모바일 기기는 우리 삶에 많은 변화를 만들고 있다. 현재 가장 널리 쓰이는 모바일 운영체제로는 구글의 안드로이드와 애플사의 iOS, Microsoft사의 Windows Mobile이 있다. 그중에서도 안드로이드는 스마트폰과 태블릿 PC뿐만 아니라 자동차 분야까지 다양한 전자분야에서 연구되고 있다. MOST(Meclia Oriented Systems Transport)는 자동차산업 분야에서 고속 멀티미디어 통신에 사용되는 표준이다. 본 논문에서 안드로이드를 기반으로 MOST 네트워크를 이용해 차량용 인포테인먼트 소프트웨어를 설계한 결과를 제시한다.
연구목적: 본 연구는 화재 상황별 분석을 통하여 향후 화재 접수자(이하 '화재 접수자')의 수보 업무를 보완해 나가는 것에 목적을 둔다. 연구방법: 연구를 위해 기존 소방본부에서 제작된 상황별 수보 프로토콜 가이드 라인을 건축물 별로 비교 분석하여 위치, 가연물, 피난, 소방설비로 분류를 나눠 시나리오 작성 연구결과: 작성된 시나리오를 토대로 최종적으로 태블릿 PC 기반으로 한 어플리케이션 형태의 수보 전용 시스템을 개발 결론: 수보 시스템은 화재에 국한된 것이 아닌 재난, 구급 분야에 걸쳐 진행됨. 본 연구는 화재에 국환되어 있으나 향후 재난, 구급분야로 확장해 나가야 할 필요가 있음. 더 나아가 최근 화재 안전성 평가 및 다중이용업소 전수 조사 데이터를 연계할 수 있을 것임.
본 연구의 목적은 가상현실 교육 서비스에서 동일한 서비스를 서로 다른 디바이스로 체험함에 따른 영향을 살펴보고자 한다. 이를 위해 HMD(헤드 마운트 디스플레이)와 테블릿 PC를 통한 교육을 진행하였으며, 두 가지 기기에서 동일한 교육을 제공하는 토클리쉬라는 영어 교육 서비스를 이용하여 총 37명의 피실험자를 대상으로 실험을 진행하였다. 그 결과, HMD를 사용한 피 실험자가 테블릿 PC를 이용한 피실험자 보다 동일한 교육을 체험하더라도 몰입, 사회적 자의식, 그리고 학습 동기가 더욱 높은 것으로 나타났다. 이 결과를 바탕으로 향후 가상현실 교육 서비스를 위한 시사점을 제시한다.
Digital leader caught seat by modern's everyday life tool now by popularization of smart device such as Smart phone and Tablet PC. Therefore, desire of readers about electronic book practical use is increasing based on convenience and economic performance of electronic book. 1971, Michael S. Hart established Project Gutenberg to produced first electronic book because inputs American Independence Declaration Statement by computer and produce more electronic books. After that, an electronic book technology repeats several times development and American electronic book take is increasing rapidly. Sales volume of electronic books is dramatically increasing in Korea since digital device such as Smart phone and Tablet PC became popular. This research attempts to analyze factors influencing on shifting from paper book to electronic book. Results of this research proposed grounds for building business strategy. Finding is the factor of social influence is only significant to acceptability intention. It means user of e-Book enhance their acceptability intention along social phenomena.
본 연구는 Tablet PC를 기반으로 정밀수치임상도 제작을 위한 현장조사용 맞춤형 시스템을 개발하는데 그 목적이 있다. 본 연구에서 개발한 FIS의 주요 개발내용 및 특징은 다음과 같다. FIS는 GPS에서 수신한 정보를 바탕으로 다양한 공간 Data에서 위치정보를 쉽게 파악할 수 있어 정보의 접근성이 용이한 장점이 있다. 또한 임상편집 뿐만 아니라 메모 및 야장도구를 통해 여러 가지 정보들을 현장에서 손쉽게 기록하고 관리할 수 있으며, 간단한 측정도구로 거리와 면적을 쉽게 산출할 수 있다. 본 연구에서 개발한 시스템을 활용하여 효율적인 현장조사가 가능하므로 현장에서 시간 및 비용을 절감할 수 있으며, 현장작업의 생산력이 향상될 것이다.
2009년 이후부터 스마트폰 및 태블릿 PC의 사용자수는 기하급수적으로 늘고 있다. 특히 성장의 중심에는 애플의 iOS와 구글의 안드로이드 OS가 있으며, 대부분의 스마트폰과 태블릿 PC들이 이 두 OS 중 하나를 기반으로 하여 동작을 하도록 설계되어 있다. 그리고 이러한 스마트기기 사용의 증가는 시간 및 장소의 제약을 줄이는 사회 환경의 변화로 이어지고 있다. 그러나 이런 발전이 우리에게 편의성만을 제공하고 있지는 않으며, 오히려 과거에 비해 더욱 쉽고 빠르며 심지어 자신이 알지도 못하는 사이에 중요 정보를 유출할 수도 있고 금전적 피해로도 이어지고 있다. 대표적으로 초기의 피싱, 파밍에 이어 현재의 스미싱과 이를 변조한 큐싱 등 다양한 공격을 통해 금전적 피해 및 심각한 정보 유출 등이 발생하고 있다. 이에 본 논문에서는 스미싱 공격을 기술적으로 탐지 및 차단할 수 있는 대응체계를 제안하고, 제안한 방법으로 스미싱 공격을 100% 탐지하여 기존의 탐지 방법과 비교하여 성능이 우수함을 보였다.
본 연구의 목적은 스마트 디바이스 및 넷북 등과 같이 기존 PC 및 노트북 환경을 대체할 수 있는 모바일 디바이스의 수용의도에 관한 연구를 하고자 함에 있다. 최근 들어 손 안의 PC로 불리우는 스마트폰 및 가독성을 높인 태블릿이 넷북의 유행과 함께 출시되어 사용자들이 급격히 늘고 있다. 향후 조직 및 사회에서 활용도가 높을 것으로 예상됨에도 이들 디바이스 간의 수용의도를 높일 수 있는 비교연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 제한된 기능을 가지고 있지만 휴대성 및 유희성 등을 갖춘 스마트 디바이스와 기존 PC 작업과의 호환성은 유지하면서도 휴대성을 갖춘 넷북 간의 비교연구를 통해 수용의도를 높일 수 있는 방안에 대해 연구를 하였다. 수용의도에 미치는 요인들을 살펴보기 위해 기존의 기술수용모형(TAM)에서 발전된 통합기술수용이론(UTAUT)을 근간으로 연구모형을 설정하였다. 연구 결과, 동일하거나 유사한 OS 및 앱을 사용함에도 스마트폰 및 태블릿 간, 그리고 넷북과는 Two-Sided 네트워크 효과를 중심으로 수용의도에 관해 차이가 있는 것으로 나타났다.
본 연구에서는 인쇄 매체와 디지털 매체 간 읽기 수행에 차이가 있는지 살펴보기 위해 인쇄물과 태블릿 PC에서 문단의 읽기 속도를 측정하였다. 매체의 물리적 특성이 읽기 수행에 영향을 미치는지 살펴보기 위해 인쇄 매체와 디지털 매체 간 글의 포맷을 최대한 동일하게 하였다. 또한 문단을 구성하고 있는 문장 길이에 따라 매체 간 읽기 수행 차이가 다르게 나타나는지 살펴보기 위해 동일한 내용을 긴 문장으로 구성한 조건과 짧은 문장으로 구성한 조건을 비교하였다. 추가적으로 참가자의 작업기억 용량에 따라 읽기 수행에서 차이가 있는지 살펴보기 위해 읽기폭 수준에 따른 읽기 속도를 분석하였다. 연구 결과, 디지털 매체로 읽을 때보다 인쇄 매체로 읽을 때 읽기 속도는 더 빠른 것으로 나타났으나, 문단을 구성하고 있는 문장의 길이에 따라서는 읽기 속도에 차이가 없었다. 읽기폭이 큰 참가자가 읽기폭이 작은 참가자에 비해 읽기 속도가 빠른 것으로 나타났으며, 읽기폭이 큰 참가자는 긴 문장으로 된 문단을 디지털 매체보다 인쇄 매체로 더 빠르게 읽는 것으로 나타났다. 본 연구의 결과는 태블릿 PC가 유발하는 시각 피로도와 참가자의 작업기억 용량이 읽기 속도에 영향을 미칠 수 있음을 시사한다.
는 책의 형태를 띠고 있지만 인쇄책이나 전자북(eBook)에서 보였던 '책'이라는 고정관념의 틀에서 벗어나 매체미학적 요소, 영상미학적 요소, 게임적 요소에 이르기까지 다양한 장르와 매체의 특성을 수용하고 있는 혁신적인 창조물이다. 앱(App)의 형식으로 구현된 앱북(AppBook)의 경우 기존의 인쇄책이나 전자책과는 차별화된 매체적 특성으로 사용자(독자)와의 상호작용성을 이끌어내고 있다. 본고에서는 매체의 특성과 내용의 관계를 다루는 매체미학적 시각에서 앱북 기반의 디지털소설 담화생성을 살펴본다. 매체특성이 텍스트의 내용과 관련을 맺으면서 매체에 따라 텍스트가 변형된다는 것을 염두에 둔다면, 창작과정에 있어서 이야기와 담화의 생성 방향 또한 디지털 매체와의 호흡을 수용하는 것이 바람직하다.
운영체제는 컴퓨터 하드웨어와 컴퓨터 사용자간의 매개체 역할을 수행하는 것으로 사용자가 프로그램을 수행할 수 있는 환경을 제공한다. 따라서, 운영체제의 주된 목적은 컴퓨터를 편리하게 이용하는 것에 있고, 컴퓨터 하드웨어를 효율적으로 관리하는 데 있다. 컴퓨터를 이용하는 계층의 대중화, 하드웨어의 성능적 향상, 인터넷의 등장, 무선 네트워크의 활성화, 스마트폰 및 태블릿(Tablet) PC 등장, 가상화 기술 및 클라우드 컴퓨팅 등장 등은 운영체제 분야에도 변화를 주기 시작하였다. 특히 서버 가상화 기술을 기반으로 하는 클라우드 컴퓨팅 환경과 다양한 유무선기기를 활용한 인터넷 접속환경으로 인해 웹 기반 운영체제가 탄생하였다. 본 논문에서는 웹 기반 운영체제의 정의, 종류와 특징, 장단점에 대해 분석하고, 앞으로의 전망에 대해 알아본다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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