• 제목/요약/키워드: Tangible Interface

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Educational Framework for Interactive Product Prototyping

  • Nam Tek-Jin
    • 디자인학연구
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    • 제19권3호
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    • pp.93-104
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    • 2006
  • When the design profession started, design targets were mainly static hardware centered products. Due to the development of network and digital technologies, new products with dynamic and software-hardware hybrid interactive characteristics have become one of the main design targets. To accomplish the new projects, designers are required to learn new methods, tools and theories in addition to the traditional design expertise of visual language. One of the most important tools for the change is effective and rapid prototyping. There have been few researches on educational framework for interactive product or system prototyping to date. This paper presents a new model of educational contents and methods for interactive digital product prototyping, and it's application in a design curricula. The new course contents, integrated with related topics such as physical computing and tangible user interface, include microprocessor programming, digital analogue input and output, multimedia authoring and programming language, sensors, communication with other external devices, computer vision, and movement control using motors. The final project of the course was accomplished by integrating all the exercises. Our educational experience showed that design students with little engineering background could learn various interactive digital technologies and its' implementation method in one semester course. At the end of the course, most of the students were able to construct prototypes that illustrate interactive digital product concepts. It was found that training for logical and analytical thinking is necessary in design education. The paper highlights the emerging contents in design education to cope with the new design paradigm. It also suggests an alterative to reflect the new requirements focused on interactive product or system design projects. The tools and methods suggested can also be beneficial to students, educators, and designers working in digital industries.

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전송효율과 보안수준을 고려한 EDI 시스템과 VPN의 IPSec와 L2TP의 연동 (Interface of EDI System and VPN with IPSec and L2TP for Speed efficiency and Security Level)

  • 최병훈;이건호
    • 정보처리학회논문지C
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    • 제12C권1호
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    • pp.1-10
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    • 2005
  • 인터넷을 통해 기업간 혹은 기업과 개인 간의 중요 업무에 관련된 정보의 교환이 점점 증가추세에 있다. 특히 ED의 발달로 인하여 기업의 업무처리의 시간단축과과 인건비 절감의 이점을 누릴 수 있으나 정보노출 및 보안사고가 발생되고 있다. 정보의 노출로 인하여 기업에는 막대한 손실 또는 생존위기에 이르게 하기도 한다. 흔히 IP의 부족현상과 정보의 암호화 및 인증화의 노출로 인하여 피해를 볼 수 있다. 따라서 본 연구에서는 전통적인 EDI방식과 VPN을 연동하고 정보의 중요도에 따라서 전송의 속도 및 보안의 강화를 구현한다. 이는 전통적인 EDI 방식과 VPN의 IPSec와 L2TP의 방식을 연동함으로써 사용자는 비용의 절감 및 정보의 보호 등의 이점을 얻을 수 있으며 기업 역시 비용절감과 암호화를 네트워크 계층에 따라 선택이 가능하도록 한다. 전송속도의 개선으로 인하여 기업과 사용자 모두 원활하고 안정적인 EDI 업무가 가능하다.

식립 보조도구를 이용한 3D 치아 임플란트 시술 시뮬레이션 (3D Simulation of Dental Implant Surgery Using Surgical Guide Stents)

  • 박형욱;김명수;박형준
    • 한국CDE학회논문집
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    • 제16권3호
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    • pp.216-226
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    • 2011
  • Surgeon dentists usually rely on their experiential judgments from patients' oral plaster casts and medical images to determine the positional and directional information of implant fixtures and to perform drilling tasks during dental implant surgical operations. This approach, however, may cause some errors and deteriorate the quality of dental implants. Computer-aided methods have been introduced as supportive tools to alleviate the shortcomings of the conventional approach. In this paper, we present an approach of 3D dental implant simulation which can provide the realistic and immersive experience of dental implant information. The dental implant information is primarily composed of several kinds of 3D mesh models obtained as follows. Firstly, we construct 3D mesh models of jawbones, teeth and nerve curves from the patient's dental images using software $Mimics^{TM}$. Secondly, we construct 3D mesh models of gingival regions from the patient's oral impression using a reverse engineering technique. Thirdly, we select suitable types of implant fixtures from fixture database and determine the positions and directions of the fixtures by using the 3D mesh models and the dental images with software $Simplant^{TM}$. Fourthly, from the geometric and/or directional information of the jawbones, the gingival regions, the teeth and the fixtures, we construct the 3D models of surgical guide stents which are crucial to perform the drilling operations with ease and accuracy. In the application phase, the dental implant information is combined with the tangible interface device to accomplish 3D dental implant simulation. The user can see and touch the 3D models related with dental implant surgery. Furthermore, the user can experience drilling paths to make holes where fixtures are implanted. A preliminary user study shows that the presented approach can be used to provide dental students with good educational contents. With future work, we expect that it can be utilized for clinical studies of dental implant surgery.

SPACIAL POEM: A New Type of Experimental Visual Interaction in 3D Virtual Environment

  • 최진영
    • 한국HCI학회:학술대회논문집
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    • 한국HCI학회 2008년도 학술대회 2부
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    • pp.405-410
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    • 2008
  • There is always a rhythm in our language and speech. As soon as we speech out, even just simple words and voice we make are edited as various emotions and information. Through this process we succeed or fail in our communication, and it becomes a fun communication or a monotonous delivery. Even with the same music, impression of the play can be different according to each musician' s emotion and their understanding. We 'play' our language in the same way as that. However, I think, people are used to the variety, which is, in fact, the variation of a set format covered with hollow variety. People might have been living loosing or limiting their own creative way to express themselves by that hollow variety. SPACIAL POEM started from this point. This is a new type of 'real-time visual interaction' expressing our own creative narrative as real-time visual by playing a musical instrument which is an emotional human behavior. Producing many kinds of sound by playing musical instruments is the same behavior with which we express our emotions through. There are sensors on each hole on the surface of the musical instrument. When you play it, sensors recognize that you have covered the holes. All sensors are connected to a keyboard, which means your playing behavior becomes a typing action on the keyboard. And I programmed the visual of your words to spread out in a virtual 3D space when you play the musical instrument. The behavior when you blow the instrument, to make sounds, changes into the energy that makes you walk ahead continuously in a virtual space. I used a microphone sensor for this. After all by playing musical instrument, we get back the emotion we forgot so far, and my voice is expressed with my own visual language in virtual space.

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발달장애아동을 위한 상호작용 치료시스템의 디자인 개발 (Design and Development of Interactive Therapy System for Children with Autism)

  • 최민영;이현진;이장한
    • 감성과학
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    • 제13권4호
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    • pp.777-788
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    • 2010
  • 발달장애아동은 사회적 의사소통의 기술을 개발하기 위하여 이른 시기의 진단과 의학적 치료가 매우 중요하다. 하지만 발달장애아동들은 공공 복지기관과 전문 의료시스템의 부족으로 인하여 의학적 치료에 큰 어려움을 가지고 있다. 특히 적은 수의 아동만을 대상으로 해야 되는 일대일 면접치료방법의 특이성으로 인하여 발달장애 아동은 장소, 시간, 비용의 문제에 직면하고 있다. 이러한 문제점을 해결하기 위하여 다양한 상호작용의 기술과 보조기술, 서비스가 개발되고 있으며, 본 논문은 이러한 상호작용 디자인의 가능성을 탐색하고 더 나아가 치료시스템의 구체적 디자인개발을 목표로 한다. 본 연구는 학제간 협업, 빠른 프로보타입 개발, 전문가와 사용자 평가중심의 프로세스, 가상현실 기술, 시나리오 중심의 디자인을 주요 개발 방법론으로 적용하여, 상호작용치료시스템(ITS)의 구체적 사례를 개발하였다. 또한 상호작용치료시스템(ITS)을 치료기관과 협력하여 실제 임상실험에 적용함으로서 이러한 상호작용 다자인의 효용성과 타당성, 활용방안 등을 검증하였다.

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사용자를 지향한 스마트워크 시스템 기반의 한국형 스마트워크 센터 설계 및 구축 (Design & Construction of Korean Type Smart Work Center on the basis of User-Oriented Smart Work System)

  • 구건서
    • 한국컴퓨터정보학회논문지
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    • 제18권1호
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    • pp.73-81
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    • 2013
  • 본 논문은 사용자를 지향한 스마트워크 시스템 기반의 한국형 스마트워크센터 설계 및 구축방안을 제안한다. 한국의 정보통신기술의 강점을 토대로 사용자를 위해 법제도의 개선과 근무방식의 변화 그리고 정보보안의 강화 방안을 연구 하였고, 우리 정부의 계획과 선진국의 사례를 분석하여 한국의 실정과 효율성을 고려한 한국형 스마트워크 센터를 제안했고, 본 논문에서 제안한 사용자 중심의 스마트워크 서비스 플랫폼은 상황인지와 실감형 스마트워크 협업 환경을 통해 국가적 현안을 해결하고 지식산업 및 창조기업 인프라를 구축하고자 한다. 그 결과 스마트워크는 지식근로자들이 창의적인 업무를 창출하고, 국가 경쟁력을 향상 시킬 수 있는 업무환경을 제공하기 위한 방안을 제시했다. 그 결과 성능평가에서도 미국, 일본, EU에서 제안한 스마트워크 시스템의 만족도 조사에서 5개국의 5개 항목 평균값이 55.23%인 반면 한국형은 75.41%로 한국형 스마트워크센터가 외국의 사례보다 20.18% 우수한 것으로 증명되었다.

체감형 인터랙션 : 모바일 기기의 새로운 인터페이스 방법으로서의 활용 -카메라 인식에 의한 가상 키보드입력 방식의 개발을 중심으로 - (Tangible Interaction : Application for A New Interface Method for Mobile Device -Focused on development of virtual keyboard using camera input -)

  • 변재형;김명석
    • 디자인학연구
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    • 제17권3호
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    • pp.441-448
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    • 2004
  • 유비쿼터스 컴퓨팅 환경이 보급되면서 모바일 기기는 인간과 주변 환경간의 인터페이스 기기로서, 사용자와 정보를 주고받는 휴대용 단말의 역할을 할 것으로 예상된다. 모바일 기기에서 정보 검색을 위해서는 네비게이션 외에 특정의 문자열을 포함하는 정보를 입력할 수 있어야 하므로, 제한된 크기와 면적 내에서 효율적인 문자입력 방식을 선택해야 한다. 기존 의 펜입력, 숫자 키패드에 의한 문자 조합 등의 입력방식은 사용자에게 불편을 주고 있다. 본 연구는 모바일 기기에서의 문자 입력을 위해 영상입력을 통한 가상키보드 방식을 제안하고자 하며, 기존 방법과의 비교를 통해 유효성을 검증하고자 한다. 이를 위해 영상입력을 통해 커서를 조작하는 가상 키보드 프로토타입을 제작하고 기존의 문자입력 방식과 비교하여 새로운 인터랙션 방법으로서의 적용 가능성을 검토한다. 본 연구에서 제시하는 방법은 휴대폰이나 PDA와 같은 소형 모바일 기기의 내장 카메라를 이용하여 문자 입력을 하기 위한 대안적 방법으로 활용이 가능하며, 문자 입력을 위한 하드웨어 부분을 제거함으로써 기존 제품보다 소형의 디자인이 가능할 것으로 기대된다. 한편, 영상입력을 통한 커서의 조작 방식은 컨텐츠에서의 네비게이션에도 적용할 수 있을 것으로 본다.

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디지로그 북 저작을 위한 3D 객체의 In-Situ 기반의 이동 궤적 편집 기법 (In-Situ based Trajectory Editing Method of a 3D Object for Digilog Book Authoring)

  • 하태진;우운택
    • 한국HCI학회논문지
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    • 제5권2호
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    • pp.15-24
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    • 2010
  • 디지로그 북(Digilog book)은 기존 서적과 디지털 콘텐츠을 융합함으로써, 아날로그적 감성과 디지털 오감을 함께 제공하는 증강현실기반 차세대 출판물이다. 디지로그 북을 저작할 수 있는 저작 소프트웨어인 아틀렛(ARtalet)은 증강현실 환경에서 3 차원 사용자 인터페이스를 이용한 직관적인 In-Situ 저작 환경을 제공한다. 본 논문은 디지로그 북에 증강된 3D 객체에 이동 경로를 생성하고 조작 할 수 있는, 아틀렛 저작 환경 기반의 이동 궤적 편집 기법을 제안한다. 구체적으로 이동 궤적의 조정점(Control point)을 적절히 할당하기 위해서 3차원 조작도구의 이동 좌표에 대하여 조정점 할당 검사를 한다. 그리고 부드러운 곡선 형태로 이동 궤적을 복원하기 위해서 스플라인을 이용한 보간 과정을 수행한다. 또한 작고 밀집된 이동 궤적의 조정점을 효과적으로 선택하기 위해서 동적 스코어(Score)를 기반으로 한 조정점 선택 방법을 적용한다. 실험 결과 제안한 방법은 기존 방법에 비해 오차와 완료시간은 유의한 차이가 없었지만, 조정점의 수를 약 90% 이상 감소시킬 수 있었다. 이것은 매우 적은 수의 조정점만으로도 이동궤적을 복원할 수 있으며 추후 이동 궤적 조작에 필요한 조정점의 조작 횟수를 대폭 줄일 수 있다는 것을 의미한다. 또한 제안한 방법은 기존의 조정점 조작 방법에 비해 상대적으로 적은 손과 팔의 움직임만으로도 빠르게 이동 궤적의 형태를 변경 할 수 있었다. 본 논문에서 제안한 3D 객체의 이동 궤적 편집 방법은 몰입형 In-Situ 증강현실 환경의 교육, 게임, 디자인, 애니메이션, 시뮬레이션 등의 분야에서 드로잉 또는 곡선 편집 방법으로 응용될 수 있다.

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전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 품질 요인: 콘텐츠 유형별 비교 (e-Book Viewer's Quality Factors Influencing User Satisfaction: Comparison by Content Type)

  • 윤혜정;김두중;이중정
    • 한국전자거래학회지
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    • 제20권2호
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    • pp.73-91
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    • 2015
  • 정보기술의 발달은 유형의 '책'에서 무형의 '전자책'으로의 인식 전환을 불러 왔고, 전체 도서출판 시장에서 전자책 시장의 증가세는 두드러지게 나타나고 있다. 하지만, 무형의 콘텐츠와 독자를 연결시켜주는 접점(인터페이스)의 역할을 하는 전차책 뷰어에 대한 연구는 거의 이루어지지 않았다. 따라서 본 연구에서는 단말기나 PC 등에 설치하는 전자책 뷰어의 사용만족에 영향을 주는 요인을 규명하고, 이러한 관계가 콘텐츠 유형별로 어떻게 다른지를 살펴보았다. 전자책 뷰어의 품질을 시스템 품질과 인터페이스 품질로 구분하여, 용이성, 기능다양성, 상호작용성, 디자인 편리성, 직관적 디자인, 감성적 디자인을 독립변수로 설정하였다. 또한 이러한 품질 속성이 종속변수인 사용만족에 미치는 영향이 대표적인 전자책 콘텐츠 유형인 만화, 소설, 학습 콘텐츠에 따라 어떤 차이가 있는지 살펴보았다. 가설 검증 결과에 따르면, 전체 그룹에 있어서는 상호작용성을 제외한 모든 독립변수가 사용만족에 유의한 영향을 주는 것이 밝혀졌다. 콘텐츠 유형별로는 만화를 볼 때 전자책 뷰어의 용이성, 디자인 편리성, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았으며, 소설을 볼 때에는 전자책뷰어의 직관적 디자인, 감성적 디자인의 품질이 높을수록 사용만족이 높았고, 학습 콘텐츠에서는 전자책 뷰어의 기능 다양성과 상호작용성이 높을수록 사용만족이 높았다. 본 연구의 결과가 향후 전자책 뷰어의 설계 및 기획, 전략과 구축에 유용한 가이드라인이 되길 희망해본다.