information of architectural design and other parts of construction information like structure, construction, environment, and so forth. The result of analysis can be organized into attributes of members in a physical building, which can be modeled in a 3D system. The resulting model can be used for automated generation of drawing, Bill of Materials, finite element meshes for structural analysis and energy analysis, etc. by extracting meaningful information from it. Hence, the purpose of this research is to analysis the relationship among domain-specific information (e.g. structural engineering, construction detail, energy evaluation) that are represented in drawings, and to represent the attributes of the information relevantly so that they can be applied to each unit task that forms the whole project. Therefore, an object oriented methodology is introduced to compose design informations in three dimension, and expressing properties of building factors and materials, and to construct a database for computers to recognize architecture informations.

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