본 연구는 VR 게임의 지속가능한 발전을 위해 VR 게임의 어떤 요소가 사용자에게 만족감 및 지속적인 사용을 이끌어내는 요인들을 확인하는 것을 목표로 하고 있다. 구체적으로 VR 게임의 수용 및 지속적 이용의도를 예측하기 위해 지각된 비용, 프레즌스, 만족 변수가 추가된 확장된 기술수용 모델의 제안을 시도하였다. 분석 결과, 세 가지 요인이 추가된 확장된 기술수용모델이 기존 모델보다 대체적으로 VR 게임의 특성 및 이용자들에게 미치는 영향을 설명하는데 유리한 것으로 파악되었다. 본 연구는 VR게임의 핵심적인 특성을 고려한 연구 모형을 제안하였고 어떤 요소가 지속적 이용의도를 이끌어내는가를 살펴봄으로써 이용자 관점 VR게임 연구에 기여하고자 한다.
비즈니스에 성공한 디자인 혁신 제품사례가 증가함에 따라 디자인 혁신성에 대한 관심도가 높아지고 있다. 본 연구는 블루투스 스피커 제품의 디자인 혁신성 (기능성, 인간공학, 심미성)이 구매고객의 호감도와 구매 의도에 어떠한 영향을 미치는지 살펴보고자 한다. 실증적 연구를 위한 합리적 행위이론(TRA)과 기술수용모델(TAM)을 통한 연구모형을 제언한다. 설문은 디자인 혁신성, 호감도, 구매 의도의 영향 관계를 파악하기 위한 문항으로 구성되었다. 연구결과 기능성, 인간공학, 심미성은 제품의 호감도와 구매 의도에 영향을 주었다. 블루투스 스피커 디자인 혁신 제품이 초기시장에서 수용되기 위해서는, 기능과 심미성을 중심으로 호감도에 대한 긍정적인 태도를 형성하는 것이 무엇보다 중요하다. 호감도는 디자인 혁신 제품의 구매 의도에 가장 결정적인 영향을 미치는 요인으로서 기업은 호감도에 긍정적인 영향을 미치는 다양한 요인을 발굴, 강화해야 한다.
본 연구는 제 7 차 교육과정 이후 학교 수업에서 교육의 효과를 제고하기 위해 등장한 ICT(Information Communication Technology) 활용교육의 궁극적인 목적인 정보활용능력에 대해서 살펴보고 정보기술 수용 및 확산에 영향을 미치는 요인 분석에 유용한 이론적 기초를 제공해 주는 기술수용모형 (TAM: Technology Acceptance Model)을 토대로 하여, 정보활용능력 교육의 수용 과정에 영향을 미치는 변인으로 인지된 유용성, 인지된 용이성, 태도 정보활용능력 통합교육의 효과성, 교사의 혁신성, 사서교사와 학교도서관의 적합성과 지원, 자기효능감 등을 설정하였다. 이러한 변수들이 정보활용능 력 교육의 수용 과정에 어떤 영향을 미치는지를 실증적 연구를 통하여 확인해보고 이를 통해 정보활용능력 교육의 활성화를 위한 시사점을 찾고자 하였다.
본 연구의 목적은 대학생의 혁신성향이 융합학문에 수용의도에 영향을 미치는 효과를 검증하는 데 있다. 이를 위해 기술수용모형에 기초하여 대학생의 개인적 혁신성, 사회적 기대, 지각된 유용성, 융합학문 수용의도를 변인으로 한 구조방정식모델을 설계하고 LISREL을 사용하여 이를 분석하였다. 연구 결과는 다음과 같다. 첫째, 개인적 혁신성은 융합학문 수용의도에 직접적인 양(+)의 예측요인이며, 지각된 유용성을 매개로 한 간접적인 요인임을 확인하였다. 둘째, 사회적 기대 요인은 지각된 유용성을 매개로 융합학문 수용의도에 간접적인 영향을 미치는 것으로 나타났다. 제안된 연구모형은 적합도에서 χ2의 값이 22.638(d.f=29, p=.793)로 나타나 통계적으로 수용할 만한 결과를 보였다. 연구 결과를 토대로 대학생의 혁신성과 융합학문의 유용성을 경험할 수 있도록 다양한 교과 및 비교과 프로그램 개발의 필요성을 제안하였다. 특히 교양 교과의 역할과 위상의 변화가 요구됨을 제안하였다.
본 연구의 목적은 위치기반광고의 이용의도에 미치는 요인과 성별의 조절효과를 검증하는 것이다. 연구의 목적을 달성하기 위해 위치기반광고, 서비스 특성, 개인적 특성 그리고 기술수용모형(TAM)에 대한 이론적 배경을 바탕으로 연구모형 및 가설을 설정하였다. 본 연구에서는 위치기반광고 이용자들을 대상으로 설문지를 배포하였다. 분석결과, 첫째, 개인화와 편재성은 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났고, 성가심은 태도에 부(-)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 둘째, 쿠폰이용성향과 플로우 경험은 태도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 셋째, 태도는 이용의도에 정(+)의 영향을 미치는 것으로 나타났다. 마지막으로, 개인화와 편재성이 태도에 미치는 영향력은 여성이 남성보다 더 큰 것으로 나타났고, 쿠폰이용성향과 플로우 경험이 태도에 미치는 영향력은 남성이 여성보다 더 큰 것으로 나타났다. 본 연구는 위치기반광고에서 이용의도에 관한 다양한 시사점을 제공할 것이다.
본 연구의 목적은 배추 신종자의 수용 및 지속적 사용의도에 영향을 미치는 요인을 분석하는데 있다. 연구모형은 기술수용이론(TAM)을 기반으로 도출하였으며, 분석은 편최소제곱법(PLS)을 이용하였다. 배추 생산 농가를 대상으로 한 설문자료 분석결과, 선행변수 중에서는 혁신성과 종자홍보가, 매개변수에서는 인지된 용이성이 신종자 사용에 유의한 영향을 미치는 요인이며, 이들 변수들 간에는 강한 양의 관계가 존재하는 것으로 나타났다. 따라서 기존종자에 비해 품질이 개선된 신종자의 개발 및 보급, 그리고 신종자를 이용하여 생산된 배추의 판로확보 등 다양한 측면에서 인지된 유용성을 제고하기 위한 노력이 필요하다. 이와 같은 노력은 종자홍보와 함께 신종자에 대한 농가의 수용의지를 제고하고 신종자 도입 시 농가가 직면할 수 있는 위험을 줄일 수 있기 때문에 결과적으로 농가의 혁신성 향상에도 큰 도움이 될 것으로 판단된다.
본 논문은 디지털홈서비스의 실제 이용자들에 대한 실증분석을 통해 수용에 영향을 미치는 요인들을 밝히기 위한 연구이다. 디지털홈서비스의 특성에 맞게 기술수용모형(TAM)을 확장, 수정된 연구모형을 개발, 가설을 설정하여 분석하였다. 외부변수로 이용자의 특성을 채택하였으며, 디지털홈서비스가 가정 내 기술임을 고려하여 신념변수로 '지각된 이용용이성'과 '시각된 즐거움'외에 '지각된 편의성', '지각된 안전성', '지각된 삶의 질 향상'이라는 변수를 추가하였고 종속변수로는 '이용행동'을 설정하였다. 205명의 실제 이용자를 대상으로 한 설물조사 중 201개의 유효표본을 분석하였고, 신뢰성과 타당성 모두 통계적으로 적합한 것으로 나타났다. AMOS 4를 이용한 구조방정식 모형분석을 통해 24개의 가설검증 결과, 13개의 가설이 채택되었다. 이용자 개인의 특성 중 경험과 교육훈련은 지각된 이용용이성에 정(+)의 영향을 미쳤으며 혁신성은 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삼의 질 향상에 대하여 정(+)의 영향을 미치고 있었다. 또한 지각된 이용용이성이 다른 신념변수인 지각된 즐거움, 지각된 편의성, 지각된 안전성, 지각된 삶의 질 향상에 정의 영향을 미치고 있었다. 종속변수인 이용행동에는 지각된 즐거움과 지각된 편의성, 지각된 삶의 질 향상이 긍정적인 영향을 미치나, 지각된 이용용이성과 지각된 안전성은 영향을 미치지 않았다. 가정에서 쉽게 이용할 수 있다는 것만으로는 적극적인 이용 행동을 기대할 수 없으며, 즐거움 및 실용적인 효익들의 제공 및 이를 위한 다양한 컨텐츠와 프로그램 개발등이 매우 중요하다는 것을 시사하고 있다.3-25%까지 감소하였다. 하지만 산간지역에서는 발육속도가 빨라지고 수량이 증가하거나 큰 변화가 없는 곳도 많아 온난화조건에서도 지역별 정밀기후 추정과 이에 근거한 최적품종의 선택, 이앙기 및 수확기 등 생육기간의 조절이 온난화 대응기술로서 유효할 것으로 기대된다.결과를 분석한 데이터를 차기 메일 발송에 꾸준히 적용함으로써 성공적인 이메일 마케팅 결과를 얻을 수 있을 것으로 기대된다.여 수평적인 의견도출과 각자 역할의 확대 및 변화를 시도할 수 있는 제작흐름이 되도록 고안된 제작구조이다.성을 환기시켜 객관적이고 비판적인 의식을 환기시키는 브레히트의 '소격화'의 효과가 소비자의 관심을 환기시켜 특정한 목적을 달성하려는 광고에 효율적으로 적용된 예 인 것이다. 재미, 기타 독특한 체험을 통해 소비자에게 유희라는 쾌락적 경험을 제공하고자 한다.고도로 통계적 유의차(p<0.001)가 있었다. 즐기는 음료로는 ${\ulcorner}$콜라${\lrcorner}$가 가장 많았으며(46.8%), 그 다음은 사이다, 주스 등의 순으로 나타났으나, 남 여 대학생간에는 유의성있는 차이는 없었다. 음식의 먹는 시기는 점심과 저녁사이의 ${\ulcorner}$간식${\lrcorner}$이 가장 많았으며(42.2%), 남 여 대학생간에는 유의한 차이는 없었다. 패스트푸드는 많은 사람들이 ${\ulcorner}$맛${\lrcorner}$이 좋기 때문에 이용하며(62.8%), 남 여 대학생간에는 통계적 유의성(p<0.05)이 인정되었다. 5. ${\u
In this study, we propose a virtual community recommendation model based on user behavioral models. It is designed to recommend optimal virtual communities for an active user by applying case-based reasoning (CBR) using behavioral factors suggested in the technology acceptance model (TAM) and its extensions. Also, it is designed to filter its case-base by considering the user's needs type before applying CBR. To test the usefulness of our model, we conduct two-step validation - experimental validation for the collected data, and survey validation for investigating the actual satisfaction level. Experimental results show that our model presents effective recommendation results in an efficient way. In addition, they also show that the information on the user's needs type may generate opportunities for cross-selling other commercial items.
본 연구는 정보시스템이 조직에 수용된 후의 이용단계에서 사용자의 지속사용의도에 영향을 미치는 요인들간의 관계 모형을 도출하고, 실증하였다. 실증분석 결과, 성격심리유형과 주관적 지각인 기대일치, 자기주도성, 자기효능감이 정보시스템 수용 후 단계에서 지속적인 사용을 예측할 수 있는 변인으로 나타났다. 따라서 정보시스템 도입 초기의 기술수용관점에서 설명하였던 TAM과 그 확장모형들과는 달리, 수용 후 정보시스템 지속사용 성과 요인에 대한 인식을 사용자 중심으로 하는 방향으로 관점의 변화가 필요하다는 결론을 도출하였다.
유비쿼터스 환경 하에서 새로운 첨단 핵심기술 및 서비스가 하나의 제품 안에 집중되어가는 시대적 요구가 대두되고 있다. 이에 부응하여 탄생한 컨버전스 제품인 텔레매틱스의 전망 역시 두드러지고 있다. 본 연구는 Davis[14]가 제안한 기술수용모델(Technology Acceptance Model:TAM)을 통하여 텔레매틱스 사용의도에 관한 수용모형을 제시하였다. 기술수용모델의 내부 요인인 사용의도, 인지된 유용성과 인지된 이용용이성 외에도 업체 신뢰도, 정황 인식성, 자기 효능감의 외부 요인으로 확장하여 요인 간의 구조적 관계를 위한 모형을 개발하였다. 실증분석을 한 결과 정황 인식성, 자기 효능감이 각각 인지된 유용성과 이용용이성에 영향을 미치는 것으로 나타났다. 이러한 결과를 토대로 텔레매틱스의 이용자에게 중요시 되는 특성에 대해 논의하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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