포스트 코로나 이후 스포츠, 체육, 피트니스 등의 언텍트 환경기반 서비스가 확장되면서 VRAR 기술이 접목된 실감 콘텐츠의 요구가 확대되고 있다. 주요한 핵심기술은 센서기술을 통한 이용자 실감 데이터 제공 및 분석, 동작 인식 센서를 통한 이용자 신체 움직임 감지 및 신체 골격 포인트 지점의 실시간 측정, 다중접속 실시간 영상, AI 트레이닝 등의 다양한 기술이 활용되고 있다. 이에 본 연구는 실내기반 비대면 환경의 체육, 스포츠, 피트니스 등에 필요한 실감 콘텐츠에 관한 개발 사례 연구로 동작 인식 센서기술을 활용하여 실감 콘텐츠 개발에 필요한 측정평가 기획접근을 통하여 신체측정 실감 콘텐츠 개발 사례를 제시하였다. 실감 콘텐츠 기획은 테스트를 통해서 측정평가 기능을 활용할 수 있는 범위 안에서 전문가의 자문내용을 바탕으로 측정평가 항목을 수립하였고 실감 콘텐츠의 평가 측정 요소로 반영하여 개발에 적용하였다. 해당 연구는 스포츠 및 체육 교육 분야의 비대면 실감 콘텐츠 연구의 참고사례 및 해당 콘텐츠를 개발하고자 하는 산업체의 기획접근 참고내용으로 활용될 수 있다.
본 연구는 VR-Tangible Interaction 기술의 발전 현황을 고찰하고 이를 활용한 산업화 콘텐츠 개발의 가능성을 시사하였으며, 사례로서 VR-Tangible Interaction 기술을 활용하여 발달장애 치료 프로그램 및 치료 시스템의 개발을 진행하였다. 발달장애 치료 프로그램은 현재 임상 현장에서 이루어지는 치료의 내용을 관찰 분석하여 치료에 사용된 인터렉션의 특징을 추출하였고, 이를 VR-Tangible Interaction시스템에 적용하여 시간, 인력, 장소의 경제성 및 치료 몰입감이 높으면서 반복 치료를 효과적으로 수행할 수 있는 발달장애 치료 시스템 구성과 콘텐츠 시나리오를 제안하였다.
Most mobile devices provide limited input interfaces in order to maximize the mobility and the portability. In this paper, the author proposes a small cubic-shaped tangible input interface which tracks the location, the direction, and the velocity using MEMS sensor technology to overcome the physical limitations of the poor input devices in mobile computing environments. As the preliminary phase for implementing the proposed tangible input interface, the prototype design and implementation methods are described in this paper. Various experiments such as menu manipulation, 3-dimensional contents control, and sensor data visualization have been performed in order to verify the validity of the proposed interface. The proposed tangible device enables direct and intuitive manipulation. It is obvious that the mobile computing will be more widespread and various kinds of new contents will emerge in near future. The proposed interface can be successfully employed for the new contents services that cannot be easily implemented because of the limitation of current input devices. It is also obvious that this kind of interface will be a critical component for future mobile communication environments. The proposed tangible interface will be further improved to be applied to various contents manipulation including 2D/3D games.
본 논문에서는 미디어 컨텐츠를 직관적으로 조작할 수 있는 새로운 형태의 감각형 미디어 제어 시스템(TMCS: Tangible Media Control System)을 제안한다. 현재 대부분의 사용자들은 키보드와 마우스를 사용하여 디지털 미디어 컨텐츠를 접하고 있으나 이는 사용자가 미디어 컨텐츠를 조작하는 데 있어서 직관적이지 못한 단점을 가진다. 제안된 시스템은 키보드와 마우스를 대신하여 일상 생활의 오브젝트에 RFID 태그와 트래커를 내장시킨 감각형 오브젝트를 이용하여 사용자가 직관적으로 미디어 컨텐츠를 접근하고 제어할 수 있는 감각적인 인터페이스를 제공한다. 그리고 사용자의 기호에 따라 미디어 컨텐츠들을 합성하거나 조작할 수 있는 기능을 제공함으로써 미디어 컨텐츠와 다양한 상호 작용을 지원한다. 또한 사용자 및 상황 정보를 이용하여 사용자의 기호에 따른 개인화 된 미디어 컨텐츠를 제공함으로서 사용자의 욕구를 충족 시켜 줄 수 있는 환경을 제공한다. 더 나아가 이러한 장점을 기반으로 하여 인터렉티브 멀티미디어 재생기 및 제작기, 그리고 멀티미디어 기반의 교육 및 오락 프로그램 등 다양한 분야에 적용할 수 있다.
본 연구에서는 사용자의 제어를 인식하는 텐저블 머신을 제작하기 위하여 게임 형식의 콘텐츠를 제어할 수 있는 기술을 제시한다. 특히 설문 조사를 통해 헬스기기에 반영할 사용자 콘텐츠 선호도를 분석하여, 게임인공지능과 게임물리 기술을 활용한 체감형 게임 개발로 현실성을 극대화시킨 건강관리 시스템을 설계하고 구현하였다.
Nowadays personal users create a variety of multi-media contents and share them with others through various devices over the Internet since the concept of user created content (UCC) has been widely accepted as a new paradigm in today's multi-media market, which has broken the boundary of contents providers and consumers. This paradigm shift has also introduced a new business model that makes it possible for them to create their own multi-media contents for commercial purpose. This paper proposes a tangible virtual studio using augmented reality to author multi-media contents easily and intuitively for personal broadcasting and personal content generation. It provides a set of tangible interfaces and devices such as visual markers, cameras, movable and rotatable arms carrying cameras, and miniaturized set. They can offer an easy-to-use interface in an immersive environment and an easy switching mechanism between tangible environment and virtual environment. This paper also discusses how to remove inconsistency between real objects and virtual objects during the AR-enabled visualization with a context-adaptable tracking method. The context-adaptable tracking method not only adjusts the locations of invisible markers by interpolating the locations of existing reference markers, but also removes a jumping effect of movable virtual objects when their references are changed from one marker to another.
International Journal of Advanced Culture Technology
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제4권4호
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pp.64-69
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2016
Currently on the school education site, various multimedia contents are used to effectively deliver knowledge to the students and increase interest in class. The majority of the multimedia contents currently used in classes are composed of visual and auditory information. This paper intends to maximize actuality and immersion in the content by adding olfactory information to the existing visual and auditory data. Tangible contents were developed based on the details of aromatic plants learned in the fifth grade of elementary school. The shape and explanation of the aromatic plants are displayed with visual and auditory information, and an aroma spraying application is used to allow the students to smell the aromatic plants. After conducting the class using the developed contents, the students' satisfaction of the class, as well as their overall academic understanding, were investigated. Upon doing so, it was discovered that the students' academic understanding and satisfaction increased in comparison to classes comprised of only visual and auditory contents.
본 연구에서는 비교적 간단한 구현 기술과 저가의 플랫폼으로 가상현실 체험을 해볼 수 있는 콘텐츠를 개발하고자 효과적인 가상현실 경험의 구현 요소를 연구하였으며, 그 요소는 현실감과 몰입감, 환상감의 구현 및 Tangible interaction의 사용으로 요약되었다. 이러한 요소들을 적용하여 경험 디자인 컨셉을 도출하고 상대적 현실감이 높은 실사 비디오 영상의 대화면 프로젝션(projection)과 비전 트레킹(Vision Tracking) 기술을 활용한 플랫폼을 디자인하였으며, Tangible device의 자연스러운 인터렉션을 적용한 가상현실 콘텐츠를 디자인하였다. 디자인 결과물은 전시의 형태로 제시하여 일반 사용자들의 체험 기회를 넓히고자 하였으며, Class Xylophone 2003과 VR Class의 두 가지 사례 연구를 통하여 컨텐츠 및 인터렉션 컨셉의 타당성을 검증하였고 다양한 가상현실 콘텐츠와 그 상업적 활용 가능성을 보여줌으로서 가상현실 분야의 저변 확대에 기여하고자 하였다.
In the research of HCI (Human-Computer Interaction), we always use the GUI(graphical user interface) of graphics input devices until we invent TUI (tangible user interface) which is used to control the computer by hand-touching or other subjects. In this study, we investigate and classify several TUI for the most part in business with the theory and concept of Tangible Bits by Hiroshi Ishii & Brygg Ullmer in order to research the development of TUI.
This study intends to explore the collaborative expression in the modern fashion design by analyzing the collaboration of motifs symbolizing Korean cultural identity. As for the data research, in order to examine the expressional objects of collaboration in the collections of the fashion designers from Korea and overseas who have applied the Korean culture among their collections posted on the Internet sites, www.firstview.com, and www.style.com from 2005 to 2012 were collected for analysis. 923 pictures used in the analysis sheet. As for the research method, the content analysis method was used. In the modern fashion design, the collaborative expression in the motifs symbolizing Korean cultural identity are limited to tangible expression, intangible expression, integrated expression. The results of this study were as follows. First, in the tangible expression, traditional tangible assets are used in the shapes, items, colors, materials, patterns and details to symbolize uniquely Korean image. The intangible expression, the applicability for Korean intangible assets include the master's (intangible cultural assets) and the craftsmanship of the modern designers being collaborated onto the contemporary customs to express the Korean traditional culture in a realistic or an abstract trend. The hybride expression, it is to represent Korean thoughts and values using the tangible elements. Second, The expressivity of collaboration of each year mostly shows integrated expression, intangible expression and tangible expression were shown respectively. The trend of seasonal collaboration expressivity was muchly the integrated expression in most seasons, and intangible expression and tangible expression followed respectively. It is recognizable that the expressivity of collaboration of each designer was; integrated expression was muchly shown in Lie Sang Bong and Lee Young Hee's works, Duri Jung showed much of intangible expression, and much tangible expressivity was shown in Carolina Herrera.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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