• 제목/요약/키워드: Studio Library

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A Study on Virtual Studio Application using Microsoft Hololens

  • Lee, Jaehyun;Kim, Seunghyeon;Kim, Lyounghui;Kang, Jinwook;Lee, Seunghyun;Kwon, Soonchul
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제6권4호
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    • pp.80-87
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    • 2017
  • Mixed Reality (MR) shows a composite image of a virtual object in the real world. It has been applied to various fields by the introduction of head mounted display (HMD) such as Microsoft's Hololens [1-3]. The virtual studio in broadcasting combines the contents created by computer graphics with the actual set to reproduce the 3D image screen. This requires physical space such as a set of chroma keys. It also requires professional knowledge and manpower and costly equipment to post-process the graphics and information for long periods of time. Therefore, in this paper, we aim to study the implementation of virtual studio based on Mixed Reality using Microsoft Hololens. Through the implementation of 'Holo-studio' application, realistic and virtual objects of broadcasting camera viewpoint were acquired at the same time. Using Microsoft's spectator view library, the frame rate is degraded in objects with high polygons (100,000 polygons). The proposed method maintains 60 fps image transmission in high polygon objects. The results of this paper show the possibility of using virtual studio at low cost which does not need separate physical space.

전장정보체계 SW 개발을 위한 시큐어 코딩 라이브러리에 관한 연구 (A Study on a Secure Coding Library for the Battlefield Management System Software Development)

  • 박상현;김관영;최준성
    • 전기전자학회논문지
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    • 제22권2호
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    • pp.242-249
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    • 2018
  • 본 논문에서는 전장 정보 체계 개발에 최적화된 시큐어 코딩룰 셋에 기반하여 Visual Studio 컴파일러와 코드 분석기를 통해 자동으로 검출이 가능한 코드의 보안 약점을 식별하고, 도구를 이용한 자동 검출이 어려운 보안 약점 항목에 대하여는 시큐어 코딩 라이브러리 구현을 통해 개별 프로그래머의 시큐어 코딩에 대한 이해나 능력에 의존하지 않고도 구현 단계에서 대응할 수 있는 방안을 설명한다. 시큐어 코딩룰 셋을 기준으로, 개발자는 VS 컴파일러와 코드 분석기를 이용하면 약 38%의 보안 약점을 검출할 수 밖에 없는 한계가 있으나, 기존의 개발 도구와 더불어 제안하는 시큐어 코딩 라이브러리를 함께 이용하는 경우 48%로 보안 약점의 사전진단에서 10%의 향상이 가능하며, 개발단계에 해당 보안 취약점을 검출하여 예방하는 것이 가능하다.

공공도서관 메이커스페이스 조성 및 운영을 위한 가이드라인 개발 (Establishing Guidelines for Implementing and Operating Makerspaces in Public Libraries)

  • 장윤금;이혜은;전경선
    • 한국비블리아학회지
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    • 제31권1호
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    • pp.337-356
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    • 2020
  • 본 연구는 공공도서관의 메이커스페이스 조성 및 운영의 기초자료로 활용될 수 있는 가이드라인 개발에 목적을 두고 있다. 이를 위해 사전 조사로 수행된 '국내 공공도서관 메이커스페이스 운영 현황 조사' 결과를 바탕으로 국내외 공공도서관 메이커스페이스 8개 기관의 운영사례를 분석하였다. 즉 공간, 인력, 장비, 프로그램 및 지원 주체 등 5개 요소를 중심으로 운영을 분석하였다. 조사 결과 공공도서관 메이커스페이스는 도서관의 규모, 예산, 사명과 역할에 따라 필요 요소의 조건이 상이할 수 있으므로 유형별 구분과 이에 따른 지속가능한 운영 방안의 필요성이 제기되었다. 이를 통해 기초적 수준인 '메이커 공방형', 중간 수준의 '메이커 스튜디오형', 권역 거점 수준의 '메이커 거점형(플랫폼)'의 유형별 가이드라인을 제안하였다.

OpenGL 기반 3D_GIS 가시화 어플리케이션 아키텍쳐 (Architecture of 3D-GIS Visualization Application Based on OpenGL)

  • 김승엽;이기원
    • 한국공간정보시스템학회:학술대회논문집
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    • 한국공간정보시스템학회 2005년도 GIS/RS 공동 춘계학술대회
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    • pp.97-100
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    • 2005
  • 3차원 공간정보는 u-Korea, 전자정부, 유비쿼터스, LBS등의 기반 인프라 및 3차원 그래픽 처리기술, 가상현실 기술 등의 종합적으로 적용되는 고부가가치 통합 기술로 필요성이 부각되고 있다. 본 연구에서는 컴퓨터 그래픽스 분야에서 많이 적용되고 있는 공개 그래픽 라이브러리인 OpenGL(Open Graphics Library) 기반의 3D-GIS 가시화 어플리케이션 아키텍쳐를 중심으로 렌더링 기법을 분석하고자 한다. 한편 본 연구의 실험은 Visual Studio.NET환경에서 3D-GIS 모델 Prototype을 구현하여 수행하였으며 향후 실시간 모바일 3D-GIS 렌더링을 위한 기반 기술로 적용될 수 있는 OpcnGL-ES의 확장 가능성을 검토하고자 하였다.

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국립디지털도서관 정보광장 이용자의 만족도 및 이용행태에 관한 연구 (A Study on the User Satisfaction and Information Behavior of Information Commons in the National Digital Library of Korea)

  • 장윤금;이지수;이혜영
    • 한국문헌정보학회지
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    • 제48권2호
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    • pp.201-220
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    • 2014
  • 본 연구는 국립중앙도서관 디지털도서관 정보광장 이용자를 대상으로 이용자만족도 설문조사를 통하여, 현재 정보광장의 서비스가 이용자의 만족도를 얼마나 성취하고 있는가를 분석하고, 도서관의 공간별 이용행태를 분석하였다. 이용자만족도는 정보광장 11개 공간/시설에 대해 이용자들이 지각하는 전반적인 만족도를 측정할 수 있게 하였으며, 각 공간별 이용자의 특성을 살펴보았다. 또한 정보광장 개관 이후 실시된 이용자만족도와 현재 이용자 만족도의 점수를 비교 분석하였다. 분석결과 정보광장에 대한 이용자의 전반적인 만족도는 개관 이래 큰 변화 없이 지속적으로 높게 나타났으며, 특히 정보광장의 공간 중 '디지털열람실'의 만족도 점수가 83.8점으로 가장 높았으며, 'UCC 스튜디오'의 만족도가 70.8점으로 가장 낮게 나타났다.

가상현실 바이크 시뮬레이터의 개발과 성능평가 (Performance Evaluation and Development of Virtual Reality Bike Simulator)

  • 김종윤;송철규;김남균
    • 대한전기학회논문지:시스템및제어부문D
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    • 제51권3호
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    • pp.112-121
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    • 2002
  • This paper describes a new bike system for the postural balance rehabilitation training. Virtual environment and three dimensional graphic model is designed with CAD tools such as 3D Studio Max and World Up. For the real time bike simulation, the optimized WorldToolKit graphic library is embedded with the dynamic geometry generation method, multi-thread method, and portal generation method. In this experiment, 20 normal adults were tested to investigate the influencing factors of balancing posture. We evaluated the system by measuring the parameters such as path deviation, driving velocity, COP(center for pressure), and average weight shift. Also, we investigated the usefulness of visual feedback information by weight shift. The results showed that continuous visual feedback by weight shift was more effective than no visual feedback in the postural balance control It is concluded this system might be applied to clinical use as a new postural balance training system.

가상현실 지능형 차량 시뮬레이터를 위한 실시간 다물체 차량 동역학 및 제어모델 (A Real-time Multibody Vehicle Dynamics and Control Model for a Virtual Reality Intelligent Vehicle Simulator)

  • 김성수;손병석;송금정;정상윤
    • 한국자동차공학회논문집
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    • 제11권4호
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    • pp.173-179
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    • 2003
  • In this paper, a real-time multibody vehicle dynamics and control model has been developed for a virtual reality intelligent vehicle simulator. The simulator consists of low PCs for a virtual reality visualization system, vehicle dynamics and control analysis system a control loading system, and a network monitoring system. Virtual environment is created by 3D Studio Max graphic tool and OpenGVS real-time rendering library. A real-time vehicle dynamics and control model consists of a control module based on the sliding mode control for adaptive cruise control and a real-time multibody vehicle dynamics module based on the subsystem synthesis method. To verify the real-time capability of the model, cut-in, cut-out simulations have been carried out.

Case Study of Animation Production using 'MetaHuman'

  • Choi, Chul Young
    • International journal of advanced smart convergence
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    • 제11권3호
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    • pp.150-156
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    • 2022
  • Recently, the use of Unreal Engine for animation production is increasing. In this situation, Unreal Engine's 'MetaHuman Creator' helps make it easier to apply realistic characters to animation. In this regard, we tried to produce animations using 'MetaHuman' and verify the effectiveness and differences from the animation production process using only Maya software. To increase the efficiency of the production process, the animation process was made with Maya software. We tried to import animation data from Unreal Engine and go through the process of making animations, and try to find out if there are any problems. And we tried to compare animations made with realistic 'MetaHuman' characters and animation works using cartoon-type characters. The use of the same camera lens in realistic character animations and cartoon character animations produced based on the same scenario was judged to be the cause of the lack of realistic animation screen composition. The analysis revealed that a different approach from the existing animation camera lens selection is required for the selection of the camera lens in the production of realistic animation.

빅 데이터 가시화 기술을 적용한 공공데이터 콘텐츠 구현 - Map가시화 기법 (Implementation of public data contents using Big data Visualization technology - Map visualization technique)

  • 박선희;김정호;유현배
    • 디지털콘텐츠학회 논문지
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    • 제18권7호
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    • pp.1427-1434
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    • 2017
  • 4차 산업화의 가속화로 인하여 우리 주변의 데이터가 급속도로 증가하였다. 이에, 데이터를 수집하는 것 이상으로 데이터 분석을 통해 얻어진 데이터의 성질과 의미를 보다 손쉽게 파악하고 데이터의 가치판단에 유연하게 적용 할 수 있어야 한다. 가시화 표현기술은 현재 많은 분야에서 관심을 받고 있다. 가시화는 데이터 분석 결과를 보다 쉽게 이해할 수 있도록 그래프, 차트 등으로 사용자가 보다 쉽게 데이터의 정보를 파악할 수 있어, 즉각적인 판단이 가능하게 하여 빠른 의사결정을 할 수 있도록 한다. 그중에서도 사용자들의 활용 가치가 높은 공공데이터를 활용한 가시화에 대한 관심도가 높다. 이에 본 논문에서는 가시화를 표현 할 수 있는 다양한 소프트웨어들 중에서 R 라이브러리와 R Studio를 활용하여 전국 자전거 보관소 설치 장소의 공공데이터를 가시화 하는 콘텐츠를 구현하였다.

삼차원 불연속면 연결구조 해석 및 가시화 소프트웨어 모듈 개발 (Development of the 3-D Fracture Network Analysis and Visualization Software Modules)

  • 노영환;최요순;엄정기;황석연
    • 터널과지하공간
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    • 제23권4호
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    • pp.261-270
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    • 2013
  • 본 연구는 삼차원 지질 모델링 소프트웨어 개발의 일환으로 불연속면의 구조기하형태에 대한 삼차원적 해석 및 가시화를 수행 할 수 있는 새로운 소프트웨어 모듈을 개발하는 데에 목적이 있다. 불연속면 연결구조의 삼차원 해석 및 가시화 알고리즘을 바탕으로 개발된 소프트웨어는 C++언어 기반의 MFC 및 OpenGL 라이브러리를 응용하여 Microsoft Visual Studio 상에서 제작되었다. 개발된 소프트웨어는 BOUNDARY, DISK3D, FNTWK3D, CSECT, BDM 등의 모듈을 포함하며 각각의 모듈은 해석영역 구성, 불연속면 네트워크 시스템의 가시화, 등가파이프의 산정, 단면도 작성, 시추공 자료 관리 등 절리성 암반의 삼차원 구조기하형태 해석에 관련된 다양한 기능을 수행한다. 이 연구에서 개발한 불연속면 연결구조의 삼차원 가시화 및 해석 소프트웨어는 불연속체 기반의 암반강도 및 변형성에 관한 연구, 수리지질학적 특성에 관한 연구 및 사면안정 연구를 수행함에 있어서 활용도가 높을 것으로 판단되며 국내 소프트웨어 산업의 경쟁력을 높이는데 기여할 수 있을 것으로 기대된다.