본 연구는 두 집단간에 복잡한 정보검색임무를 수행하는 동안 이용자의 정신상태의 차이점을 살펴보고자 하였다. 실험과 질문지를 통해서 데이터를 수집하고 분석하였고, 그 결과 정신적요구를 받은 참여자들이 안받은 참여자들보다 검색 중 생각을 더 많이 한 것으로 보이고, 부정적인 감정표현을 더 자주 한 것으로 보이고, 노력을 덜 한 것으로 보이며, 검색수행능력이 훼방을 받은 것으로 드러났다. NASA-TLX의 검사결과는 정신적요구, 수행능력, 좌절감에서 주요한 차이를 보이는 것으로 나타났다. 이러한 연구결과는 인터페이스 디자인이나 정보검색 시스템등의 개발에 도움을 줄 것으로 기대한다.
인터넷의 발달로 인해 웹에서 얻을 수 있는 정보의 종류와 수는 급진적으로 증가하고 있다. 이에 따라 사용자가 요구하는 정보는 문서뿐만 아니라 사이트 그리고 서비스 단위로 확장되고 있다. 기존의 연구에서 웹 검색을 위해 사용되었던 정보들과 이들의 일률적인 결합형태는 다양한 사용자의 요구를 만족시키기 어렵다. 보다 좋은 결과를 얻기 위해서는 검색에 사용하는 정보의 특성을 분석하고, 질의에 따른 알맞은 정보의 사용이 필요하다. 본 연구에서는 사용자 질의유형에 따른 정보들의 유용성을 살펴보고 적절한 사용법을 분석한다. 그리고 차츰 대두되고 있는 서비스 검색을 위한 서비스 링크정보를 제안한다.
In Korea, the System of search and rescue in water have came into force on the basis of the Korea Life Saving and Rescue Act. 1961. But It's a premodern administration law which is not fit for an international system of the search and rescue and become disconnected with reality in Korea. Recently the marine casualties occur frequently in Korea coastal area, therefore, we need to amend the 1961 Act. The amendment which is carried out by the Korea Maritime Police Agency is a provision to receive International convention(SAR, 1979). The amendment of this Act will give a epoch-making change to Korean policy of the life-saving and rescue, security to marine safety and contribution to National positon on system of "Search and Rescue". In this thesis, I propose a development scheme to be conductive to original task on "Search and Rescue" of International Convention in Korea Life Saving and Rescue Act(Amendment, 1994).t(Amendment, 1994).
Recent advancement in data gathering technique improves the capability of information collecting, thus allowing the learning process between gathered data patterns and application sub-tasks. A pattern can be associated with multiple labels, demanding multi-label learning capability, resulting in significant attention to multi-label feature selection since it can improve multi-label learning accuracy. However, existing evolutionary multi-label feature selection methods suffer from ineffective search process. In this study, we propose a evolutionary search process for the task of multi-label feature selection problem. The proposed method creates large set of offspring or new feature subsets and then retains the most promising feature subset. Experimental results demonstrate that the proposed method can identify feature subsets giving good multi-label classification accuracy much faster than conventional methods.
소음과 음악이 정신작업에 어떠한 영향을 미치는가를 검토하기 위해, 국민학생을 대상으로 소음그룹과 음악그룹으로 나누어 좌반구작업으로서 수의 가산데스트를, 우반구작업으로서 그림의 패턴찾기 테스트를 실시하였다. 그 결과소음과 음악의 작업에 미치는 영향은 매우 달랐다. 음악그룹의 피험자가 가산작업을 한 경우의 작업량은 평균 작업량보다 다 적은 주기를 나타내는 경향이 있다. 이것은 좌반구에서 가제작업과 음악처리간의 간섭때문이다. 한편, 소음하에서의 의 가산작업은 소음과 가산작업이 좌우 다른 반구에서 처리되므로 소음의 영향은 나타나지 않았다. 소음하의 패턴 찾기 테스트에서는 피험자가 작업중에 동요를 나타내는 경향을 보였다. 의미없는 소음은 우반구에서 처리되기 때문에 이것은 우반구에서의 간섭효과로 실명할 수 있다.
본 연구의 목적은 초등학교 수학과 교수학습에서 창의성 신장을 위하여 초등학교 교실에서 활용이 가능한 수학 과제의 유형을 분류하여 제시하는 것이다. 본 연구에서는 창의성이 풍부한 과제의 제시를 학생들의 창의적 사고를 신장시키는데 가장 중요한 부분의 하나로 보고 창의성 신장을 위한 과제의 특성과 이들을 유형별로 분류하였다. 이를 위해 그 동안 창의성과 관련하여 연구되어 온 논문과 자료들을 분석하기 위하여 미국 조지아대학의 GIL과 국내의 논문 탐색을 통하여 창의성 관련 자료를 추출하여 분석하였다. 분석 결과 수학 과제를 창의성의 요소인 독창성, 융통성, 유창성, 정교성, 민감성의 5가지의 속성을 포함하는 4가지 표현 방식에 16과제의 유형으로 분류할 수 있었다. 그리고 과제 유형과 함께 학생들의 창의성 신장을 효과적으로 돕기 위해 고려해야 할 사항들을 제안을 하였다.
최근 가상현실을 활용한 학습이 점차 그 효율성 이 입증되고 있다. 그러나 대부분의 가상현실 교육환경 에서 는 학습자 주의를 환기시키고 나아가 기억의 향상을 높이는 설계가 크게 논의되지 않았다. 따라서 본 연구에서는 학습자 주의를 끌 수 있는 다섯 가지 자극의 주요 이벤트로 구성된 가상환경에서 피험자 17명에게 Guided Search Task과 Exploration Task 방식으로 학습순서를 달리 제공하면서 뇌파, 심전도, 피부저항도, 시선 추적의 생체신호와 가상환경에서 사용자 행태를 통하여 학습 시 주의상태를 살펴보았다. 그리고 실험 후 설문조사를 통하여 학습자의 기억내용을 분석 해 보았다. 본 논문은 실험에서 사용된 교육용 가상해저생태계 환경을 먼저 서술하고, 실험설계와 환경 및 방법을 설명 한 후, 전 구간과 이벤트 중심의 10초 단위 구간으로 나누어 가상환경 에서 학습자의 주의 상태와 학습 후 기억하는 내용을 심층 분석한 결과를 토론한다.
Purpose : This study aims to conduct a comprehensive comparison and analysis of intervention strategies utilized for school-aged children facing difficulties in writing, focusing on evaluating the effectiveness of various intervention approaches both domestically and internationally. The primary focus is on assessing the efficacy of each intervention approach and identifying gaps in the existing literature. Methods : Data for this study were gathered from the domestic database RISS from January 2013 to March 2020, and international databases Pubmed and Google Scholar were utilized. The keywords for domestic literature search included 'occupational therapy', 'handwriting', and 'school-aged', while for international literature search, the keywords were 'occupational therapy', 'handwriting', and 'children'. A total of 4 international and 2 domestic articles were selected for review based on predetermined inclusion and exclusion criteria. Results : The study findings present a thorough comparative analysis of intervention strategies, categorizing them into task-oriented intervention, sensory-motor intervention, and integrated intervention. All intervention methods demonstrated notable improvements in the legibility of handwriting. Comparison between domestic and international literature revealed a predominant use of task-oriented intervention in domestic studies, while international studies showcased a diverse range of intervention methods. Conclusion : Interventions were categorized into computer-based, task-oriented, sensory-motor, and integrated interventions. Task-oriented interventions were the most common in both domestic and international studies, while integrated interventions were the most effective. Based on these findings, it is necessary to increase awareness of the need for handwriting intervention research among occupational therapists in Korea. Additionally, there is a need for well-supported handwriting intervention research with larger sample sizes in both domestic and international occupational therapy. Finally, future research should actively investigate the application of tailored integrated interventions for school-aged children with handwriting difficulties.
본 연구에서는 모바일 화면에서의 효율적인 메뉴구조를 탐색해보고자 하였다. 실험 1에서는 유목의 명확성(명확, 불명확)과 깊이수준(2,3,5층), 아이템의 수(32, 64, 128개)에 따른 탐색 과제 수행 시간과 오류수의 차이를 알아보았다. 그 결과 유목이 명확할수록, 깊이수준이 낮을수록 그리고 제시된 아이템의 수가 적을수록 과제 수행 시간이 짧았고 오류를 적게 보였다. 또한 유목이 명확한 조건에서는 깊이수준과 아이템의 수에 따른 과제 수행 시간과 오류 수에 차이가 없었으나, 유목이 불명확한 조건에서는 깊이가 깊은 조건과 아이템의 수가 많은 조건에서 과제수행 시간이 더 많이 소요되었고, 더 많은 오류를 보였다. 실험 2에서는 깊이가 5수준인 메뉴 구조에서 유목의 명확성(명확, 불명확), 아이템의 수(32, 64, 128개), 공간단서 (색, 창, 숫자단서)에 따라 과제 수행시간과 오류수의 차이가 있는지 알아보았다. 그 결과 유목이 명확할수록, 아이템의 수가 적을수록 과제수행시간이 더 적게 걸렸고 더 적은 오류를 보였다. 특히 유목이 불명확한 조건에서는 아이템의 수가 많을수록 더 좋지 않은 수행을 보여 실험 1과 동일한 결과를 보여 주었다. 또한 실험 2의 결과, 그림이나 숫자를 통해 공간단서를 제공하는 것이 탐색 과정에서 발생하는 오류를 줄이는데 도움이 될 수 있음을 보여 주었다.
본 연구는 외국인 유학생들의 웹 검색엔진을 사용한 정보검색행위를 분석하였다. 실험에 참가한 15명의 외국인 유학생들은 3가지 검색 태스크에 포함된 6개의 검색질문에 대한 답을 찾도록 하였으며, 각 태스크 별로 사전 설문지 작성, 검색 수행, 사후 설문지 작성으로 실험이 진행되었다. 검색 태스크의 특성에 따라 검색성과와 검색행동에는 차이가 있었으나 공통적으로 한국어의 유창성이 높은 참가자들의 검색 성과가 높은 것으로 나타났다. 그러나 검색주제에 관한 사전지식이 검색성과에 항상 영향을 미치는 것은 아닌 것으로 나타났다. 메뉴와 링크를 통하여 웹사이트를 탐색해서 답을 찾는 태스크의 경우, 정답이 포함된 웹페이지 앞에서도 정답을 간과하는 경우가 발견되었다. 또한 오답을 찾고 그것을 인지하지 못하는 경우도 있었다. 국내의 외국인 거주자들에게 정보를 제공하기 위해서는 비원어민들이 탐색하기에 용이한 웹사이트를 디자인하고 양방향 소통 수단이 소셜미디어를 사용하는 것이 필요하다고 제안되었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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