최근에 한국어 의존 관계에 대한 파싱 시스템과 관련된 연구가 소프트웨어 공학자들이나 언어학자들에 의해 다양하게 연구되고 있으며, 시스템 구현은 주로 기계 학습이나 기호 주의를 사용하고 있다. 기계 학습을 사용한 방법은 한국어 문장 데이터가 매우 크기 때문에 시스템 특성상 매우 긴 학습시간을 가지며, 데이터 자체가 가지는 오류로 인하여 한정된 인식율을 가진다. 본 연구에서는 기계학습을 이용한 시스템에 대하여 학습 시간을 줄일 수 있도록 특징들을 자질 집합 모듈로 분할하여 처리하는 방법을 제안하고, 문장수와 반복횟수에 따른 인식율을 분석하였다. 설계된 시스템은 분리된 모듈과 이진 검색을 위한 정렬 기법이 사용되었다. 데이터는 세종 말뭉치로부터 추출한 후 정제된 36,090문장을 사용하였다. 학습 시간은 약 3시간으로 줄었으며, 인식율은 10,000 문장을 50회 학습하였을 때 84.54%로 가장 높았다. 모든 학습 문장(32,481)을 10회 학습하였을 때 인식율은 82.99%이다. 결과적으로 정제된 데이터를 이용하여 시스템이 안정화될 때까지 반복하는 것이 더 효율적이었다.
최근 스마트 컴퓨팅 기술(IEEE, 2016)의 급격한 발달에 따라 3차원 항해시스템에 대한 연구가 활발해지고 있으며, 이를 적용한 상용 3차원 항해 시스템 및 3D VTS 시스템이 등장하고 있다. 비록 3차원 기술이 널리 알려지고 사용되고 있다 하더라도, 베일에 쌓인 숨겨진 코드에 대한 내용은 밝혀진 바가 없다. 본 연구의 목적은 S-52 전자해도 표현 표준을 만족할 수 있도록, 3차원 디스플레이 환경 하에서 전자해도 객체를 표현하는 기초적인 접근 방법을 보이는 것이다. 향후에 스마트폰 및 패드와 같은 모바일 기기에서도 사용하고, 웹기반의 선박관제시스템에도 사용할 수 있도록 OpenGL ES를 이용하여 3D ENC Viewer를 개발하였다. 특히 면객체 삼각화(area object triangulation), 텍스처 매핑에 의한 복합선 표현, 폴리곤 패턴 채우기, 심볼 작도 등에 대해 자세히 설명한다. 삼각화된 공간정보를 포함하는 시스템전자해도(System ENC)의 파일크기와 디스플레이 속도의 상관관계를 검토하여 성능을 검증하였다.
본 논문에서는 H.264/AVC에서 사용되는 엔트로피 부호화 방법 중 하나인 CABAC를 위한 효율적인 이진 산술 부호화기를 제안한다. 기존의 이진 산술 부호화 알고리즘은 연산의 복잡도와 각 단계간의 데이터 의존도가 매우 높기 때문에 빠른 연산이 어렵다. 따라서 연산 과정의 복잡도와 데이터 의존도를 줄이기 위하여 재정규화 과정을 효율적으로 처리할 수 있는 2단 파이프라인 구조를 사용한다. 하드웨어 면적을 줄이기 위해서 문맥 모델 갱신기는 transIdxMPS 표를 간단한 식으로 표현하고, transIdxLPS 표와 rangeTabLPS 표를 함께 구현한다. 산술 연산기는 입력 값의 발생 확률에 따라 일반 모드, 우회 모드, 종결 모드로 나누어 설계하여 각 모드마다 최대 속도로 동작할 수 있게 한다. 제안하는 이진 산술 부호화기는 0.18um 표준 셀 라이브러리에서 7282 게이트의 면적을 사용하며 입력 심벌 당 소요되는 사이클 수는 약 1을 갖는다.
조선시대의 예학의 기준을 제공하였던 "주자가례(朱子家禮)"는 현재까지도 조상과 소통하는 제례에서도 많은 영향을 미치고 있다. 그러나 제례의 진설방법에 대해서는 연구가 미흡하였으며 형식적인 의례절차로 이해되었다. 이에 본 논문은 제례진설의 상징체계를 이해하기 위해 당시의 사상과 학문적 기초를 제공한 고대 천문관과 우주 질서에 대한 이해의 관점에서 음양오행론을 통해 "주자가례(朱子家禮)"에 나타난 진설도를 분석하고자 하였다. 그 결과 제례진설이 당시 사람들이 이해한 우주관과 세상에 대한 질서 논리인 음양오행의 상징구조에 의해 진설되어졌음을 확인할 수 있었다. 이를 통해 제례진설에 담긴 의미를 파악함으로서 문화의 지속과 변화의 과정 속에서 제례 문화의 원형을 이해하고 전승될 수 있는 계기를 마련하고자 한다.
본 논문에서는 ITU-T에서 통신시트템 구현을 위해 제안된 CHILL96 언어를 C++언어로 변환하는 컴파일러의 설계 및 구현에 관하여 기술하였다. C++ 코드를 생성하기 위해서 CHILL96 언어에서 C++ 언어로서 변환 규칙을 고안하였다. ChILL96 컴파일러는 심볼 테이블과 추상구문트리와 밀접한 관계를 갖는 구문 분석기, 가시싱 제어기, 의미 분석기, 코드 생성기로 이루어져 있다. 또한, 본 논문에서 기술한, CHILL96 컴파일러는 이전에 개발된 다른 CHILL 컴파일러들에 비해 우수한 성능을 보여주었다. 이 논문에서 개발된 CHILL96컴파일러는 성능과 이식성의 향상 이외에도 기존에 CHILL로 개발된 통신 소프트웨어들을 C++로 변환함으로써 신규 기능의 추가니 유지보수에서 편의성을 높였다.
본 연구는 우리나라 초등학생들의 함수적 사고 능력의 실태를 알아보고자, 다섯 가지 유형의 함수적 관계로 구성된 검사지를 이용하여 2, 4, 6학년 학생 총 2087명의 반응을 분석하였다. 분석 결과, 함수적 관계에 대한 학생들의 이해는 지역규모나 성별에 따라 큰 차이가 나타나지 않았으며, 통계적으로도 유의미한 차이를 보이지는 않는 것으로 드러났다. 반면, 과제 유형이나 문제 상황별로는 학생들의 이해 정도에 다소 큰 차이가 나타났으며, 이러한 차이에 주의를 기울일 필요가 있음이 드러났다. 특히, x의 값이 임의의 수(${\Box}$)로 주어졌을 때 y값을 구하는 문항에서의 정답률은, x의 값이 큰수로 주어졌을때 y값을 구하는 문항에서의 정답률에 비하여 다소 높게 나타나는 경향이 발견되었다. 본 논문은 이러한 결과들을 토대로 초등학교에서의 함수적 사고 지도 방안에 대한 시사점을 제공하였다.
본 논문에서는 동영상 부호화기의 성능을 개선하기 위하여 표준안에서 사용하고 있는 가변장 부호화기의 고정된 테이블을 트리 스플레이 알고리듬을 이용하여 능동적으로 수정하는 방법을 제안한다. 기존의 표준안들이 한정된 수의 영상을 이용하여 테이블을 작성함에 따라 학습되지 않은 영상의 입력 시에 특성을 전혀 반영하지 못하는 것에 비하여 본 논문에서 제안한 방법은 현재 입력되는 영상의 확률적 특성을 이용하므로 보다 효율적인 부호화가 가능하다. 또한, 확률을 적절하게 유지하여 현재 영상의 특성을 최대한 반영하면서도 누적된 확률로 인한 우세한 심벌의 출현이 가능하도록 가중치를 조절하는 방법도 제안한다. 제안한 방법을 다양한 동영상 시퀀스에 적용한 결과 영상의 종류에 따라 조금씩의 차이는 있지만 MPEG-4 표준안에 비하여 최대 0.23㏈ 정도의 성능 개선을 얻을 수 있었다.
이 연구의 목적은 학습자의 의사소통능력을 향상시키기 위한 도구로서 사용될 기술적 의사소통능력의 하위요소 추출과 체제모형 구축에 있다. 연구의 목적을 달성하기 위해 기술적 의사소통능력 하위요소 추출 및 정의, 기술적 의사소통능력 체제 모형구축의 두 가지 단계로 진행하였다. 기술적 의사소통능력 하위요소 추출 및 정의 단계에서는, 기술적 의사소통능력과 관련된 요소를 포함하고 있는 기존의 설계과정 모형을 분석, 비교하고, 기술적 의사소통능력 하위요소를 추출하여 전문가 검증하였다. 다음으로 '기술적 의사소통능력'과 그 하위요소에 대한 정의를 하였다. 기술적 의사소통능력 체제 모형 구축 단계에서는, 기술적 의사소통능력 하위요소와 관련 문헌에 대한 연구를 통해 기술적 의사소통능력 체제 모형을 구축하여 전문가 검증하였다. 이러한 연구과정을 통해 얻은 결과는 다음과 같다. 첫째, 기술적 의사소통능력의 하위요소는 이미지, 스케치, 순서도, 설계도, 원형제작, 기호 표 그래프, 프레젠테이션이 추출되었다. 둘째, 기술적 의사소통능력을 '온라인 오프라인을 아우르는 협업 활동'을 기반으로, '기술적 의사소통 도구'를 사용하여, '교류를 통한 구상, 교류를 통한 구현, 교류를 통한 마무리'의 과정을 통해 길러지는 의사소통능력으로 정의하였다. 셋째, 기술적 의사소통능력은 교류를 통한 구상(이미지, 스케치, 순서도), 교류를 통한 구현(설계도, 원형제작), 교류를 통한 마무리(기호 표 그래프, 프레젠테이션)의 모든 과정이 협업을 기반으로 체제를 구성하고 있다. 넷째, 기존 의사소통능력 검사도구와 기술적 의사소통능력 체제모형을 기반으로 기술적 의사소통능력 검사 도구를 개발하고, 전문가 타당도 조사를 통해 개선하였다.
본 논문에서 인터넷 정보가전과 같은 Qplus-T 내장형 시스템을 위한 멀티 태스크 디버깅 환경에 대해 제안한다. 효과적인 교차 개발을 지원하기 위해 원격 멀티 태스크 디버깅 환경의 구조 및 기능틀을 제안할 것이다. 그리고, 좀더 효율적인 교차 개발 환경의 개발을 위하여 호스트-타겟 사이에 디버깅 커뮤니케이션 아키텍쳐를 개선할 것이다. 본 논문에서 제안하는 Q+Esto라는 원격 개발 도구들은 대화형 쉘, 원격 디버거, 리소스 모니터, 타겟 매니저, 그리고 디버그 에이전트들과 같이 몇 개의 독립된 도구들로 구성된다. 호스트에서 원격 멀티 태스크 디버거를 이용해서, 개발자는 타겟 실행 시스템 위에 태스크들을 생성시키거나 디버그 할 수 있으며, 실행 중인 태스크들에 접속하여 디버그 할 수 있다. 응용 코드는 C/C++ 소스레벨로 활 수 있으며, 어셈블리 레벨 코드로도 볼 수 있다. 그리고, 소스코드, 레지스터들, 지역/전역 변수들, 스택 프레임, 메모리, 그리고 사건 트레이스 등등을 위한 다양한 디스플레이 윈도우들을 포함하고 있다. 타겟 매니저는 Q+Esto 도구들에 의해 공유되는 공통된 기능 즉, 호스트-타겟 커뮤니케이션, 오브젝트 파일 로딩, 타겟 상주 호스트 메모리 풀의 관리, 그리고 타겟 시스템 심볼 테이블 관리 등등의 기능들을 구현한다. 이러한 기능들을 개방형 C API라고 부르는데, Q+Esto의 도구들의 확장성을 크게 개선한다. 그리고, 타겟 매니저와 타겟 시스템 커뮤니케이션을 위한 상대파트 모듈 즉, 디버그 에이전트가 존재하는데, 이것은 타겟의 실시간 운영체제 위에서 데몬 태스크 형태로 수행된다. 디버거를 포함한 호스트 도구로부터의 디버깅 요청을 밟아, 그것을 해석하고 실행하여, 그 결과론 호스트에 보내는 기능을 수행한다.
시각적 표현은 문제해결을 이끄는 안내자의 역할을 수행하며, 문제해결의 결정적 단서를 제공하는 유용한 도구이다. 수학과 교수-학습에서 교사는 시각적 표현의 중요성을 강조하여야 하며, 아동은 문제상황에 대한 감각을 길러야 한다. 따라서 본 연구의 목적은 아동이 문제해결 과정에서 사용하는 시각적 표현의 특징을 분석하고 성공적으로 문제를 해결한 학생들의 표현 유형을 정리하여, 아동이 문제에서 제시하는 여러 가지 조건을 적절한 시각적 표현 방법으로 조직화하게 하는데 시사점을 주고자 하는데 있다. 이러한 연구 목적을 달성하기 위하여 아동의 문제해결지를 분석한 결과, 초등 수학 문제해결 과정에서 대부분의 아동은 다양한 방법으로 조건을 표현하는데 익숙하지 못하였으며 시행착오 단계를 거치지 않고 처음 선택한 전략을 끝까지 사용하는 경향을 보여 문제를 읽고 생긴 처음 이미지가 문제해결에 중요한 영향을 끼친다는 것을 알았다. 또한 성공적으로 문제를 해결한 아동은 계산식에 의존하기보다는 여러 가지 정보를 해결할 수 있는 형태로 표현하여 문제를 해결하였으며, 문제해결 과정을 직관적으로 파악할 수 있을 정도의 명료하고 조직화된 그림을 그린다는 것을 알 수 있었다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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