• 제목/요약/키워드: Success of Animation

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문화예술 분야의 보상형 크라우드펀딩 성공 결정요인: 소셜 커뮤니케이션 활동 효과를 중심으로 (What Determines the Success of Reward-based Crowdfunding in the Art and Cultural Projects?)

  • 유창한;현은정
    • 문화경제연구
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    • 제21권3호
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    • pp.31-58
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    • 2018
  • 본 연구의 저자들은 최근 문화예술 분야에서 자금 조달 수단으로 인기를 얻고 있는 크라우드펀딩의 성공 요인을 실증 분석을 통해 살펴보았다. 국내 대표적인 보상형 크라우드펀딩 플랫폼 중 하나인 텀블벅(Tumblbug)의 목록(2018년 6월 기준)에 있는 장편영화, 다큐멘터리,단편영화, 애니메이션, 웹시리즈 카테고리에 해당하는 총 494개의 프로젝트를 대상 표본으로 하여, 해당 프로젝트의 크라우드펀딩을 통한 최종 모금액에 미치는 여러 요인의 관계를 위계적 선형 회귀 모형을 통해 분석하였다. 본 연구는 특히 해당 프로젝트 제안자의 과거 경험을 통해 축적한 사회적 자본과 해당 프로젝트 소개 페이지에 보이는 소셜 커뮤니케이션 활동에 주목하고, 이러한 요인들이 크라우드펀딩 성공 여부에 영향을 미치는지를 살펴보았다. 분석결과, 프로젝트 제안자가 다른 프로젝트 제안자의 프로젝트를 지원하는 이타적인 행위를 통해 축적한 사회적 자본과 아울러 모금 기간에 크라우드펀딩 웹사이트 내에서 이루어지는 소셜 커뮤니케이션 활동이 최종 모금액에 긍정적인 효과를 미치는 것으로 나타났다. 또한 소셜 커뮤니케이션 활동이 모금액에 미치는 긍정적인 효과는 투자자에게 제공되는 보상 그리고 프로젝트 제안자의 사회적 자본이 적을 경우 그 영향이 더 큰 것으로 나타났다.

일본 모바일 게임 <퍼즐 앤 드래곤>의 성공요인 분석 (The Analysis of the Successful Factor of in Japanese Mobile Game)

  • 백재용;김영재
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권40호
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    • pp.367-395
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    • 2015
  • 스마트디바이스의 보급화 이후 게임 산업은 콘솔과 PC Online에서 모바일로 변화하였다. 특히, 스마트디바이스의 어플리케이션 다운로드 수와 매출을 확인해보면 80% 이상이 모바일 게임에 의해 발생되며 문화콘텐츠로서 게임의 위상이 높아져가고 있다. 스마트디바이스의 보급이후 가장 성공한 모바일 게임으로 일본의 퍼즐 앤 드래곤(Puzzle & Dragons)을 들 수 있다. 퍼즐 앤 드래곤은 2012년 일본 소프트뱅크자회사인 겅호 온라인 엔터테인먼트가 개발한 게임으로 출시 1년만인 2013년에 모바일 게임 최초로 1조원의 매출을 올렸다. 2015년에는 4천만 다운로드를 이루어 내며 세계 모바일 게임 매출순위에서도 2년 동안 1위와 2위를 차지했다. 특히 2013년부터 세계의 여러 모바일 게임콘텐츠에 영향을 주며 일본 게임산업의 부흥기를 다시 열었다. 반면 세계 모바일 게임 매출순위에서 아직까지 국내 게임은 찾을 볼 수 없다. 모바일 게임 시장이 매년 크게 증가하는 지금, 국내 모바일 게임만이 유사 콘테츠를 양산하며 게임 강대국의 위상을 잃고 세계에서 도태되고 있는 것이다. 이러한 국내의 실정에 의해 산업적으로나 학술적으로 성공한 게임의 성공요인 분석이 필요하게 되었다. 본 연구에서는 세계에서 가장 성공한 모바일 게임, 퍼즐 앤 드래곤의 성공요인을 분석하기 위해 비즈니스 모델인 K.Masanao의 수익창출구조 매트릭스를 활용했다. 퍼즐 앤 드래곤을 고객가치, 이익, 프로세스라는 세 가지 영역에 대입하고 누가, 무엇을 어떻게 라는 항목으로 분석한 결과는 다음과 같다. 첫째, 다양한 연령층의 이용자 유입을 위해 퍼즐장르와 RPG장르를 융합한 새로운 형태의 장르를 개발하였으며 경쟁요소를 배제하고 협력위주의 싱글 게임으로 개발하였다. 둘째, 한정기간동안 유치되는 갓 페스티벌과 유명 콘텐츠와의 콜라보레이션을 활용한 캐릭터 뽑기 시스템을 도입해 이익을 창출하였다. 셋째, 이용자와의 지속적인 온 오프라인 소통을 통해 소비자의 니즈를 파악하고 게임에 도입하였다. 본 연구에서 도출된 퍼즐 앤 드래곤의 세 가지 성공요인은 국내 모바일 게임 산업에서 게임콘텐츠 제작 방안을 수립하는 데 기여하는 한편, 관련 연구와 이론적 지평을 확대한다는 점에서 산업적으로 학술적으로 중요한 의미를 가진다.

애니메이션 산업의 대안적 연구 - 아바타 서비스의 소비자 고착화(lock-in) 전략을 중심으로 (An alternative way of Animation Industry : Focusing on Avatar sevice's Lock-in Effect)

  • 한창완
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권6호
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    • pp.152-171
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    • 2002
  • This study analyses the avatar service, which is recognized as an alternative strategy of animation industry. The research questions of this study are following: (1) How have the avatar services been developed and what are the present dominant types? (2) Which structural characteristics of e-business environment are needed for the success of avatar services? (3) What is the economic characteristics of avatar business model? To solve these research questions, the basic conditions and the structural characteristics of avatar services have been investigated. In the first place, two forms of avatar service are classified. One is the internet service site whole primary service is to provide chatting service based on avatar service. The other is the portal site in which many kinds of products and services are presented as bundles to meet the needs of internet users. So avatar service is one of bundles which those portal sites are providing with. In this study, the big five internet service sites are selected based on the profits they earned through the sales of avatar service. The result of analysis is that the pricing strategy of those big five sites is very different from those of traditional off-line markets. The pricing mechanism are based on the value which internet users endow with the avatar items, not based on the costs of making the products. Avatar is the representative informative goods. The informative goods have the original cost structures, constant fixed costs and zero marginal costs, so the providers of avatar services make much of the subjective values of consumers. The sayclub, which is the most successful avatar service site and earn the average sales of 3 billing won a month, takes the aggressive strategy of pricing avatar items at highest price in the industry. The avatar service providers which make lots of profits are planning of making differentiate the services, introducing well-known brand items and star-named items. Nevertheless, the fact that the members of the sayclub are not decreasing means that the network effect of the site is so strongly manifest. Moreover, the costs the members have paid for the avatar items are so big not as to switch from one site to the other site, it can be very costly. These switching costs are endemic in high-technology industries and digital contents industries. It can be so large that switching suppliers is virtually unthinkable, a situation known as 'lock-in'. When switching costs are substantial, competition can be intense to attract new customers, since, one they are locked in, they can be a substantial source of profit. The consumers of avatar items have switching costs if they subscribe for the new avatar service site. The switching costs can be subscription costs as well as the costs of giving up the items they already paid for. One common example of switching costs involves specialized supplies, as with inkjet printer cartridges. In this example, the switching cost is the purchase of a new printer. The market is competitive ex ante, but since cartridges are incompatible, it is monopolized dx post. So the providers of printer/cartridges set pricing printer so cheap and cartridges expensive. On the contrary, since the avatar service can be successful with the strong network effect, the providers of avatar services have to compete aggressively for new customers. So they allow the subscription at a low price(almost marginal cost) in the early market. The network effect can be maximized when the members are sufficiently growing. The providers which have the monopoly power with sufficient subscribers. begin to raise the prices over the lifetime of the product and make profits.

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애니메이션 <신비아파트: 고스트볼의 비밀>의 구성적 특징과 전통귀신담의 콘텐츠화의 의미 (The story structure characteristic of the "Shinbi Apartment" animation and meaning of contents of the traditional ghost story)

  • 송소라
    • 고전문학과교육
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    • 제39호
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    • pp.137-180
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    • 2018
  • 본고는 국내 애니메이션 전문채널인 투니버스가 자체 제작한 <신비아파트> 시리즈를 대상으로 작품의 구성적 특징을 살피고, 이를 통해 귀신담의 콘텐츠화가 갖는 의미를 고찰하였다. <신비아파트> 시리즈는 아이들을 대상으로 한 공포 애니메이션으로 국내에서 최초로 제작이 이루어졌고, 높은 시청률을 기록하였다. 아울러 국내에서 주로 방영되었던 일본 제작 공포 애니메이션과 서사의 구성과 지향에서 차이를 보이면서, 국내 전통 귀신담의 형식과 지향을 계승하고 있다는 점에서 이야기가 갖는 구성적 특징 및 콘텐츠로서의 가치를 탐색해볼 만한 의미를 갖는다. <신비아파트> 시리즈 가운데 정규 방송 첫 시즌으로 방송되었던 <신비아파트: 고스트볼의 비밀>(이하 <고스트볼의 비밀>)은 현대의 괴담이 갖고 있는 일상 속에서 갑작스럽게 출몰하는 귀신의 형식을 따르면서도, 전통적인 귀신 이야기 가운데 '원귀형'의 구조를 수용함으로써 이야기의 서사를 보다 풍부하게 하였다. 괴기스러움과 예측불가능한 면모를 가지고 있는 귀신의 형상은 현대의 괴담이 지향하는 '공포와 두려움'의 대상으로서 귀신을 구체적으로 구현한다. 그러나 이에서 그치지 않고, 등장하는 귀신에 사연을 입히고 이를 들어주고 소통하는 주인공의 이야기를 마련하여 서사의 지향을 소통과 이해, 그리고 용서와 화해에 두고 있다. <고스트볼의 비밀>이 갖는 독특한 이야기의 구조와 내용은 '귀신'을 단지 충격과 공포, 두려움과 불안의 대상으로만 보지 않고, 친근함과 오락의 대상으로 전환하는 데 기여하였다. 아울러 '어린이'라는 개념이 생성되면서 교훈과 교화의 차원으로 귀신이야기를 다루었던 근대의 관습을 계승하며, 악귀를 통해 '어린이'에게 필요한 모험과 용기는 물론 현대사회의 물질과 외모 지향에 대한 경계 등으로 이야기의 교훈성을 지속한다. <신비아파트> 시리즈는 '귀신'을 상업적 콘텐츠로 성공시키는 데도 기여하였다. 아이들을 위한 교육용 도구는 물론 완구 등에도 이야기의 구성과 캐릭터가 적극적으로 사용이 되었다. 이는 오락과 유희 대상으로 귀신을 향유하는 기반을 마련함으로써 귀신문화가 대중적으로 확산되는 데 기여하였다고 할 수 있다. '귀신'이 하나의 문화 콘텐츠로 자리 잡을 수 있는 가능성을 확인케 하였다는 점에서 <신비아파트> 시리즈가 보여준 스토리텔링의 힘과 캐릭터의 탄생은 의미가 있다.

영월지역의 문화예술 콘텐츠 공간 활성화 방안 (Study of the Reactivation for Art & Culture Content Space Centering to Local Area, Yeongwol)

  • 박기복
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권17호
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    • pp.163-173
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    • 2009
  • 강원도 지역의 문화예술 콘텐츠 공간의 활성화는 새로운 전기를 맞이하여야 하며 이는 대내외적 변화에 상응하는 새로운 전략적 접근을 필요로 하고 있음을 말한다. 기존의 천혜의 환경적 속성을 바탕으로 하여 전략과 더불어 지속 가능 모델로 자리매김을 하여야만 한다. 그러나 작금의 경제적 불황과 기후 변화의 영향은 성공적인 문화예술 콘텐츠 공간을 구축함에 있어서 더 이상의 선택적 요소가 아니다. 또한 문화예술 콘텐츠 공간의 활성화를 통하여 지역 경제와 사회문화적 파급력을 집성하려면 공간의 다양성과 구체적인 교육 프로그램도 절대적으로 병행하여야만 한다. 지리적 불리함에도 불구하고 영월은 많은 문화예술콘텐츠 공간들을 이미 갖추었고 다른 지역과 다르게 발전적 전략구성을 집행하고 있다. 문화예술 콘텐츠 공간의 중요성을 산업적으로 활용하는 점에서 고무적으로 판단되어지며 본인은 연구의 범위를 영월로 한정하였다. 따라서 영월 지역의 문화예술 콘텐츠 공간을 진단하고 발전을 위한 모델을 연구하고자 한다. 이는 구체적으로 영월지역 뿐만 아니라 기타 지역의 경제적 고용창출과 소득증대, 사회 문화적 영향력을 창출할 것이며 나아가 지역 문화의 현대화와 이미지 개선, 전반적인 삶의 질 향상 등을 형성할 수 있다고 판단되어진다. 방법적으로 세계화를 지향함과 동시에 지역의 문화 예술적 토대를 근거로 하여 영월의 '지붕없는 박물관도시, 영월' 프로젝트 방향을 세방화 패러다임으로 전환해야 한다. 즉 거시적인 세계화 지향의 발전 모델을 수립하기 이전에 지역의 문화예술 콘텐츠 수요를 파악하고 이를 특화한 시스템과 프로그램을 구축하여야 한다. 왜냐하면 영월지역의 문화예술 콘텐츠 공간은 도 시민에게 삶의 장소로서 직결되기 때문이다.

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한국 웹툰의 아이러니 연구 (The Study on Irony Shown in Korean Webtoon)

  • 한혜원;김유나
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권33호
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    • pp.469-502
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    • 2013
  • 한국 웹툰은 대중적으로 생산 및 소비되는 동시대 대표 서사체이다. 이 중에서도 짧은 에피소드 형식으로 구성된 '일상툰'은 웹툰의 대표적인 형식으로 웹툰의 고유한 특징을 잘 드러낸다. 본 연구에서는 일상툰 특유의 서사 구성 방식에 주목하고, 이를 통해 웹툰의 서사적 미학을 분석하고자 한다. 특히 본 연구에서는 웹툰이 한국 대도시를 배경으로 채택하며, 대도시에서 살아가는 소시민의 일상을 중요한 소재로 채택하는 점에 주목했다. 웹툰은 간결한 글과 그림의 조합을 통해 현대인의 삶과, 현실에 대한 인식을 드러낸다. 이때 한 컷 안에서 이미지의 표현과 서사의 내용이 상반된 관계 속에서 나타나고, 이 조합의 과정에서 웹툰 특유의 아이러니가 발생한다. 웹이라는 일상적인 형식 속에 일탈적인 내용이 조합되어 나타나는 아이러니를 통해 소시민들의 삶은 소위 '웃기면서도 슬프게' 표현된다. 이를 인물, 사건, 배경 층위에서 분석하면 먼저 웹툰의 주인공은 정보의 부족이나 무지 등으로 '박해받는 희생자'로 설정되어 있다. 뿐만 아니라 웹툰은 '웹'이라는 인터페이스의 특성상 스크롤 바와 여백을 서사적 장치로 활용하는 수직적 구성 방식을 취하는 동시에, 구성의 요소를 극적인 반전의 서사로 승화시킨다. 웹툰은 분명 동시대 도시 공간의 일상성을 재현하되, 풍자와 패러디를 통해서 대중들로부터 공감을 불러 일으킨다. 이처럼 본 연구에서는 웹툰이 '아이러니'를 통해 대중적 서사체로 발전할 수 있었음을 밝히고자 했다.

판타지 장르의 트랜스미디어 연구 -왕좌의 게임(Game of Thrones)을 중심으로- (A Study of Trans-media in Fantasy Genre - Focusing on the Game of Thrones -)

  • 장동곤;강지영
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권48호
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    • pp.173-197
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    • 2017
  • 본 연구는 판타지 장르 트랜스미디어(Transmedia) 콘텐츠의 확장성에 대한 연구다. 이를 위해 본론에서는 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 살피고 판타지 장르의 콘텐츠가 어떤 과정을 거쳐 트랜스미디어가 되는지를 분석하였다. 트랜스미디어 콘텐츠의 특징을 구분함에 있어서는 OSMU(One Source Multi Use)와 크로스미디어(Crossmedia) 등 기존 이론과의 차이를 이용하였고, 동시에 트랜스미디어 콘텐츠의 특징인 확장성이 판타지 장르에 적용된 사례를 살펴보며 이에 해당하는 사례를 소설, 영상, 게임 등으로 다양하게 각색된 작품을 통하여 비교 분석하였다. 이러한 분석을 기준으로 판타지 장르의 작품 중 조지 R. R. 마틴의 소설 얼음과 불의 노래 (A Song of Ice and Fire)와 이를 기반으로 다양한 매체로 확장된 각색 작품들을 예시로 활용해 본 연구의 논지를 전개하였다. 소설 얼음과 불의 노래의 많은 각색 작품 중 가장 많은 조명을 받은 것은 미국의 방송사 HBO가 제작한 드라마 버전 왕좌의 게임(A Game of Thrones)이다. 본 연구에서는 드라마 버전 왕좌의 게임과 이후 각색된 모바일 게임 버전을 동시적으로 분석대상으로 선정하였다. 따라서 본 연구에서는 소설과 드라마 그리고 게임 세 매체의 비교를 통하여 하나의 매체에서 다른 매체로 확장이 이루어지는 양상을 분석하고, 원작 소설을 드라마로 각색하며 발생한 변화를 중심으로 살펴보았다. 이를 통해 왕좌의 게임이 반지의 제왕으로 대표되는 기존 판타지 장르 콘텐츠와 비교하여 트랜스미디어로 확장을 할 시에 원작 소설보다는 흥행에 성공한 영상 각색물을 통한 2차 각색에 가깝다는 공통점이 있었다. 차이점으로는 왕좌의 게임이 판타지 장르 콘텐츠임에도 기존의 데이터베이스화된 장르 요소를 계승하지 않았고, 이를 통해 인물의 역할부터 전개와 결말에 이르기까지 기존의 관습적인 형태와는 다른 양상을 가지게 되었음을 알 수 있었다. 이를 통해 본 연구에서 제시된 왕좌의 게임에 대한 분석들이 비단 트랜스 미디어에만 국한되는 요소들이 아닌 단일 콘텐츠에 마찬가지로 유효하다는 점을 확인했다.

팬덤 문화의 생산과 수용방식에 대한 연구 - 팬 픽션과 팬 일러스트레이션 중심으로 (Research on the Production and Acceptance of How Fandom Culture ; Focusing on Fan Fiction and Fan Illustration)

  • 임재민;김대현
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권42호
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    • pp.315-335
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    • 2016
  • 문화는 인류의 발달에 따라 여러 가지 형태로 생산되어 소비되어지고 있다. 산업화와 도시화로 인해 사람들이 특정한 곳으로 모이게 되면서 대중이 형성되었다. 그리고 대중이 향유하는 대중문화가 생성되게 되었다. 대중문화는 경제원리에 입각하여 자본을 만들어내기 위해 생산자들이 대중에 대해 분석하여 문화 산물을 만들어 낸다. 초기 대중문화는 생산자 중심으로 자본을 가진 기업이나 국가가 정해놓은 텍스트의 의미를 대중이 수용하는 형태였지만 미디어 기술의 발달로 인해 대중이 여론을 형성하며 정치력을 가지게 되면서 문화 산물을 능동적으로 선택하며 수용하게 되었다. 특히 팬덤은 문화 산물을 적극적으로 소비하여 자신들이 원하는 문화 산물의 이미지를 재생산하고 여러 가지 활동으로 문화생산자에게 영향력을 주게 된다. 본 연구에서는 대중으로 형성된 문화 소비 집단인 팬덤이 팬 아트를 이용한 문화 재생산활동을 하게 되면서 참여적 집단으로 변화되게 된다. 이러한 변화는 문화 산물의 소비가 적극적인 모습으로 이루어지게 된다. 그로 인해 문화제작자는 문화자본을 형성하는 집단으로만 여기던 팬덤을 문화 산물의 성공여부를 예측하기 위한 좋은 척도로 사용한다. 본 연구에서는 팬덤 문화 중 팬 픽션과 팬 일러스트레이션 중심으로 문화 소비가 이루어지고 재생산되는 팬 아트가 어떻게 문화 제작자에게 영향을 미치는지를 알아보도록 하겠다.

스릴러 영화의 남성 중심적 서사에 대한 비평적 접근 : <아저씨>와 <악마를 보았다>를 중심으로 (A Critical Approach to Thriller Films as Male-centric Narratives : Focusing on & )

  • 황혜진
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권22호
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    • pp.65-80
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    • 2011
  • 본고는 최근 주류 장르로 진입한 남성 중심적 서사로서의 한국형 스릴러가 한국사회라는 특정 콘텍스트를 서사의 기반으로 한다는 전제 아래 <아저씨>와 <악마를 보았다>에 대한 비평적 분석을 시도했다. 대중영화 또는 담론을 현실의 모순을 상상적으로 해결하는 형식이라고 할 때, 두 영화는 한국사회의 모순이 응집된 존재인 안타고니스트의 정체를 밝히고 그들이 가해온 분열을 통합하기 위한 남성주체의 복수를 서사화하고 있다. 분석의 과정에서 한국사회에서 안타고니스트뿐 아니라 복수의 수행자인 프로타고니스트 역시 각각 남성주체로서 공적 영역의 균열뿐 아니라 사적 영역의 위기를 겪고 있음이 밝혀졌다. 그러나 두 영화는 다소 상이한 결론에 도달함으로써 대중의 정서구조에 각각 다른 형식으로 소구한다. <아저씨>는 복수의 성공을 통해 가족을 회복과 공사영역의 수호가 가능하다는 판타지를 만들었으며 <악마를 보았다>는 물리적 복수에는 성공했으나 가해자의 잔영이 남아있는 상황에 대한 우려를 떨치지 못한 남성주체의 불안을 보여줌으로써 과거를 반성하고 현실을 직시하는 새로운 서사의 출현을 예감케 한다.

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한국형 테마파크 조성을 위한 성공 요인 분석 - 문화콘텐츠 기반형 테마파크 전략을 중심으로- (Analysis of Success Factors For Creating A Korean Theme Park - With a Focus on Culture Contents-Based Theme Park Strategy -)

  • 이기호;김형수
    • 만화애니메이션 연구
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    • 통권51호
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    • pp.321-359
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    • 2018
  • 일반적으로 테마파크는 테마파크를 구성하는 '주제(theme)'와' 체험적 요소'를 갖추고 있는 공간으로 설명할 수 있다. 그러나 국내의 테마파크의 본질 요소인 주제 관련 요소를 갖추지 못하고 있어 다양한 형태의 서비스가 제공되고 있음에도 불구하고 통일성 있는 테마파크로 인식되지 못하고 있다. 그 이유는 테마파크가 표방하는 테마와 콘셉트가 불일치하고 대표성 있는 테마를 제공하지 못하고 있기 때문이다. 이러한 이유로 해외 테마파크 유치 사업이 본격 추진되고 있지만, 이에 따른 자본 유출은 물론 국내 테마파크산업의 경쟁력 약화를 초래하는 악순환을 유발하고 있다. 이론적 관점에서 특정한 주제를 갖추지 못한 테마파크는 방문객들의 목적성을 상실케 하여 결과적으로는 대중의 관심에서 사라질 수밖에 없다는 우려를 하게 한다. 이러한 국내 테마파크산업의 한계를 극복하고 수익성과 고객 확장성을 확보하는 방안은 개별 테마파크 자체 이미지 구축을 통한 고객의 수용성 제고에 있다. 이러한 문제 인식 아래 본 논문은 문화콘텐츠가 내재한 주제 중심의 테마파크를 제안하고 고객의 수용성을 반영한 체험형 테마파크 이미지 구축을 위한 실용적 대안을 제시하는 목적이 있다.