• 제목/요약/키워드: TAM모형

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모바일 웹 브라우징 서비스 수용에 관한 연구 (An Empirical Study on Mobile Web Browsing Service Adoption)

  • 류성렬;김문오;김효진
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제9권2호
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    • pp.270-278
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    • 2009
  • 모바일 웹 브라우징 서비스는 컴퓨터 환경에서의 인터넷 경험을 고객의 휴대기기에서 가능하게 해 주는 새로운 서비스이다. 본 연구는 모바일 웹 브라우징 서비스의 사용 의도를 조사하기 위하여 정보기술 수용을 설명하는데 가장 많이 사용되고 있는 기술수용모형(TAM)을 기반으로 하여, 최근 기술수용 문헌에서 중요한 요인으로 인식되고 있는 자기효능감을 컴퓨터 자기효능감과 모바일 자기효능감으로 구분하여 실증 분석을 실시하였다. 특히, 본 연구에서는 기존의 문헌에서 제시되지 않았던 모바일 자기효능감의 개념을 명확히 하고, 이 개념을 측정하기 위한 측정 도구를 개발하였다. 연구 결과는 컴퓨터 자기효능감과 모바일 자기효능감이 사용 용이성에 영향을 미친다는 것을 제시해 주었으며, 기존의 TAM에서 제시한 연구가설이 모두 유의한 것으로 나타났다. 따라서 본 연구에서 제시한 모바일 효능감에 대한 연구 결과는 향후 지속적으로 출현할 다양한 모바일 서비스에 대한 고객의 사용 의도를 분석함에 있어 중요한 변수로서 활용될 수 있을 것이다.

공간메타포 개념을 이용한 웹 사이트 네비게이션의 사용성 평가 (Usability Test of Website Navigation by Using Spatial Metaphor Concept)

  • 이건창;정남호;홍노경
    • 지능정보연구
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    • 제10권1호
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    • pp.93-107
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    • 2004
  • 급속한 인터넷의 확산으로 이제 웹은 단지 커뮤니케이션이나 홍보, 쇼핑의 수단뿐이 아닌 정보의 보급 및 창고로서의 역할이 더욱 커지고 있다. 또한, 과거의 웹 기반 기술인 하이퍼텍스트에 멀티미디어 기술이 접목되면서 하이퍼미디어 개념이 도입되어 텍스트 외의 이미지, 동영상, 사운드 등 다양한 형식의 미디어를 통해 정보를 접할 수 있게 되었다. 그러나, 이러한 정보공간에서 정보의 양이 기하급수적으로 증가함에 따라 웹 이용자들은 인지과부하(Cognitive overload)로 인하여 웹 상에서 방향감 상실, 정보공간에서 길 잃음 둥의 다양한 어려움을 겪고 있다. 이러한 문제를 해결하기 위해 많은 연구자들이 지속적으로 연구하고 있으며 그 중의 하나가 공간 개념(Spatial concept)을 적용한 공간 메타포(Spatial metaphor) 연구이다. 본 연구에서는 이러한 공간 메타포 개념을 이용하여 새로운 개념의 네비게이션 방식의 웹사이트를 개발하고 이를 Atomic-Map이라고 하였다. Davis 교수가 제안한 기술수용모형 (TAM) 모형을 이용하여 Atomic-Map의 사용성을 분석한 결과 Atomic-Map을 이용하여 정보공간에서 복잡한 네비게이션 하에서 발생할 수 있는 여러 가지 문제를 해결할 수 있음을 실증적으로 검증하였다.

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교수활동에서 테크놀로지 수용의도 영향 변인에 관한 연구 (A Study of Factors Influencing Intention to use Technology in Teaching Activities)

  • 주영주;정애경;최미란;이상회
    • 전자공학회논문지
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    • 제52권3호
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    • pp.221-229
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    • 2015
  • 본 연구의 목적은 교수활동에서 테크놀로지 수용의도에 영향을 미치는 요인을 규명하고, 이를 높이기 위한 구체적인 전략을 모색하는 데 있다. 본 연구에서는 TAM모형을 기반으로 TPACK, 테크노스트레스, 혁신성, 지각된 사용용이성, 지각된 유용성이 테크놀로지 수용의도에 영향을 미칠 것으로 가정하였다. 가설적 연구모형을 검증하기 위해 2014년도 2학기에 공통교직과목 "교육방법 및 교육공학"을 수강한 예비교사 254명을 대상으로 설문조사를 실시하였다. 구조방정식 모델링 분석을 통한 연구결과, TPACK은 테크노스트레스에 영향을 미쳤으며, 지각된 용이성은 지각된 유용성에 영향을 미치는 것으로 드러났다. 또한 TPACK, 테크노스트레스, 지각된 유용성은 테크놀로지 수용의도에 영향을 미쳤으나, 혁신성과 지각된 용이성은 수용의도에 영향을 미치지 못하였다. 위와 같은 연구결과는 TPACK, 테크노스트레스, 지각된 유용성이 교수활동에서의 테크놀로지 수용의도에 중요한 역할을 하는 변수임을 시사하였다. 이에 본 연구는 교수활동에서 테크놀로지 수용의도를 높이기 위한 방안을 마련하는데 있어 기초적인 토대를 제공하는데 기여할 것으로 기대된다.

스마트 및 모바일 디바이스의 수용의도에 관한 연구 : Two-Sided 네트워크 효과를 중심으로 (The Study on the Acceptable Intention of Smart and Mobile Device : Based on Two-Sided Network Effect)

  • 서현식;송인국
    • 정보처리학회논문지D
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    • 제18D권4호
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    • pp.287-298
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    • 2011
  • 본 연구의 목적은 스마트 디바이스 및 넷북 등과 같이 기존 PC 및 노트북 환경을 대체할 수 있는 모바일 디바이스의 수용의도에 관한 연구를 하고자 함에 있다. 최근 들어 손 안의 PC로 불리우는 스마트폰 및 가독성을 높인 태블릿이 넷북의 유행과 함께 출시되어 사용자들이 급격히 늘고 있다. 향후 조직 및 사회에서 활용도가 높을 것으로 예상됨에도 이들 디바이스 간의 수용의도를 높일 수 있는 비교연구는 부족한 실정이다. 이에 본 연구에서는 제한된 기능을 가지고 있지만 휴대성 및 유희성 등을 갖춘 스마트 디바이스와 기존 PC 작업과의 호환성은 유지하면서도 휴대성을 갖춘 넷북 간의 비교연구를 통해 수용의도를 높일 수 있는 방안에 대해 연구를 하였다. 수용의도에 미치는 요인들을 살펴보기 위해 기존의 기술수용모형(TAM)에서 발전된 통합기술수용이론(UTAUT)을 근간으로 연구모형을 설정하였다. 연구 결과, 동일하거나 유사한 OS 및 앱을 사용함에도 스마트폰 및 태블릿 간, 그리고 넷북과는 Two-Sided 네트워크 효과를 중심으로 수용의도에 관해 차이가 있는 것으로 나타났다.

스마트 팩토리의 지속사용의도와 전환의도에 관한 실증연구 (An Empirical Study on Continuous Use Intention and Switching Intention of the Smart Factory)

  • 김현규
    • 한국산업정보학회논문지
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    • 제24권2호
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    • pp.65-80
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    • 2019
  • ICT 기반의 제4차 산업혁명의 도래는 제조업과 ICT 융합이 새로운 경쟁력이 되고, 생산 방식의 혁명을 일으키며 제조업 위기의 돌파구로 주목을 받으면서 제조업 부활에 날개를 달아주는 요소로 부상하고 있다. 스마트 팩토리가 구현되면 각 공장에서 수집된 수많은 데이터를 기반으로 분석 및 의사결정을 하는 공장 운영체계(Data Driven Operation)를 갖춤으로써 생산현장에서 발생하는 현상과 문제들의 상관관계를 찾아낼 수 있다. 고객의 니즈가 다양해짐에 따라 다품종 대량생산에서 맞춤형 유연생산 체제로의 전환이 요구되며, 기업은 이를 위해 스마트 팩토리의 도입이 필수적이다. 본 연구는 국내 스마트 팩토리 도입 기업들을 대상으로 스마트 팩토리 지속사용의도와 전환의도에 영향을 미치는 요인들을 기술수용모형( Technology acceptance model: TAM)을 토대로 실증 분석한다. 이를 위해 본 연구는 스마트 팩토리를 운영 중인 기업들을 대상으로 온라인과 오프라인을 통해 설문조사를 실시하였으며, 최종적으로 122개의 표본을 분석에 사용하였다. 본 연구의 결과는 스마트 팩토리에 관심 있는 연구자들과 실무자들에게 많은 시사점을 제공할 것이다.

국내 오픈뱅킹 품질요소가 사용자 이용의도에 미치는 영향분석 (Analysis of the Influence of Domestic Open Banking Quality Factors on Intention to Use)

  • 정보천;홍석기
    • 인터넷정보학회논문지
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    • 제22권5호
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    • pp.69-77
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    • 2021
  • 금융업의 주요 채널이 모바일로 빠르게 변화하는 추세이다. 이러한 환경에서 은행들은 자사의 경쟁력 확보를 위해 정보통신기술을 이용하는 방안에 대해 많은 관심을 기울이며 특히 지급결제 분야에서 빠른 혁신이 추진되고 있다. 국내도 금융결제망의 개방형 전환, 간편 결제의 이용한도 확대 등 금융혁신을 가속화하기 위해 2019년 10월 오픈뱅킹서비스를 실시하였다. 본 논문은 국내 오픈뱅킹서비스의 품질요소가 이용의도에 미치는 영향에 관해 실증연구를 진행하였다. 오픈뱅킹을 구성하는 서비스 품질요소를 인터페이스 디자인, 혁신성, 보안성, 데이터 공유성으로 분류하고 기술수용모형(TAM)을 활용하여 인지된 편의성과 유용성, 이용의도에 유의미한 영향을 미치는지 검증하였다. 검증결과 혁신성과 보안성은 편의성과 유용성에 유의미한 영향을 미치지 못하였으나 인터페이스 디자인과 데이터 공유성은 인지된 편의성에 영향을 미치는 것으로 파악되었다. 연구결과는 학계와 더불어 오픈뱅킹서비스를 도입하려는 기업들에게 이용자의 서비스 이용품질에 관한 시사점을 제공한다.

TAM과 유비쿼터스홈서비스 수용 영향요인

  • 오재인
    • 한국경영과학회:학술대회논문집
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    • 한국경영과학회 2006년도 추계학술대회
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    • pp.112-119
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    • 2006
  • 본 논문은 디지털홈서비스의 실제 이용자들에 대한 실증분석을 통해 수용에 영향을 미치는 요인들을 밝히기 위한 연구이다. 디지털홈서비스의 특성에 맞게 기술수용모형 (TAM) 을 확장. 수정된 연구모형을 개발, 가설을 설정하여 분석하였다. 외부변수로 이용자의 특성을 채택하였으며, 디지털홈서비스가 가정 내 기술임을 고려하여 신념변수로 ‘지각된 이용용이성’과 ‘지각된 즐거움’ 외에 ‘지각된 편의성’, ‘지각된 안전성’, ‘지각된 삶의 질 향상’이라는 변수를 추가하였고 종속변수로는 ‘이용행동’을 설정하였다. 205명의 실제 이용자를 대상으로 한 설문조사 중 201개의 유효표본을 분석하였고, 신뢰성과 타당성 모두 통계적으로 적합한 것으로 나타났다. AMOS 4를 이용한 구조방정식 모형분석을 통해 24개의 가설검증 결과, 13개의 가설이 채택되었다. 이용자 개인의 특성 중 경험과 교육훈련은 지각된 이용용이성에 정(+)의 영향을 미쳤으며 혁신성은 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삶의 질 향상에 대하여 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 이용용이성이 다른 신념변수인 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안정성, 지각된 삶의 질 향상에 정의 영향을 미치고 있었다. 종속변수인 이용행동에는 지각된 즐거움과 지각된 편의성, 지각된 삶의 질 향상이 긍정적인 영향을 미치나, 지각된 이용용이성과 지각된 안전성은 영향을 미치지 않았다. 가정에서 쉽게 이용할 수 있다는 것만으로는 적극적인 이용 행동을 기대할 수 없으며, 즐거움 및 실용적인 효익들의 제공 및 이를 위한 다양한 컨텐츠와 프로그램 개발 등이 매우 중요하다는 것을 시사하고 있다.수십억원의 추가적인 이익을 실현할 것으로 분석되었다. 본 알고리즘을 확장 적용할 경우 PBUC 문제 해결을 위한 새로운 해법으로도 그 효용성이 클 것으로 예상된다.자료이기 때문에 통계적 활용의 범위가 방대하다. 특히 개인, 가구, 사업체 등 사회 활동의 주체들이 어떻게 변화하는지를 추적할 수 있는 자료를 생산함으로써 다양한 인과적 통계분석을 할 수 있다. 행정자료를 활용한 인구센서스의 이러한 특징은 국가의 교육정책, 노동정책, 복지정책 등 다양한 정책을 정확한 자료를 근거로 수립할 수 있는 기반을 제공한다(Gaasemyr, 1999). 이와 더불어 행정자료 기반의 인구센서스는 비용이 적게 드는 장점이 있다. 예를 들어 덴마크나 핀란드에서는 조사로 자료를 생산하던 때의 1/20 정도 비용으로 행정자료로 인구센서스의 모든 자료를 생산하고 있다. 특히, 최근 모든 행정자료들이 정보통신기술에 의해 데이터베이스 형태로 바뀌고, 인터넷을 근간으로 한 컴퓨터네트워크가 발달함에 따라 각 부처별로 행정을 위해 축적한 자료를 정보통신기술로 연계${cdot}$통합하면 막대한 조사비용을 들이지 않더라도 인구센서스자료를 적은 비용으로 생산할 수 있는 근간이 마련되었다. 이렇듯 행정자료 기반의 인구센서스가 많은 장점을 가졌지만, 그렇다고 모든 국가가 당장 행정자료로 인구센서스를 대체할 수 있는 것은 아니다. 행정자료로 인구센서스통계를 생산하기 위해서는 각 행정부서별로 사용하는 행정자료들을 연계${cdot}$통합할 수 있도록 국가사회전반에 걸쳐 행정 체제가 갖추어져야 하기 때문이다. 특히 모든 국민 개개인에 관한 기본정보, 개인들이 거주하며

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농업경영체의 온라인 직거래 마케팅 수용에 관한 실증적 연구 (An Empirical Study on the Adoption of Online Direct Marketing in Agricultural Firms)

  • 윤철호;박창희
    • 경영정보학연구
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    • 제20권1호
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    • pp.41-59
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    • 2018
  • 본 연구는 농업경영체에서 온라인 직거래 수용에 영향을 미치는 요인들을 제시하고 이를 실증적으로 분석하였다. 이를 위해 본 연구에서는 1989년 Davis가 제시한 개인의 기술수용모형(TAM)과 조직에서의 정보기술 수용모형들을 근간으로 1) 기술특성 차원의 지각된 유용성과 지각된 사용용이성, 2) 경영자 특성 차원의 경영자 혁신성과 경영자 IT 역량, 3) 조직 준비성 차원의 재정적 능력, 기술적 역량, 인적자원 역량, 그리고 4) 환경 및 외부압력 차원의 정부의 지원 및 인터넷 환경변화가 농업경영체의 온라인 직거래 수용에 영향을 미치는 것으로 연구모형을 제시하고 실증적으로 분석하였다. 총 209부의 유효한 자료가 설문조사를 통하여 수집되었고, 이를 구조방정식모델링을 이용한 확인적 요인분석과 경로분석을 실시하여 연구모형을 실증적으로 분석하였다. 연구결과 기술특성 차원의 지각된 유용성, 경영자 특성 차원의 경영자 IT 역량, 그리고 환경 및 외부압력 차원의 인터넷 환경변화가 농업경영체의 온라인 직거래 수용의도에 영향을 주는 것으로 나타났다. 그러나 지각된 사용용이성, 경영자 혁신성, 정부의 지원과 조직 준비성 차원의 변수들은 온라인 직거래 수용의도에 영향이 없는 것으로 나타났다. 본 연구에서는 결과들을 바탕으로 농업경영체의 온라인 직거래 마케팅 수용을 위한 실천적 방안을 제시하였다.

확장된 기술수용모형을 이용한 온라인 게임 성공요인 분석 - 일본 게이머를 중심으로 (A Study on Extended Technology Acceptance Model for On-Line Games : Japanese Experiences)

  • 엄명용;조성한;김태웅
    • 무역상무연구
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    • 제29권
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    • pp.173-196
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    • 2006
  • Online game business has emerged as the most lucrative entertainment industry, with over 10 million players in South Korea and over 30 million in Japan in 2005. The popularity of online games can be attributed to the availability of broadband network, pushing online games into the mainstream entertainment culture. The age distribution of online game players is expanding and a variety of new games are under development to target certain age groups. While the interactive entertainment market continues to expand, with many new online game publishers entering the Japan, relatively little is known about which factors influence online game players' behavioral intentions to play continuously in this area. This study investigates major factors which influence the acceptance of online game services based on the theoretical backgrounds of the technology acceptance model(TAM) and the flow theory. This paper extended the Davis' TAM model by including the flow concept as another major factor toward the intention to play online game. Based on data collected from online questionnaire survey, we show that the proposed model provides an adequate fit to the data, and that the flow experience is another important factor influencing the intention to play online game, as well as the perceived ease of use.

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정보기술수용모형(TAM) 관점에서 본 웹사이트 가치에 관한 연구 (A Study on the Value of Web Sites: With a Modified Technology Acceptance Model)

  • 이경아;이주헌
    • 경영정보학연구
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    • 제3권1호
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    • pp.19-30
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    • 2001
  • With the e-business paradigm emerging, the website became a critical resource for most corporations. However, the amount of value creation through internet is still in question. This paper shows the result of an exploratory study on website assessment, following the tradition of Technology Acceptance Model (TAM). We viewed the intended usage as the value of the website and added such factors as playfulness, commitment, system quality, and information security as external variables of the model. Website types, visiting purposes, and the user system quality were included as moderators. The website value could differ depending on website types, purposes of the use and system quality. In the case of internet shopping malls, playfulness, compatibility, website quality were identified as key influencers, while for stock trading users, however, commitment and security factors are more important. In terms of user purposes, information search requires both the compatibility and the website quality. Also the website quality was strongly affected by the user system quality. In other words, any investment of upgrading the website system quality can be meaningless unless the user system quality is improved as well. For each variable considered, empirical results are discussed and practical implications are provided.

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