멀티미디어 환경의 급속한 발전에 의해 영상처리 기술은 인간의 인체와 관련하여 얼굴인식, 제스처 인식에 관한 응용과 더불어 스포츠 관련분야로 깊숙히 정착하고 있다. 그러나 입력영상으로부터 움직이고 있는 선수들의 동작을 추출 및 추적하는 일은 컴퓨터비전 연구의 난 문제 중의 하나로 알려져 있다. 이러한 축구경기의 TV 중계에 있어서 하이라이트 장면의 자동추출(자동색인)은 그 경기의 가장 집약적인 표현이며, 축구경기 전체를 한 눈에 파악할 수 있도록 해주는 요약(summary)이자 intensive actions이고 경기의 진수이다. 따라서 축구경기와 같이 비교적 기 시간(대체로 1시간 30분) 동안 다수의 선수(양 팀 합해서 22명)들이 서로 복잡하게 뒤얽히면서 진행하는 경기의 하이라이트 장면을 효과적으로 포착하여 표현해 줄 수 있다면 TV를 통해서 경기를 관람하는 시청자들에게는 경기의 진행상황을 한 눈에 효과적으로 파악할 수 있게 해주어 흥미진진한 경기관람을 할 수 있게 해주고, 경기의 진행자들(감독, 코치, 선수 등)에게는 고차원적이고 과학적인 정보를 효과적으로 제공함으로써 한층 진보된 경기기법을 개발하고 과학적인 경기전략을 세울 수 있게 해준다. 본 논문은 이상과 같이 팀 스포츠(Team Spots)의 일종인 축구경기 하이라이트 장면의 자동색인을 위해 뉴럴네트워크 기법을 이용하여 그룹 포메이션(Group Formation) 중의 공격패턴 자동분류 기법을 개발하고 이를 검증하였다. 본 연구에서는 축구경기장 내의 빈번하게 변화하는 장면들을 자동으로 분할하여 대표 프레임을 선정하고, 대표 프레임 상에서 선수들의 위치정보와 공의 위치정보 등을 기초로 하여 경기 중에 이루어지는 선수들의 그룹 포메이션을 추적하여 그룹행동(group behavior)을 분석하고, 뉴럴네트워크의 BP(Back-Propagation) 알고리즘을 사용하여 축구경기 공격패턴을 자동으로 인식 및 분류함으로써 축구경기 하이라이트 장면의 자동추출을 위한 기반을 마련하였다. 본 연구의 실험에는 '98 프랑스 월드컵 축구경기의 다양한 공격패턴에 대한 비디오 영상에서 각각 좌측공격 60개, 우측공격 74개, 중앙공격 72개, 코너킥 39개, 프리킥 52개의 총 297개의 데이터를 추출하여 사용하였다. 실험과는 좌측공격 91.7%, 우측공격 100%, 중앙공격 87.5%, 코너킥 97.4%, 프리킥 75%로서 매우 양호한 인식율을 보였다.
본 연구는 스폰서십광고와 매복광고의 커뮤니케이션 효과를 살펴보기 위해 월드컵 캠페인 기간 이동통신사의 TV광고를 비교하였다. 커뮤니케이션 효과를 검증하기 위해 KTF와 SKT의 2006년 광고에 대해 실증연구를 실행하였다. 연구결과 스폰서십광고와 매복광고에 대한 광고태도에는 차이가 없었고, 브랜드 태도에서는 매복광고가 높게 나타났다. 자유회상에서는 유의한 차이가 없는 것으로 나타났으며, 매복광고에 대해 스폰서십 여부에 대한 오인지율이 더 높게 나타났다. 본 연구를 통해 스폰서십광고와 매복광고는 장기적인 관점에서 커뮤니케이션 전략을 유지하여 실행되어져야 한다는 것을 확인할 수 있었다. 이는 스포츠 이벤트에 있어서 기업의 커뮤니케이션 전략이 캠페인을 중심으로 실행되어져함을 의미한다. 본 연구의 결과가 스폰서십 이론의 발전에 기여하고, 광고전문가들에게 캠페인 전략에 대한 실무적 함의를 제공할 것으로 기대한다.
The purpose of this study is to provide consumers with practical information for reasonable purchasing by analyzing apparel purchasing behavior. information source use, demographic differences in terms of life style patterns, moreover, to support apparel manufacturers in producing goods and making a plan by developing more effective advertisements and efficient marketing strategy, such as media strategy. This study targeted 832 men and women wearing sports casual wear. Information source is used to analyze the data and MANOVA, ANOVA. Scheffe is employed for post-inspection and demographic bases are based on the frequency of each type. The followings are the conclusions of this study : 1. In case of print media, TV, PC factor, fashion advocates and individuality advocates most frequently used information source. In case of purchasing experience factor, individuality advocates skewed higher frequency than conformity type. and then, in case of observation information use factor, individuality advocates were ranked as the highest and conformity type as the lowest. In case of human information use factor, fashion advocates and individuality advocates showed higher frequency than practical type and conformity type. 2 In case of female, Individuality advocates was ranked as the highest. In case of male, practical type and conformity type were rank as the highest. Fashion advocates ranked as the lowest in any case. 3. Individuality advocates were ranked as the highest among people aged 14 to 16, practical type among 17 to 19, conformity type among 20 to 23, conformity type among over 20. 4. Middle school students tended to be the individuality advocates, high school students the practical type, university students the practical type and the conformity type, and company workers conformity type.
The purpose of this study is to identify the effects of sportswear brands' country-of-origin on purchase intention (PI) in terms of brand personality as perceived by Chinese university students. Chinese students preferred to shop for sportswear at specialty stores, liked Nike and Adidas most, design was the most important factor when selecting, selected their sportswear themselves, and gathered information from TV ads. With regard to perceptions of brands country-of-origin, America was perceived as a developed country, influential to the world, but as having a bad relationship with China. Germany was perceived as a developed country and as having a well-developed civic culture, good people image, high technology, high influence on the world, and a good relationship with China. Italy was perceived as a developed country with the highest civic culture. China was perceived as a developing country, as having a good people image, and low technology and low influence on the world. Japan was perceived as a developed country with high technology. Factors of brand personality were sincerity, competence & sophistication, and excitement. Nike was perceived as having high competence & sophistication and excitement, Adidas as having high competence & sophistication and excitement, Lining as having high sincerity, and Mizuno's brand personality was very low. People image, competence & sophistication and excitement became higher, PI of Adidas increased. If people image, competence & sophistication and excitement became higher, PI of Kappa increased. If a country was developed and competence & sophistication and excitement became higher, PI of Lining increased. If civic culture, people image, technology, competence & sophistication and excitement became higher, PI of Mizuno increased.
본 연구는 최근의 국내 케이블TV에서 묘사되고 있는 폭력적 장면들을 대상으로 다양한 맥락적 차원에서의 포괄적인 내용 분석을 실시하였다. 전반적으로 폭력행위를 둘러싼 다양한 맥락적 요소들은 장르별로 상당히 차별적인 분포를 보였다. 스포츠 채널이나 어린이 채널에서는 여타 장르와는 전혀 다른 등장인물의 성별 연령별 특성이 두드러졌으며, 영화 장르에서는 고전적인 악당과 영웅의 대립구도가 보다 선명한 것으로 나타났다. 또한 폭력의 희화는 연예 오락 장르에서 가장 많이 일어났으며 어린이 프로그램에서도 상당수의 폭력이 희화된 것으로 관찰되었다. 폭력의 동기로는 개인 집단의 이익이 전반적으로 빈번한 폭력행위의 주요 동기로 분석되었으나, 드라마나 영화 장르의 경우 분노 보복으로 인한 폭력도 상당히 빈번히 묘사되었으며, 연예 오락 장르의 경우는 단순재미가 현저히 높은 폭력동기의 비중을 차지했다. 한편, 시청등급별 분석에 있어서는 장르별 분석에서처럼 분류기준별 맥락 요인의 분포 차이가 크지 않았다. 다만, 7세 시청가 프로그램들에서 다른 등급에서와 달리 주요 맥락변인에 따라 일정 수준의 분포 차이를 보였는데, 주로 청소년층의 남성 인물에 의한 폭력이 자주 묘사되었으며, 폭력행위에 대한 처벌 빈도 역시 타 장르에 비해 상대적으로 높은 수치를 보였다. 주목할 점은 전체 시청가에 해당하는 프로그램에 나타난 폭력의 맥락화 수준이 다른 상위 시청등급의 프로그램들과 크게 다르지 않다는 것이다. 이런 결과는 프로그램 시청등급제의 제도적 취지와는 달리 적어도 맥락화된 폭력의 관점에서는 등급의 의미가 크지 않다는 점을 암시하고 있다.
본 연구에서는 canopy가 없는 stadium에서의 야간조명 실태를 조사하고 국내에 설치된 각 stadium의 조도를 측정하여 그 결과를 KS, FIFA기준 및 방송국 기준을 비교하고 stadium의 전체적인 조도분포를 분석하였다. 4pole 배치의 stadium에 있어서 조도는 KS 기준에는 대체로 만족하나 FIFA 및 방송국 기준에는 미흡함을 알 수 있었다. 특히 4pole 배치 방식에 있어서 수평면 및 수직면 조도의 균일도는 국제기준에 많이 미흡하여 원활한 경기진행 및 TV 중계에 많은 어려움이 있었다. 이러한 결과로부터 stadium의 조명시설을 고려한 설계과정의 필요함을 알 수 있었고, 또한 KS기준이 국제기준과 비교하여 많은 차이가 있어 stadium의 특성을 고려한 제도적인 보완을 통하여 철저한 설계가 이루어져야 하겠다.
We propose a realtime numeric caption recognition algorithm that automatically recognizes the numeric caption generated by computer graphics (CG) and displays the modified caption using the recognized resource only when a valuable numeric caption appears in the aimed specific region of the live sportscast scene produced by other broadcasting stations. We extract the mesh feature from the enhanced binary image as a feature vector after acquiring the sports broadcast scenes using a frame grabber in realtime and then recover the valuable resource from just a numeric image by perceiving the character using the neural network. Finally, the result is verified by the knowledge-based rule set designed for more stable and reliable output and is displayed on a screen as the converted CC caption serving our purpose. At present, we have actually provided the realtime automatic mile-to-kilometer caption conversion system taking up our algorithm f3r the regular Major League Baseball (MLB) program being broadcasted live throughout Korea over our nationwide network. This caption conversion system is able to automatically convert the caption in mile universally used in the United States into that in kilometer in realtime, which is familiar to almost Koreans, and makes us get a favorable criticism from the TV audience.
Purpose: The purpose of this study is to understand fans' perception of the MLS. Particularly, this study investigates both the avid fan's perception of the MLS as well as the same perception in a potentially larger audience. This study aims at (1) segmenting the findings into three groups, (2) understanding the characteristics of these groups from the sport marketing prospective and (3) comparing the three groups to see whether there are any similarities and differences. Research design, data, and methodology: Using motivational factors alongside the 4P's of marketing, these three segments were analyzed and their similarities and differences were compared. An online survey was created and distributed through different MLS databases. Results: Prior to the distribution, a few hypotheses were made regarding the motivational factors of fans; specifically, that the quality of play has led to a lack of interest in the league and that the presence of star athletes has the potential to bring in more fans for the league. The quality of play and star athletes are important and thus a bigger emphasis needs to be placed on the designated player rule. At the same time, more television coverage as well as more exhibition games with international teams can generate more buzz for the league and garner more fans. Conclusions: This study explored motivational factors which support fanship of Major League Soccer. Further implications were discussed.
2007년 1월 개정방송법은 "국민적 관심이 매우 큰 체육경기대회 그 밖의 주요행사 등에 관한 방송을 일반국민이 시청할 수 있는 권리"로서 보편적 시청권(혹은 접근권) 도입을 천명했다. 이후 2008년 2월 시행령이 마련되었고, 7월 보편적시청권보장위원회가 설치되어 세부시행방안 및 지침을 마련 중이다. 보편적 시청권 제도의 실행은 충분한 숙의과정과 사회적 합의를 전제로 해야 하는바, 보편적 시청권의 대상과 우선방송사 규정에 관한 사안이 논의의 핵심이다. 이에 이 연구는 보편적 접근권 제도를 시행 중인 유럽과 호주 등 해외 주요 사례들을 검토해 우리현실에 적용할 수 있는 주요 시사점을 찾아내고, 시청자 조사를 통해 보편적 시청권 보장을 위한 세부 방안을 도출하고자 한다. 이를 통해 국민관심행사 목록, 우선방송사 선정 기준, 중계 관련 규칙 등 구체적인 가이드라인을 제시한다.
목적 : 본 연구는 농촌지역 노인을 대상으로 실시한 바우처사업 서비스 만족도와 여가시간사용을 조사한 자료를 바탕으로 지역사회거주 노인들의 서비스 선호도를 고려한 여가시간 활용방안을 모색하고자 하였다. 연구방법 : 본 연구는 부여군에 거주하고 있는 노인 71명을 대상으로 하였으며, 노인들의 특성에는 성별, 배우자 유무, 건강수준, 학력, 월 생활비, 자녀수, 직업 등의 변수들이 포함되었다. 대상자들의 자아존중감, 생활만족도, 삶의 질, 프로그램 만족도에 대한 조사는 설문지를 사용하였으며, t-검증과 상관분석을 이용하여 각 변인들 간의 상관관계를 확인하였다. 결과 : 대상자들의 여가활동에 대해 조사한 결과, TV시청하기, 친구만나기, 전화통화하기 등의 정적인 활동에 많은 시간을 소모하고 있었으며, 바우처 사업에 대한 만족도를 조사한 결과, 노인구강관리 서비스, 건강검진 서비스, 스포츠마사지 서비스 등 건강과 관련된 서비스에 만족도가 비교적 높게 나타났다. 결론 : 이 연구결과를 통하여 농촌지역 노인의 의미 있는 여가시간활용이 부족한 것을 확인할 수 있었으며, 건강관련 서비스에 대한 욕구가 강한 것을 확인 할 수 있었다. 그러므로 추후 여가활동에 대한 경험 및 지식습득의 기회를 제공하여 의미 있는 여가시간을 증진 할 필요가 있으며, 이를 바탕으로 노인들의 욕구에 부합하는 다양한 프로그램이 마련되어야 한다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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