모바일 및 태블릿 PC의 확산으로 인해 지리적 경계가 무너짐에 따라 글로벌 문화 예술 활동 및 공공문화 콘텐츠 교류가 확대되는 추세이며, 웹2.0의 확산에 따라 사용자는 쉽게 다양한 문화 콘텐츠를 이용할 수 있게 되었다. 그러나 이에 적합한 기술을 적용하고 문화 콘텐츠를 개발하는데 있어 각 지자체 및 연구기관에서는 선례나 기준이 없어 개별적이고 독자적으로 구축, 서비스하고 있는 실정이다. 또한 기존의 콘텐츠 서비스와는 달리 모바일 환경의 특성을 고려하여야 하며 사용자의 현재 상황에 적합한 개인화된 콘텐츠를 적시에 제공할 필요가 있다. 이를 위해서 본 연구에서는 문화 콘텐츠의 모바일 서비스를 위한 기반연구 현황과 모바일 환경을 기반으로 한 문화 콘텐츠 서비스의 표준적이고 효과적인 구축방안을 기초한 한국향토문화전자대전 모바일 웹 서비스 사례를 소개한다.
본 연구에서는 지적재조사사업을 비롯하여 다양한 지적업무를 효과적으로 추진하기 위해 필요한 지적정보를 서비스하기 위한 모바일 애플리케이션 시스템을 개발하였다. 먼저 스마트폰이나 태블릿 PC 등의 모바일 기반 지적정보시스템을 구현하기 위해 BlackPoint-Xr을 공간 클라이언트 엔진으로 선정하였다. 모바일 지적정보 시스템은 항공사진, 지적도, 행정구역도, DEM 등의 공간정보를 기반으로 GPS를 통한 위치 찾기, 주소와 지번을 통한 필지 검색 그리고 필지에 대한 주소, 지목, 공시지가 등의 토지대장 정보를 확인할 수 있는 기능이 포함되어 있다. 특히 본 연구에서는 건설공사나 토지정비사업 등에 활용하기 위해 필지에 대한 거리, 면적, 경사 그리고 횡단면도 등을 분석할 수 있는 기능도 개발하였다. 본 시스템은 현장에서 다양한 지적정보를 사용자들에게 서비스해 줌으로서 지적업무와 건설공사 등을 효과적으로 지원할 수 있고 디지털 지적정보 분야에도 응용될 수 있을 것으로 판단된다.
최근 PC, 태블릿, 스마트폰 등 다중 접속환경을 통하여 웹 서비스에 대한 다양한 공격이 발생하고 있다. 이런 공격은 웹 서비스의 취약점을 통해 온라인 사기거래, 계정의 탈취 및 도용, 부정로그인, 정보 유출 등 여러 가지 후속 피해를 발생시키고 있다. Fraud 공격을 위한 새로운 가짜 계정의 생성, 계정도용 및 다른 이용자 이름 또는 이메일 주소를 사용하면서 IP를 우회하는 방법 등은 비교적 쉬운 공격 방법임에도 불구하고 이런 공격을 탐지하고 차단하는 것은 쉽지 않다. 본 논문에서는 웹 기반의 디바이스 핑거프린팅을 이용하여 웹 서비스에 접근하는 디바이스를 식별하여 관리함으로써 온라인 사기거래 및 어뷰징을 탐지하는 방법에 대해 연구하였다. 특히 디바이스를 식별하고 이를 스코어링 하여 관리는 것을 제안하였다. 제안 방안의 타당성 확보를 위하여 적용 사례를 분석하였고, 온라인 사기의 적극적인 대응과 이용자 계정에 대한 가시성을 확보할 수 있어 다양한 공격에 효과적으로 방어할 수 있음을 증명하였다.
본 연구는 태블릿 pc 기반 유아용 어플리케이션 중 이야기 창작을 주로 지원하는 콘텐츠의 스토리-리텔링 구조를 분석하는데 그 목적이 있다. 과거 단순히 콘텐츠의 수동적 소비자로 존재했던 유아도, 유아용 서사 창작 어플리케이션을 통해서, 소비한 이야기의 구조를 토대로 자신만의 이야기를 창조적으로 재구성 및 리텔링하는 생산자로 변화해가는 중이다. 기존과 달리 주체적으로 이야기 창작에 참여하고 그 결과물을 도출하는 과정을 통해서 유아는 이야기 텍스트의 의미 지평을 확장하는 유의미한 경험을 하게 된다. 이처럼 스토리-리텔링은 유아의 창의성과 표현력, 리터러시 능력을 배양하는 측면에 있어서 적합한 방법론이다. 이에 본 논문에서는 다양한 유아용 서사창작 어플리케이션을 양상별로 유형화하고, 그 중에서 각 유형을 대표할 만한 , , 를 통해서 스토리-리텔링의 구성요소 및 구성방식을 통합적 관점에서 조망한다. '창조적인 틈'을 제공하는 스토리-리텔링 어플리케이션은 유아로 하여금 스스로 빈 칸을 채우게 하고 그 과정을 통해서 상상력을 발휘하는 동시에 이야기의 법칙성을 깨닫게 한다는 점에서 교육적으로 유의미하며, 나아가 차세대 어플리케이션의 발전 방향을 제시한다.
A novel concept of ICT based service, which is called N-device service, is proposed and implemented in the form of N-device smart education services. The N-device services are different from the existing N-screen services in terms of the number of devices a user is using for a specific service at the same time. A N-device service consists of several smart devices which are different in size, software and hardware platform, mobility, manufacturer and the like by fully utilizing the characteristic of each device. The major and unique features of N-device services are analyzed and depicted in a strict way. Those are shared role for each device, service by configurable device, one sensor multiple use, real-time data sharing, role shifting and new market creation. It is turned out that the N-device service is more human centric compared with existing ICT based services and can give richer digital experience to users because non-existent services become possible with the new concept. However, there exist several barriers to be implemented and commercialized in the real world. Those include high development cost and time, small market and different application platforms of devices. These barriers can be overcome by technical advances and cooperation between relevant parties. The smart education is very prominent area, in which the novel concept can be applied with high priority because Korean government announced its plan to boost up new educational services with big budget and these are acceptable by enthusiastic Korean parents and students. That's why the N-device service is implemented in the education area, which is called as "livessam(live teacher)," with four smart devices, IPTV, tablet PC, PC and smart phone. By providing both detailed service scenario and techniques, we shows that the novel education service is technically feasible and acceptable by teachers and students.
스마트폰, PC나 태블릿과 같은 스마트 단말 플랫폼들이 대중들에게 확산되면서, 스마트 TV역시 이 추세에 편승하려고 한다. 시장 규모도 신속히 커지고 있다. 대한민국 스마트 TV 시장은 전 세계적으로 높은 보급률을 가지고 있는 반면, 그 만큼 보안요소와 해킹 위험 요소가 따르고 있다. 본 논문은 여러 가지 스마트 TV의 해킹 사례와 공격 가능성을 제시하여 취약점 분석 및 대응 방안에 대해 분석하였다. 삼성전자나, LG등 대부분 스마트 TV의 운영체제가 리눅스 기반으로 최근 해킹 사례도 리눅스 해킹 기법과 유사하다. 대부분 리눅스 OS를 기반으로 샌드박스를 탑재해 보안을 강화 했지만 프록시를 이용해 우회기법을 사용하거나 APT 공격이나 역공학으로 완성된 앱을 소스코드로 변환해 악성코드를 삽입 후 앱 스토어에 등록하는 등 현재 해킹 사례는 늘어가고 있다. 그리고 앞으로 새로운 해킹 기법과 다양한 방법들이 생길 것이다. 본 논문으로 발전해나가는 스마트 TV의 보안 위협을 인지하고 앞으로 새로운 해킹으로 인한 대비책을 세우고 준비하는 효과를 기대한다.
웹 상에서 사용자들 간의 관계(Relation)를 통해 인적 네트워크를 형성할 수 있게 해주는 온라인 서비스를 SNS(Social Networking Services)라고 한다. 최근에는 GPS가 내장된 디지털장치(스마트 폰, 태블릿 PC 등)를 통해 획득한 위치 정보를 SNS에 추가한 LBSNS(Location-Based SNS) 서비스에 대한 관심이 증가하고 있다. 사용자가 원하는 관심지역의 정보만을 구독하는 LBSNS 서비스를 구현하기 위해서는 공간필터링 기법이 요구된다. 공간필터링을 위해서는 트윗에 위치정보를 포함해야 한다. 위치정보는 사용자의 이동에 따라 함께 변하는 동적정보로 표현되거나 최초위치에서 고정되는 정적정보로 표현될 수 있다. 동적 위치정보를 사용할 경우 사용자의 이동에 따라 연속적으로 공간 필터링 질의가 발생하므로 서버에 많은 부하를 줄 수 있다. 본 논문에서는 동적 위치정보로 인해 대량으로 발생하는 연속질의 문제를 해결하기 위해서 가상그리드 기법을 이용한 공간필터링 알고리즘을 제안한다. 성능평가 결과 가상그리드 기법을 활용한 경우 질의 발생빈도 측면에서 최고 93%성능이 개선되었다.
무선 인터넷 접근성이 개선된 스마트폰과 태블릿PC의 등장으로 개인 컴퓨팅 환경이 PC중심에서 모바일 웹(Mobile web) 기반의 모바일 단말기 중심으로 이동하면서, 정보의 이용과 소통 방식이 빠르게 변화하고 있다. 이러한 시점에서 국내 대학들 역시 스마트폰 사용자들을 위한 모바일 웹 사이트 구축이 활발하게 진행 되고 있다. 하지만 이러한 대학들의 모바일 웹사이트들은 사용성이나 접근성을 고려하기 한 사이트가 아닌 다양한 기능과 화려한 디자인에 주력하여 개발하거나 단순한 홍보용으로 제작되고 있기 때문에 이를 사용하는 학생들은 많은 불편을 겪고 있다. 이에 본 논문은 스마트폰 환경에서 사용성과 접근성을 고려한 웹 인터페이스를 새롭게 제안함으로써 사용자들이 원하는 정보로 쉽게 접근할 수 있도록 구현하였다. 모바일 웹사이트 구축 시 고려해야 할 사항은 직관적인 인터페이스 디자인, 사용자 경험(User Experience)에 대한 고려, 사용자 맞춤형 인터페이스, 그리고 웹표준(Web Standard) 준수이다.
최근 이러닝의 적용은 학습자에게 보다 편하고 효율적으로 학습을 진행할 수 있는 방법으로 변화되고 있다. 이를 위하여 PDA, 넷북, 타블렛 PC등의 이동형 기기를 통해 학습을 지원할 수 있는 U-러닝의 적용 연구가 활발히 진행되고 있다. 그러나 많은 U-러닝 프레임워크에서는 학습 콘텐츠 제작 및 처리 규격인 SCORM을 고려하지 않고 기존의 학습 콘텐츠를 이동형 기기에 맞도록 변환하는 처리만을 고려하고 있다. 본 연구에서는 SCORM을 고려한 U-러닝 학습콘텐츠 상호연결 프레임워크를 제시하였다. 이를 위하여 SCORM에서 제공하는 학습객체, 애셋 등을 통해 학습을 구성하고, 학습자의 이동형 기기 메타데이터를 통하여 해당 이동형 기기에 맞는 학습 콘텐츠로 재구성된 학습정보를 학습자에게 제공할 수 있도록 하였다.
일방향 탄소섬유 복합재료는 복잡한 성형 공정과 낮은 드레이핑능을 보여 비교적 단순한 형태의 구조물 제작에 제한적으로 사용되어 왔으나, 최근 이를 해결하고자 성형성과 생산효율이 우수한 장섬유 복합재료(Long Fiber Prepreg Sheet; LFPS)가 제안되었다. 본 연구에서는 단순한 성형 공정과 높은 성형 정밀도를 갖는 LFPS를 활용하여 전자 기기용 커버 플레이트 설계를 수행하였다. 설계에 앞서 리브 구조가 적용되는 대상 구조물을 8-inch 태블릿 PC 제품의 뒷 커버로 선정하였다. 해당 구조물에 평판에 적용되는 대표적인 하중 조건을 선정하여 유한요소해석에 적용하였고, 이를 활용하여 리브 구조물의 패턴과 리브 형상 변화에 따른 구조물의 구조 강성을 확인하였다. 해석 결과 제한된 부피 내에서 최적의 리브 패턴과 형상을 확보하였으며, 리브 폭이 균일하지 않은 경우가 균일한 경우에 비해 6~10% 처짐량이 감소함을 확인하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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