This study examines the relationship among children's smart device immersion tendency, children's self-regulation, and pro-social behavior as well as investigates the mediating effect of self-regulation between children's smart device immersion tendency and pro-social behavior. Participants were composed of 263 4-year-old children attending kindergarten in Incheon and Gyeonggi province. Data were analyzed by means of Pearson's correlation coefficients in SPSS, the structural equation model and bootstrapping in AMOS. The results are as follows. First, there is a statistically meaningful relationship among children's smart device immersion tendency, self-regulation, and pro-social behavior. There is a negative correlation between children's smart device immersion tendency and children's self-regulation as well as pro-social behavior; however, there is positive relationship between children's self-regulation and pro-social behavior. Second, children's smart device immersion tendency had a direct effect on children's self-regulation. In addition, children's self-regulation indicated a direct effect on children's pro-social behavior. Third, children's self-regulation was found sufficient to mediate the relationship between children's smart device immersion tendency and pro-social behavior. The results indicate that the effort to increase children's self-regulation may decrease the negative effect toward children's pro-social behavior caused by smart device immersion tendencies.
This study examined the effect of supplementary selenium on leukocytes and heat shock protein (HSP) 70 expression in serum during half-body immersion. The subjects were male college tennis athletes. All subjects participated in two repeated experiments with a 1 week interval. During the 30 min intermittent half-body immersion, subjects were given 500 mL of water with or without selenium (100 ${\mu}g$). Blood samples were taken from the antecubital vein, and differential counts were made. Serum HSP70 protein was analyzed using a commercial ELISA kit. After half-body immersion, leukocytes and lymphocytes increased significantly but neutrophils decreased significantly in both trials (with or without selenium). Selenium supplementation, compared with placebo, decreased levels of leukocytes, neutrophils, and monocytes, but not lymphocytes, to the resting level or below 60 min after immersion. Only lymphocytes continued to increase in both trials during the recovery period. Serum HSP70 protein level did not change after immersion, but it decreased 60 min after immersion with the administration of selenium. In conclusion, supplementary selenium reduced the systemic immune response and serum HSP70 protein accumulation after half-body immersion.
This study is aimed at investigating the thermal behavior of immersion-cooled high power LED lighting engines. 3D CFD models have been generated for the numerical analysis. Five cases in terms of the configuration of LED chips have been explored for various passive cooling conditions of the lighting engine, i.e., the natural air convection with a lens, the natural air convection without a lens, the deionized water-immersion cooling condition with a lens. The numerical study reveals that the deionized water-immersion cooled lighting engine has nearly twice better thermal performance than the natural air convection cooled lighting engine containing a lens. The investigation has also demonstrated that the four chips configuration has the better thermal performance than the single chip configuration.
The goal of this study is to investigate the course development for the Korean students in the immersion English program. This study describes the detailed curriculum and makes some suggestions to improve the courses for regular, extracurricular, and special activities in the five-week immersion English program managed by KAIST in summer 2001. This immersion English program was designed to develop the students' communicative competence in speaking English with native speakers in the age of globalization, by providing students with the English-speaking immersion setting. The results of the students' tests and the data concerning the program revealed that the program was very significant in improving students' communicative competence focused on communication and presentation and in attaining the high motivation for the natural English communication by performing the student-centered and task-based extracurricular activities and special events.
International journal of advanced smart convergence
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v.12
no.4
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pp.344-352
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2023
The purpose of this study is to empirically grasp the relationship between website immersion and website attitude by the attribute factors of the Taekwondo information website and provide it as basic data for effective operation of the Taekwondo information website. The subjects of this study were Taekwondo athletes enrolled in high schools and universities affiliated with the Korean Taekwondo Association, and the sampling method was sampled using the convient sampling method, a non-probability sampling method. Of the 820 questionnaires finally obtained, 789 were processed using PASW Statistics 20.0 and AMOS, except for 31 that were deemed to have poor respondents' contents or were not valuable as data. For data analysis, the statistical analysis techniques used in this study were frequency analysis, factor analysis, Cronbach's α test, correlation analysis, and structural equation model analysis (SEM), and the significance level of the research hypothesis was α=.It was verified at 05. The following conclusions were drawn through such research methods and procedures. First, information, entertainment, structure, cognition, searchability, and connectivity of Taekwondo information website attributes affect website immersion. Second, website immersion is affecting website attitudes.
Kim, Hyekyung;Park, Jihye;Kim, Yongseok;Choi, Jeongil
Journal of Information Technology Services
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v.19
no.1
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pp.89-102
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2020
With the technology of the 4th Industrial Revolution integrated into the industry as a whole, digital transformation (DT) is becoming an innovative and essential element of corporate survival in the fashion industry, and it is expected that the paradigm shift in shopping will become an unavoidable reality, especially based on the AR. Therefore, in this study, the characteristics of augmented reality were presented separately as perceived realism, interaction, pleasure, and usability, and the influence of augmented reality by immersion parameters on the user's satisfaction and intended to reveal the relationship between satisfaction and usage through the characteristics of augmented reality. For the purpose of this study, a structured questionnaire was conducted, and the available 209 responses were collected and used for empirical analysis. The results of the empirical analysis are as follows. First, while immersion has the greatest effect on satisfaction, the effect on use intention has a stronger effect on satisfaction than immersion. This indicates that purchase occurs when the user's immersion leads to satisfaction, and when the satisfaction falls, the intention to use is also lowered. Second, interactivity, enjoyment, and ease of use among the various characteristics of fashion applications have a positive effect on immersion. Among them, ease of use had a strong effect on immersion. In light of this, it can be seen that ease of use should be considered first when creating an application based on augmented reality in the future fashion industry. However, the perceived reality is low in the degree of immersion, and the effect on satisfaction is also lowered, so it is difficult to be connected to intention. Considering that this study was conducted through indirect experience through video viewing, this study expects the development of research through a more practical research model in the future, as the impact is considered to be a relatively low measurement.
The purpose of the present study was to examine the effects of full immersion virtual reality (VR) on the autonomic nervous system. The study was conducted with 17 men in their 20s. The subjects were given full immersion VR content, and electrocardiogram (ECG) signals were measured for five minutes before and after the application of the full immersion VR. The autonomic nervous system was evaluated by analyzing the LF, HF, TP, and LF/HF ratio of the ECG signal. The obtained data was analyzed by conducting a paired sample t-test. After applying full immersion VR, the subjects' HF and TP decreased significantly, while their LF/HF ratio increased significantly. According to the results of this study, Full immersion VR provided stress to the autonomic nervous system, but the changes were within the normal range of healthy adults. Therefore, full immersion VR can be safely applied to healthy adults.
During the COVID-19 pandemic, games played an important role in people's lives. Numerous online users flocked to the game platform, and brand companies started using online games to promote their products. Medical institutions have also implemented policies for healthy physical activity through online games. In order to attract more global game users, research on immersion in games is also very important to prevent users from leaving the platform. Therefore, it is necessary to analyze the common immersion elements of popular games by country and study them from the perspective of changing devices. In this paper, representative popular games of Korea, China, and Japan, which are recently called the dark horse of the game industry, are classified by devices of mobile, online PCs, and VR games and analyzed using immersion analysis tools proposed by researcher. Next, the representative metaverse games of the Web 3.0 era were analyzed, and their characteristics were compared with the results of the immersion analysis between Korea, China, and Japan, and proposed as game immersion elements suitable for metabus games.
This study tested the hypothesis through confirmatory factor analysis to confirm the relationship between Brand experiences (Deviant, Entertainment, and Aesthetic experiences) in Metaverse on Interest and Immersion, and to verify whether these Interests and Immersion have a significant impact on Recommendation intention. As a result of the study, it was confirmed that all Brand experience factors had a positive (+) effect on Interest and Immersion, Interest had a positive (+) effect on Immersion, and Interest and Immersion had a positive (+) effect on Recommendation intention.
Journal of the Microelectronics and Packaging Society
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v.15
no.3
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pp.35-40
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2008
Investigation on immersion gold layers was carried out using TEM analysis for the purpose of understanding the defect of immersion gold layer. The immersion gold layers prepared with three different types of baths were observed. The results showed that the defect structure of immersion gold layer is strongly dependent on the types of gold baths. Spherical defects of average 10 nm size were located along the grain boundaries for the specimen formed at KAu$(CN)_2$ bath containing no reducing agent. In the case of the specimen processed at KAu$(CN)_2$ bath containing a reducing agent, the spherical defects of 5-10 nm size were distributed randomly in grains as well as at grain boundaries. However, such defects disappeared almost completely when $Na_{3}Au(SO_3)_2$ bath was used to fabricate an immersion gold.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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