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조형성의 시각인지요소를 통한 캐릭터 분석 -3D 애니메이션 <인사이드 아웃>와 <미니언즈>의 캐릭터를 중심으로- (Character Analysis by Visual Recognition Elements of Formativeness - focusing on the Characters of 3D Animations, and -)

  • 김혜성
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.53-79
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    • 2016
  • 애니메이션은 대중의 관심과 인기로 대중문화를 선도하고 문화산업으로서의 가치가 충분히 예견되었다. 현재 애니메이션의 동향은 2D 애니메이션을 주축으로 이루어지던 제작이 컴퓨터 기술의 발전과 미디어의 혁신적인 변화로, 1990년대에 3D 애니메이션이라는 새로운 장르를 선보이고, 2000년대에 들어서는 확고한 자리매김을 하고 있다. 3D 애니메이션의 연구는 영화와 공유하는 영역과 디자인 영역과 공유하는 영역을 모두 융합하면서 다양한 방면으로 연구되고 있다. 본 연구에서는 캐릭터 디자인 영역에서도 기초를 형성하고 있는 조형성을 바탕으로, 애니메이션을 실질적으로 보고 느끼는 관객의 입장에서는 어떻게 인지되고 있는지 알아보고자 하였다. 또한, 원론적인 이론에 접근하여 쉽게 이해되고 변화하는 조형성 혹은 디자인을 분석할 수 있는 논리를 이끌어 내고자 노력하였다. 마지막으로 관객들이 거부감을 느끼는 부분을 문제점으로 인식하고 발전적인 방향을 모색하고자 한다. 본 연구는 2015년에 선풍적인 인기를 끌었던 극장용 애니메이션 중에 <인사이드 아웃(Inside Out)>과 <미니언즈(Minions)>의 캐릭터를 중점적으로 알아보았다. 기존의 연구 오류나 부족한 점을 재검토하고 전문가의 의견을 수렴하고 조율하여, 연구에 적용할 조형성의 이론과 논리를 구축하였다. 이렇게 형성된 틀을 활용하여 연구 참여자, 즉 관객은 실질적으로 어떻게 인지하는지 알아보고, 최종적으로 관객이 왜 그렇게 느끼는지 이론적인 검토를 통해 원인과 이유를 찾고자 하였다.

위치기반 소셜 미디어 데이터의 텍스트 마이닝 기반 공간적 클러스터링 분석 연구 (Spatial Clustering Analysis based on Text Mining of Location-Based Social Media Data)

  • 박우진;유기윤
    • 대한공간정보학회지
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    • 제23권2호
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    • pp.89-96
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    • 2015
  • 위치기반 소셜 미디어 데이터는 빅데이터, 위치기반서비스 등 다양한 분야에서 활용가능성이 매우 큰 데이터이다. 본 연구에서는 위치기반 소셜 미디어 데이터의 텍스트 정보를 분석하여 주요한 키워드들이 공간적으로 어떻게 분포하고 있는지를 파악할 수 있는 일련의 분석방법론을 적용해보았다. 이를 위해, 위치태그를 지닌 트윗 데이터를 서울시 강남지역과 그 주변지역에 대하여 2013년 8월 한달 간 수집하였으며, 이 데이터를 대상으로 하여 텍스트 마이닝을 통해 주요 키워드들을 도출하였다. 이러한 키워드들 중 음식, 엔터테인먼트, 업무 및 공부의 세 카테고리에 해당하는 키워드들만 추출, 분류하였으며 각 카테고리에 해당하는 트윗 데이터들에 대해서 공간적 클러스터링을 실시하였다. 도출된 각 카테고리별 클러스터들을 실제 그 지역의 건물 또는 벤치마크 POI들과 비교한 결과, 음식 카테고리 클러스터는 대규모 상업지역들과 일치도가 높았고 엔터테인먼트 카테고리의 클러스터는 공연장, 극장, 잠실운동장 등과 일치하였다. 업무 및 공부 카테고리 클러스터들은 학원 밀집지역 및 사무용 빌딩 밀집지역과 높은 일치도를 나타내었다.

지역 문화유산을 활용한 증강현실 기반 관광 콘텐츠 개발 (Development of Augmented Reality(AR)-based Tourism Contents using Local Cultural Resources)

  • 이종욱;박현아;박강아
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제18권6호
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    • pp.122-130
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    • 2018
  • 스마트 관광이 활성화됨에 따라서 관광산업에 증강현실을 접목하는 시도가 늘어나고 있다. 그러나 기존의 증강현실 기반 관광 콘텐츠는 주로 오랜 역사를 가지고 있는 문화유산을 대상으로 제작되어 왔기 때문에 산업화에 의해 파괴되거나 변형된 근현대의 유, 무형 문화유산에 대한 체험이 부족한 실정이다. 따라서 본 연구에서는 근현대의 건축물 및 생활사 등을 다양한 인터랙티브 요소를 통해 체험할 수 있는 증강현실 기반의 어플리케이션 <충무로 AR>을 기반으로 콘텐츠를 개발하였다. 특히 어플리케이션 제작 대상지인 충무로 지역은 1960년대부터 90년대까지 영화 산업의 중심지 역할을 하였고 이에 대한 일반인들의 역사 관광에 대한 니즈가 존재하기에 선정하였다. <충무로 AR>은 '79년 조감독의 하루'라는 시나리오를 토대로 총 5개의 PoI (Point of Interest)를 선정하고 각 지점에서 증강현실 콘텐츠 체험, 과거배경에서 사진찍기, 스탬프 수집의 인터랙티브 체험을 할 수 있도록 구성되어 있다. 최종적으로 <충무로 AR>의 현장 설문을 통하여 참가자들이 느끼는 기술적 용이성, 유용성, 만족도 등을 알아보았다. 설문 결과 유용성 항목에서 점수가 가장 높았으며 몰입감과 시스템 안정성에 대한 점수가 상대적으로 낮았다. 본 연구는 증강현실 기술을 활용하여 실증적으로 관광에 적용해 보았다는 데 의의가 있으며, 향후 본 연구의 결과를 바탕으로 하여 지역 문화유산을 활용한 증강현실 기반 관광 콘텐츠 개발에 대한 연구가 활성화되기를 기대한다.

애니메이션의 조명 연출에 대한 연구 - 3D 애니메이션 장면에서 나타나는 정서적 어휘를 중심으로 (The Study on the Lighting Directing of Animation - Focusing on the Emotional Vocabulary that Appears in the 3D Animation Scene)

  • 이종한
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권36호
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    • pp.349-374
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    • 2014
  • 빛은 언어이다. 연출자가 애니메이션의 장면을 구성할 때 자신의 의도를 효과적으로 표현하기 위해 장면구성요소를 적절하게 사용해야 한다. 캐릭터의 연기, 장면의소품의 배치 그리고 빛이 장면구성요소에 들어갈 수 있다. 이러한 것들은 관객이 작품의 내러티브를 이해하고 연출자가 전달하고자 하는 정서를 이해하는데 도움을 준다. 특히 빛을 이용하여 색이나 명암을 조절하여 장면에서 전달하고자 하는 정서를 표현하므로 관객들이 자연스럽게 정서를 이해하고 작품에 집중하게 할 수 있도록 한다. 이러한 조명 연출은 초기 연극 무대나 렘브란트와 같은 회화작가의 작품에서도 쉽게 찾아볼 수 있다. 부분적으로 빛을 조절하여 장면이 가지고 있는 신성, 고민, 두려움 등 여러 가지 정서를 표현하여 작품의 극적 요소와 아름다움을 증가시킨다. 따라서 연출자가 어떠한 의도를 가지고 빛을 이용하느냐에 따라 장면의 의미는 여러 가지로 변화할 수 있다. 조명은 대상의 인식과 시공간의 시각화라는 기본적인 기능 외에도 예술적 방식을 통해 인간의 정서에 자극을 주어 작품의 몰입도를 높일 수 있다. 본 연구에서는 작품의 내러티브에 기초를 둔 장면의 정서적 표현을 하기 보조하기 위해 조명이 어떤 역할을 하며 적절한 정서를 표현하기 위해 조명을 어떻게 사용해야 하는지 알아볼 것이다. "영화 조명의 정서 표현 기능을 적용한 3D애니메이션 조명 연구"를 선행연구로 하여 3D 애니메이션에 적용할 수 있는 정서적인 언어의 표현을 분류하여 기존의 정서 이론에 기반을 둔 정서적 어휘와 결합한다. 그리고 3D 애니메이션에서 나타난 정서적 장면을 선택하여 정서를 표현하기 위한 조명의 연출을 분석하여 정리한다. 이것으로 연출자가 장면의 의미를 전달하기 위해 정서적인 언어에 맞는 조명 연출법을 정리하고자 한다. 이것은 장면의 정서를 표현을 위한 3D 애니메이션 조명 연출의 기준을 제시할 연구가 계속 되어지길 기대한다.

공연장 안전관리 실태 및 개선에 따른 민간경비 역할증대에 관한 연구 (A Study on Effective Methods to Enhance the Role of Private Security Firm for security Management in the Site of Performing Arts Events)

  • 유영일
    • 한국재난정보학회 논문집
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    • 제8권2호
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    • pp.158-170
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    • 2012
  • 본 연구에서는 오늘날 급변하는 사회 정서에 맞추어 사람들의 삶의 질 역시 향상되어 많은 사람들이 다양한 문화 향유의 욕구충족을 위해서 공연 및 행사장을 많이 찾는 현실적 추세에 따라 인명 피해 역시 발생하였으며 또한 피해가 우려되는 상황이다. 따라서 이에 대해 실태분석 및 대책을 마련 해보았다. 공연주최사 및 민간경비의 실태는 실무경험을 바탕으로 사실적으로 분석 파악하고 문제점을 진단하였으며, 공연장 안전관리를 위한 양측의 역할을 모색하고 관련기관과의 협력체계의 향상을 시키고자 함에 중점을 두었다. 따라서 실질적인 관람객의 안전보장을 고려하여 공연시작부터 끝나는 시점까지 안전을 위한 효과적인 대책 마련에 대한 각자의 역할을 모색하고 살펴보게 된다.

수술실 내의 아산화질소($N_2O$) 노출평가 (Finite Element Analysis on the Strength Safety of a Fuel Tank for Highly Compressed Gas Vehicle)

  • 백종배;엄민용
    • 한국가스학회지
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    • 제13권6호
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    • pp.34-38
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    • 2009
  • 마취가스로 사용되는 아산화질소($N_2O$)는 만성건강 잠재위험을 일으킬 수 있기 때문에 근무자를 보호하기 위해 아산화질소 노출을 감시하고 제어하는 것이 필요하다. 이 연구에서는 아산화질소 노출평가를 위해서 흡착제로는 molecular sieve 5A를 사용하였고 $7m{\ell}$ vial에 보관한 후 heating block에서 $100^{\circ}C$로 12시간 이상 가열하여 GC-ECD를 이용하여 분석, 평가하였다. GC-ECD에 의한 검량선 설명력계수($R^2$)는 0.9992이며 검출한계는 $0.96{\mu}g$/injection, 정량한계는 $3.21{\mu}g$/injection, 탈착효율은 평균 $94.78\;{\pm}\;4.50%$이다. 파과는 각 농도대비 10% 범주 내에 있었다. GC-ECD에 의한 $N_2O$의 수술 전과 수술 중의 노출평가에서는 수술 전의 평균농도는 5.12ppm이고 수술 중의 평균 농도는 42.33ppm으로 수술 중의 아산화질소의 농도가 높게 나타났고 중대한 차이가 있다(P<0.05). GC-ECD에 의한 $N_2O$의 근무자의 근무위치에 따른 노출 평가에서는 중대한 차이가 없고(P>0.005), 시료채취 법에서는 능동식 시료채취 법에서의 $N_2O$ 농도가 높게 나타났다(P<0.05).

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공연장 화재 축소모형의 전산시뮬레이션을 통한 방화막 영향 예측 (Prediction of the Fire Curtain Effect through a Numerical Simulation of a Reduced Scale Model for Fires in Theaters)

  • 김동환;이치영;김동균
    • 한국화재소방학회논문지
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    • 제32권3호
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    • pp.51-59
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    • 2018
  • 공연장 화재 시 방화막이 객석공간으로의 연기 확산을 억제하는데 중요한 역할을 할 수 있음에도 불구하고 이에 대한 연구가 미흡한 실정이다. 본 연구에서는 전산시뮬레이션의 신뢰성을 확인하기 위하여 기존 축소모형실험에 대해 전산시뮬레이션을 수행하고 결과를 비교하였으며, 해당 전산시뮬레이션을 이용하여 방화막의 영향을 예측하였다. Fire Dynamics Simulator (FDS)를 이용하였고, 자연배출구 크기는 무대공간 바닥면적의 ~10%, ~5%, ~1%로 설정하였다. 연기 거동을 가시화하고 질량 유량 및 온도 등을 측정하고 분석하였다. 실규모 공연장 화재에서의 방화막 영향을 예측하기 위하여 상사법칙을 활용하였다. 방화막이 없을 때 본 전산시뮬레이션 결과는 기존 축소모형실험 결과와 비교적 잘 일치하였다. 한편, 실규모 공연장 화재 시, 방화막은 자연배출구 및 프로시니엄 개구부를 통한 질량 유량 및 객석공간으로 soot 유출이 일어나는 시점에 지대한 영향을 미치는 것으로 나타났다. 본 연구 결과는 방화막 개발을 위한 기초 자료로 활용될 수 있을 것으로 판단된다.

한국 영화 상영시장에서 배급사의 영향: 배급사 유형을 중심으로 (The Impact of Distributors in the Movie Exhibition Market: Focusing on Distributor Types)

  • 최성희
    • 문화경제연구
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    • 제20권1호
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    • pp.105-128
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    • 2017
  • 본 논문은 한국 영화시장을 중심으로 '흥행의 스크린 탄력성'을 배급사 그룹별로 비교하고, 이를 통해 영화의 상영 스크린 배분에 있어서 배급사간 유의한 차이가 있는지를 실증적으로 파악하고자 한다. 2014~2015년 동안 한국 영화시장에서 개봉한 전국관객 수 100만 명 이상의 흥행영화 94편의 주차별(weekly) 흥행 성적 및 스크린 수 등의 자료를 사용하여 패널분석을 실시하였고, 추정에는 설명변수의 내생성을 고려한 하우스만-테일러 추정량을 사용하였다. 분석결과, 헐리우드 직배사(워너브라더스 등), 수직결합 배급사(CJ E&M, 롯데엔터테인먼트), 비수직결합 국내 배급사(쇼박스, NEW)순으로 영화의 스크린 탄력성이 작게 나타났다. 이는 직배사와 수직결합 배급사 영화의 경우 상대적으로 관객 수 대비 더 많은 스크린에서 상영됨을 의미한다. 분석 기간 동안 배급사의 흥행성과가 헐리우드 직배사, 수직결합 배급사, 비수직결합 국내 배급사 순으로 높았다는 점을 고려할 때 이러한 결과는 배급사의 흥행 스크린 탄력성이 흥행성과로 표현되는 배급사의 시장성과와 관련 있음을 시사한다. 즉, 전반적인 시장성과가 좋은 배급사 영화일수록 관객 수 대비 더 많은 스크린에서 상영될 가능성이 높아진다. 수직결합 배급사의 경우, 스크린 탄력성이 더 작게 나타나는 배경이 계열 극장을 가지고 있다는 조직적 특성 보다는 시장성과가 비수직결합 배급사에 비해 더 좋았다는 점과 관련 있을 가능성이 있다.

영상을 이용한 일본현대소설의 수업방안 - 소설이 원작인 영화작품을 중심으로 (A Study on Teaching Japanese Modern Novels by Audiovisual Materials - Focusing on the Films Based on Original Novels)

  • 김활란
    • 비교문화연구
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    • 제43권
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    • pp.241-264
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    • 2016
  • 본고는 일본현대소설읽기라는 수업을 통해 대학의 교양문학수업이 앞으로 지향해야 할 수업 방안에 대해 모색하는 것이 목적이다. 최근에는 많은 국내외소설들이 영화나 드라마 등으로 만들어지고 있는 추세다. 원작소설이 영화로 만들어지면서 그 흥행의 영향으로 소설까지 베스트셀러에 오르기도 하는 등, 영상의 힘은 막강하다. 그래서 일본어소설읽기라는 교양과목 수업에서는 영상세대인 학생들의 소설에 대한 관심과 흥미를 높이기 위해서 일본현대소설을 영화화한 10개의 작품을 선택하여 한 학기동안 수업을 진행했다. 작품선정은 대부분 일본의 최고 권위 있는 문학상으로 순수문학분야의 작가들에게 주어지는 아쿠다가와상과 대중문학분야에 주어지는 나오키상, 그리고 일본서점직원들이 가장 팔고 싶은 책을 선정하여 주는 일본서점대상을 수상한 작품 중에서 선택했다. 그리고 수업에 참여했던 학습자들을 대상으로 수업에 대한 만족도에 대해 알아보기 위해 간단한 설문조사를 실시했다. 대부분의 학생들이 수업을 듣기 전에는 일본소설에 대한 관심이 그다지 많지 않았지만 이 수업을 통해 일본소설은 물론 일본영화와 일본문화에 대한 관심도 많이 생겨났다고 했다.

IPA 분석을 통한 농촌 복지·문화 서비스 및 인프라 수요 분석 (Demand Analysis of Services and Infrastructure for Rural Welfare and Culture by Importance-Performance Analysis(IPA))

  • 배승종;김대식;김수진;김성필;이유직;김영주;신지훈;정남수;최영완;박주석;신민지;이다영;임상봉
    • 농촌계획
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    • 제25권1호
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    • pp.113-125
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    • 2019
  • The purpose of this study is to provide the demand information about services (S/W) and infrastructure (H/W) for rural welfare and culture. The survey was conducted on the overall satisfaction level, the condition change, the importance-satisfaction level of each field and the top priority items for administrative agencies and rural residents. In the overall satisfaction level, administrative agencies responded more than 'normal' to all fields, but the overall satisfaction level was lower than 'normal' in the fields excluding the healthcare field in the case of rural residents. In terms of condition changes compared to the past five years, both administrative institutions and local residents evaluated the improvement. IPA analysis was conducted to identify the priority ranking of each field and it was found that emergency medical facilities in the healthcare field, infant day care facilities in the social welfare field, movie theaters in the culture field, lifelong education institutions and academy facilities in the education field and private sports facilities in the leisure and sports field were most needed, respectively. The results of this study are expected to be helpful in increasing the efficiency and presenting the improvement direction about the development policy of the rural culture and welfare.