국가의 미래를 위하여 과학영재육성은 매우 중요하며 특히 4차 산업의 시대에서는 정보영재의 육성은 더욱 중요하다. 대학교부설 과학영재교육원에서는 정보영재를 양성하고 있는데 각 영재교육원마다 표준화된 교육과정이 없다. 그러므로 본 연구에서는 컴퓨팅 사고력을 바탕으로 개발한 교육과정이 정보영재의 정의적 특성에 얼마나 효과적인지 분석하였다. 컴퓨팅 사고력의 구성요소를 고려하여 개발한 교육과정을 K대학교부설 과학영재교육원의 정보영재학생들을 대상으로 적용하였다. 교육과정의 효과성을 검증하기 위하여 창의적 성격 검사지와 내적동기 검사지를 개발하여 교육과정의 실행이전과 이후에 각각 검사를 실시하였다. 사전-사후 검사결과를 R프로그램으로 t-검정하여 비교 분석하였다. 창의적 성격 검사지는 모험성, 자아수용, 호기심, 유머, 지배성, 자율성 6가지 요소로 36문항으로 구성하였으며 내적 동기검사는 호기심 및 흥미 중시성향, 도전적인 학습과제 선호성향, 독자적 판단 의존 성향, 독자적 숙달 성향, 내적 준거성향 5요소로 20문항으로 구성하였다. 실험집단에 대한 교육과정이 창의적 성격에 미치는 효과는 유의도 0.009로 유의도 0.05 수준에서 유의한 차이를 보였으며 내적동기에 미치는 효과는 유의도 0.056로 유의도 0.05수준에서 아주 간소한 차이로 유의미한 차이를 보이지 못했다.
소셜 앱에 게이미피케이션 방식이 적용되면서 유저들의 흥미와 제품에 대한 몰입을 보다 더 유발시키며, 그 가치와 중요성이 커지고 있다. 게이미피케이션이란 게임이 아닌 분야에 게임의 기법과 사고를 적용하여 사용자의 몰입을 유도하는 것을 의미한다. 이에 본 논문은 게이미피케이션 분석 모델인 옥탈리시스를 차용하여 중국 3대 소셜 앱에 대한 사용자의 지속 활용도를 분석하여 그 특성을 도출하는 것을 목적으로 한다. 이를 위한 연구의 전개는 첫째, 게이미피케이션의 구성요소와 특성에 대해 기존 사례를 통해 살펴본다. 둘째, 중국 3대 소셜 앱인 위쳇, QQ, 샤오홍슈에 대해 옥탈리시스의 8가지 분석 툴을 통해 설문조사를 실시하고 그 지속 활용도에 대해 분석한다. 분석 결과 게임 메커니즘의 외적 표현인 세 가지 요소 포인트(Point), 배지(Badge), 리더보드(Leadboard)는 사용자의 활용도가 지속되지 않았으며, 이는 단지 하나의 수단일 뿐임을 알 수 있었다. 반면, 소셜 앱의 특성과 콘텐츠 그리고 사용자의 욕구가 결합되어야 게임화 된 사고를 극대화 할 수 있으며, 이에 따라 사용자의 지속 활용도가 유지 됨을 알 수 있다.
본 연구는 외식동기요인을 기초로 하여 세분집단을 분류한 다음 인구통계학적 특성과 이용행태별, 이용동기가 외식점 선택행동과의 미치는 영향관계를 분석하고자 2021년 7월 15일부터 8월 14일 한달간 설문조사를 실시하였고 총 310부를 실증분석에 사용하였다. 연구결과 첫째, 외식동기에 따른 세분집단간 인구통계학적 특성에 따라서 미치는 영향관계에서 업무형은 남성이 여성보다 높게 나타났고, 군집수가 많은 변화형, 식도락형, 적합형은 여성이 높게 나타났다. 둘째, 인구통계적특성에서 모든 집단들이 공통적으로 31-40세, 41-50세의 기혼자들이 외식동기가 강한 것으로 나타났다. 셋째, 외식동기에 따른 세분집단간 이용행태적 차이에서 가장 선호하는 메뉴는 변화형을 제외한 업무형, 식도락형, 적합형은 한식이 가장 높았고, 변화형은 양식이 가장 높았다. 넷째, 세분집단간 이용행태적 차이의 주문방식에서 4개의 집단이 모두 무한리필이나 뷔페식보다는 주문식이 높게 나타났다. 본 연구의 한계점으로는 분야를 한정하여 분석이 이루어 져야 하지만 특정음식종목에 대하여 연구결과를 얻지 못하였다. 따라서 향후 연구에서는 특정 음식분야를 지정하여 구제적인 연구가 이루어지길 바란다.
수소는 산소와 반응하여 전기에너지를 만들고 부산물로 물을 생성하므로 친환경 선박의 대체 연료로 대두되고 있다. 그러나 수소는 일반 화석연료와는 달리 낮은 점화 에너지와 높은 가연성 범위로 인하여 폭발의 위험성이 높은 물질이다. 그래서 선박에서 사용되는 수소의 안전성을 확보하기 위해서 수소의 누출·확산에 관한 유동 특성을 연구하는 것은 매우 중요하다. 본 연구에서는 선박 내부와 같은 밀폐공간에서 수소가 누출되었을 때 누출량, 통풍량, 환기 방식 등이 환기 성능에 어떤 영향을 미치는지에 대하여 수치적 해석을 수행하였다. 수치해석에는 CFD 상용 소프트웨어인 ANSYS CFX ver 18.1을 이용하였다. 누출량은 1 q = 1 g/s로 하여 1 q, 2 q, 3 q로 변경하였고, 통풍량은 1 Q = 0.91 m/s로 하여 1 Q, 2 Q, 3 Q로 변경하였으며 환기 방식은 typeI, typeII, typeIII로 변경하면서 환기 성능을 분석하였다. 누출량이 1 q에서 3 q로 증가할수록 저장실 내의 수소 몰분율(HMF)는 약 2.4 ~ 3.0배 높게 나타났으며 통풍량 증가는 누출량에 대비하여 약 62.0 ~ 64.8 % 정도 환기 성능이 개선에 효과가 있었다. 그리고 폭발의 위험성을 낮추기 위한 통풍량은 최소 2 Q 이상 되어야 하며, 수소탱크 저장실 내부의 부압 형성을 위해서는 type III가 가장 적합한 방식이라고 판단하였다.
Park, Shin-Young;Ko, Do-Kyung;Jeong, Hyeong Do;Lee, Hanall;Lee, Hyungwoo;Kim, Chanki;An, Seungho;Kim, Jiyoung;Moon, Bosung;Son, Jee-Soo;Lee, Dohyeon;Lee, Eui-Young;Lee, Ju Hak;Im, Seungbin;Tan, Yuan;Jeon, Kyoungkyu;Kang, Nyeonju
한국운동역학회지
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제32권3호
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pp.94-102
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2022
Objective: The purpose of this study was to investigate the effect of acute transcranial direct current stimulation (tDCS) on the isokinetic muscular endurance of the lower extremity for young adults. Method: Thirteen young adults performed isokinetic fatigue tasks for two experimental conditions including real tDCS and sham stimulation protocols. Before and after the task, the tensiomyography was used for evaluating muscle contraction characteristics of vastus medialis and semitendinosus. Paired t-test was performed to compare the fatigue index, changes in maximum radial displacement (∆Dm), delay time (∆Tc), and velocity of contraction (∆Vc) between tDCS conditions. Results: We found no significant differences in the fatigue index between real and sham conditions. In addition, the analyses identified no significant different values of ∆Dm, ∆Tc, and ∆Vc in the vastus medialis and semitendinosus between real and sham conditions. Conclusion: These findings suggest that the tDCS protocols may have no acute effect on lower limb muscle endurance for young adults. Future studies should consider the long-term effects of repetitive tDCS sessions, various stimulation positions, exercise tasks, and participant characteristics to more clearly understand the effect of tDCS on muscle endurance of lower extremities.
본 연구의 목적은 개방형 과제의 해법 공간을 분석하는 틀을 개발하고 그 유용성과 적용 가능성을 학생들의 해법 공간 분석 사례를 바탕으로 탐색하는 것이다. 문헌검토와 선행연구를 바탕으로, 학생들의 개방형 과제의 해법을 구조적으로 분석하는 틀로 결과 공간(Outcome spaces), 방법 공간(Method spaces), 표현 공간(Representation spaces)의 하위 공간으로 조직화한 해법 공간 분석 틀(OMR-framework)을 개발하였다. 약수와 배수 주제의 개방형 과제 유형 중 역 과제와 구성활동적 과제를 개발하고 초등학교 5~6학년 학생 181명에게 과제를 해결하게 하였다. 해법 공간 분석 틀(OMR-framework)을 적용하여 학생들의 해법 공간을 분석한 결과, 해법 공간과 방법 공간에서 역과제와 구성활동적 과제에 대한 학생의 약수와 배수 개념 이해의 특성과 문제해결에서 사용되는 가역적인 사고 및 조작과 구성의 사고 방법을 알 수 있었다. 그리고, 학생의 표현 공간에서 형식적인 수학적 표현 외에 학생들이 구성한 비형식적인 다양한 표현 방식을 분석할 수 있었다. 학생들이 해결한 것을 결과, 방법, 표현의 관점에서 해결의 특징을 분석할 수 있을 뿐 아니라 해법 공간을 이루는 결과 공간, 방법 공간, 표현 공간 사이의 연결성도 탐색할 수 있었다.
현행 국가교육과정에서는 학습자들에게 길러야 할 핵심 역량으로 '정보활용능력'을 명시하였다. ICT를 활용한 비대면 수업이 일상화된 된 상황에서 이 능력은 전통적인 교육에서 글을 읽고 쓸 수 있는 능력만큼이나 기초적이고 필수적이 되었다. 그러므로 이 연구는 학습자의 기초 능력과 사회변화에 필요한 자질 함양을 목적으로 하는 초등사회과교육 과정에서 ICT 활용 학습의 특징을 검토하고, 이를 디지털 리터러시의 관점에서 분석하였다. 그 결과는 다음과 같다. 첫째, 대부분의 학습단원에 ICT 활용 학습이 배치되었으나, 주를 이룬 것은 '검색하기'와 '영상시청하기' 활동이었다. 둘째, 디지털 리터러시의 관점에서 접근하면 가장 초보적인 수준에 해당하는 '접근' 활동이 주를 이루었다. 셋째, 상위의 단계인 '이해'와 '창작'에 해당하는 활동은 매우 드물었다. 이는 그동안의 ICT 교육에 대한 성찰 과제를 남겼다. 단지 ICT 사용의 빈도수를 늘이는 데 집중하기보다는 디지털 리터러시 함양에 목적을 둔 학습으로 질적인 개선이 필요하다. ICT 학습의 유형에 따라 학생들에게 필요한 '정보활용능력'은 다르게 계발되기 때문이다. 넷째, 디지털 자료 활용에 대한 책임감과 윤리의 문제를 디지털 리터러시의 능력으로 포함시켰던 유네스코의 제안을 적극 수용하여, 이를 학습의 내용과 활동으로 중요하게 다룰 필요가 있다.
고효율의 수전해 촉매는 낮은 전압에서 빠른 속도로 산화반응이 가능하기에 반응 활성이 높은 촉매설계 및 제조 공정이 필요하다. 현재 귀금속 촉매가 산소 발생 반응 성능에 있어서 우수한 특성을 보여주고 있지만 높은 가격과 낮은 반응성에 의한 효율 한계성으로 인해 상용화에 큰 어려움을 겪고 있다. 최근 귀금속 촉매를 대체하기 위해 저비용/고효율 수전해 촉매 개발연구가 활발하게 진행되고 있는데, 본 연구에서는 가격적인 측면에서 부담이 적고 산소활성 반응이 뛰어난 니켈 금속과 전기전도성이 뛰어난 multi walled carbon nanotube(MWCNT)를 이용하고 pulsed laser ablation in Liquid(PLAL) 공정을 적용하여 MWCNT 구조내에 Ni 을 성공적으로 dopping하여 Ni-MWCNT 촉매를 제작하고자 하였다. High resolution-transmission electron microscopy(HR-TEM) 분석 및 X-ray photoelectron spectroscopy(XPS) 분석을 통하여 개발된 수전해 촉매의 구조 및 화학적 조성을 확인하였으며, 촉매 산소발생반응 평가는 선형 주사 전위법(Linear sweep voltammetry; LSV) 과전압 특성, 타펠 기울기(Tafel slope), 전기화학 임피던스 분광법(Electrochemical impedance spectroscopy; EIS), 순환 전압 전류법(Cyclic voltammetry; CV) 및 Chronoamperometry(CA) 측정법으로 진행하였다.
군(軍)이 가상현실 기술을 다양한 교육훈련체계에 도입을 검토하여 충분히 활용하기 위해서는 해당 기술 및 교육체계의 특성을 반영하는 사업화 특성에 대한 정확한 파악과 선별적인 적용이 중요할 것이다. 본 연구에서는 가상현실 기반의 교육훈련체계 사업화 시 고려해야 할 요인들에 대해서 AHP(Analitic Hierarchy Process)기법을 통해 평가기준을 선정하고 추진 과제들의 우선순위를 판단해보았다. 선행연구를 기초로 초기 AHP 모델을 구성하여 레벨 1의 평가 기준으로 현실성 등 6개 요소에 대한 상대적인 중요도를 분석하였다. 다음으로 레벨 2는 6개의 평가 기준에 11개 과제별 중요도의 확인을 위해 각각의 평가 기준을 대상으로 분석하여 과제별 우선순위를 선정하였다. 분석결과 레벨 1에서는 현실성 및 파급성이 다른 요소에 비해 높은 중요도를 나타내었다. 최종 상대적 중요도를 평가한 결과는 ① 비행훈련, ② 재난훈련, ③ 포탄 사격, ④ 차량 운전 순으로 우선순위가 나타났다. 본 연구에서 제시한 모델의 레벨 1과 2에서 결정된 상대적 우선순위를 바탕으로 국방 가상현실 과제 연구 우선순위의 최종 의사결정에 필요한 사업별 중요도를 제시하였다. 본 연구를 통해 국방 분야의 교육훈련체계 사업화에 대한 우선순위 선정에 참고자료로 활용될 수 있을 것으로 기대된다.
향제 삼현육각을 발굴하고, 복원하려는 노력이 이어지고 있는 현 시점에서, 그 필요조건으로서의 향제 삼현육각의 정체성 규명 작업이 요구되는 바이다. 이에 본고에서는 궁중에서 전승되었던 삼현육각과 구분되는 향제 삼현육각의 특징에 관해서 논의해 보고자 했다. 우선 악기편성과 관련된 향제 삼현육각의 특징이라고 한다면, "유동성"을 꼽아볼 수 있겠다. 각 지역의 연주자 및 연주 환경에 따라서 가변적인 형태로 연주되고, 변화되어 온 것이 향제 삼현육각 악곡편성의 특징인 것이다. 피리 둘, 해금, 대금, 장구, 북의 삼현육각 기본 악기편성이 그대로 유지되어 나타났던 것은 주로 궁중에서 연주된 삼현육각이었던 것으로 보인다. 이와는 다르게 향제 삼현육각에서는 상황에 따라서, 또는 연주되는 장르에 따라서 이들 악기 중 일부가 생략되기도 했으며 지역에 따라서는 가야금, 아쟁, 단소, 퉁소 등이 편성되기도 했다. 다음으로 악곡구성과 관련해서 향제 삼현육각의 음악들은 용도가 같으면 주로 같은 악곡명의 음악이 연주되었던 것으로 보인다. 그럼에도 불구하고 그 중에서 두드러지는 특징은 거상악의 가변성을 들 수 있다. 향제 삼현육각 중 거상악의 용도로 연주된 음악은 주로 대풍류였지만, 자진한잎이나 염불, 그리고 대풍류 중에서도 앞의 느린 악곡들을 생략한 염불도드리 이후 곡, 상령산을 본 딴 자유리듬의 곡 등으로 대체가 가능한 음악이었다. 그리고 이러한 상황은 각 지역별로도 달랐겠지만, 각 지역 안에서도 무속음악, 사가의 연향, 향교의 제사 등 어떤 상황 속의 거상인지에 따라서도 음악이 달라졌던 것으로 보인다. 마지막으로 <긴염불>, <굿거리>, <타령> 등의 경우에 비추어서 살펴 본 바에 의하면, 향제 삼현육각 음악의 연원과 관련해서는 궁중에서 연주되던 삼현육각 음악 외에 각 지역에서 연주되고 있는 무속 음악이나 민요 등과의 관련성이 특징 중 하나로 고려되어야 한다. 물론 이는 향제 삼현육각의 개별 악곡별로 구분해서 더 논의를 진행시킨 후 결론을 내릴 수 있는 부분이다. 또한 각 지역 간의 향제 삼현육각의 교류와 관련해서는, 주로 장단에 대한 공유를 중심으로 이루어진 것이 아닐까 추측해 보는 바이다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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