This research verified that how Health-Consciousness and Enjoyment can have influence on the Technology Acceptance Model(TAM) using Structural Equation Model(SEM) to suggest a Tangible Fitness Game(TFG) acceptance model. First of all, perceived usefulness and ease of use, the core factors of TAM could influence on the intention to use TFG, so the applicability of TAM was confirmed in the context of using TFG. Health-consciousness, defined as some beliefs and interests on the importance of health, was found to have an positive effect on perceived usefulness and have an influence on the intention to use TFG. Enjoyment also influenced on the intention to use through usefulness and ease of use. This research contributes to make elaborate theoretical accounts by verifying some factors influencing on the intention to use TFG using Extended Technology Acceptance Model.
E-learning becomes an important part of education these days in Korea. Students had no choice but to accept the e-learning when the e-learning was used as a supplementary learning tool within a traditional class or a stand-alone distance education. This study focuses on the students' intention of e-learning acceptance for voluntary studies. In voluntary study, students have the rights to adopt the e-learning or not for their personal study. We used individual characteristics as the external variables of TAM to explain user acceptance of e-learning for voluntary studies and examined the effect of individual characteristics on user's beliefs. Research model and nine hypotheses were set up to identify the relationships among these variables based on investigations of previous researches. The theoretical model is tested with questionnaires from 420 users who accept e-learning for voluntary studies. We tested the measurement and research models by applying a structural equation modeling(SEM) approach, using the AMOS 5.0. Overall, the results provided support for the model as explaining acceptance of an e-learning system. Most path coefficients in the research model were found statistically significant. The results showed usefulness and enjoyment and subject norm were the factors affecting attitude of students using e-learning. In addition, usefulness and subject norm were the factors affecting intention of students using e-learning. The results show innovation and self-efficacy have a significant impact on user's perception of ease of use. Self-efficacy also have significant effects on user's perception of usefulness.
The purposes of this study were to understand the influence of perceived service quality in upscale Korean restaurants on a customer's feeling response and revisit intent, and to empirically analyze whether a customer's feeling response plays a mediating role between the service quality and revisit intent. Based on a total 303 samples obtained from the empirical research, this study reviewed the reliability and fitness of the research model and verified a total of 2 hypotheses using the Amos program. The hypothesized relationships in the model were tested simultaneously by using a structural equation model(SEM). The proposed model provided an adequate fit to the data, ${\chi^2}_{(df=263)}=557.397$, CMIN/df 2.119, RMR .09, GFI .88, AGFI .86, NFI .94, CFI .97, RMSEA .06. The major results of this study can be outlined as follows: Price & value($\beta=.40$), food quality($\beta=.26$) and atmosphere($\beta=.15$) had a significant positive effect on the customer's feeling response, and the customer's feeling response($\beta=.65$) had a significant positive effect on revisit intent. In addition, the effect of the perceived service quality in upscale Korean restaurants on revisit intent was found to be partially mediated by the customer's feeling response. Limitations and future research directions are also discussed.
The purpose of this study was to understand the interrelationships among customers'perceived values, switching cost, and loyalty to a family restaurant. Based on 328 patrons obtained from empirical research, this study reviewed the reliability and fitness of a research model and verified three hypotheses using the Amos program. The hypothesized relationships were tested in the model simultaneously using a structural equation model (SEM). The proposed model provided an adequate fit to the data, $x^2$=341.01 (df=154), p<0.001, CMIN/df 2.21, GFI 0.91, NFI 0.94, IFI 0.97, TLI 0.96, CFI 0.97, RMSEA 0.06. The results showed that utilitarian values (${\beta}$=0.27) as customers' perceived values elements in a family restaurant, had a positive (+) influence upon switching cost. Switching cost had a significant positive (+) effect on the behavioral loyalty (${\beta}$=0.16) and attitudinal loyalty (${\beta}$=0.16). Hedonic values (${\beta}$= 0.41) and utilitarian values (${\beta}$=0.26) had a positive (+) influence on customer's behavioral loyalty. Additionally, a customers hedonic values (${\beta}$= 0.30) and utilitarian values (${\beta}$=0.32) had a significant positive (+) effect on attitudinal loyalty. Limitations and future research directions are also discussed.
Electronic payment is a very crucial function in electronic commerce. As electronic commercial transactions develop on a mobile basis, a variety of electronic payment services that can be conveniently used are appearing. In particular, mobile easy payment services improve the user's convenience of payment and give a positive effect on activating online transactions. In this study we investigate empirically the factors influencing the user resistance to mobile easy payment services. Especially, we compares the main acceptance factors of the mobile easy payment services with the main acceptance resistance factors of the services. By doing that, we derive the implications that could contribute to the vitalizations of the mobile easy payment service market. The research model includes "perceived risk" as a main acceptance resistance factor, and "easy of use" and "usefulness" as the main acceptance factors. The relationship among these three factors, "use conflict", and "user resistance" is expressed in the model. We analyze the model by Structural Equation Model. The results proves that all the research hypotheses are adopted except for the impact of "ease of use" on "use conflict", and that users of mobile easy payment services think of "usefulness" more important than "risk".
Purpose Virtual communities (VCs) are becoming ever more important in these days, sometimes more than offline communities. Notably, they have become significant sources of knowledge sharing. Therefore, in order to foster a VC, it is very important to understand why people share their knowledge in the VC. Under this background, this paper aims at proposing the behavioral model best explains knowledge sharing activities in VCs. Design/methodology/approach We basically design our behavioral model for knowledge sharing in VCs based on theory of reasoned action (TRA). However, to understand knowledge sharing in VCs better, we specify knowledge sharing by dividing it into knowledge contribution and knowledge use. Also, instead of 'subjective norm', we adopt 'sense of virtual community (SOVC)' as a main social factor, which has been found to be important in the literature. We also include the antecedents such as 'quality of the shared knowledge', 'trust in community members', 'passion of the community leader', 'reciprocity', and 'self efficacy', which affect VC users' attitude towards knowledge sharing and SOVC. To test the hypotheses in our proposed model, we collected 253 valid surveys from the VC users. Structural equation modeling (SEM) using AMOS 23 is employed to assess the relationships proposed as the hypotheses. Findings Major findings are as follows. SOVC positively affects both intention to contribute knowledge and intention to use knowledge. And, trust in community members positively affects the attitude towards knowledge use and SOVC. The attitude towards knowledge use is also affected by the quality of the shared knowledge. Reciprocity is found to strongly positively affect the attitude towards knowledge contribution. However, passion of the community leader and self efficacy are found to have insignificant effect on SOVC and the attitude towards knowledge contribution respectively. Our study sheds a light on how to foster VCs from the perspective of knowledge management.
KSII Transactions on Internet and Information Systems (TIIS)
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v.16
no.2
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pp.726-741
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2022
The purpose of this study is to provide instructive theoretical models for art (music) education institutions especially when unpredictable risks, such as pandemics, occur again. Based on the customer behavior theory of the business-to-business-to-customer (B2B2C) platform, and in combination with the technology acceptance model (TAM) and expectation confirmation model (ECM), this study proposes an online education model from the perspective of art education. The framework is based on the three decision-making processes of the customer, and includes the product owner, content owner, and customer area. This paper highlights the factors that influence customers in making decisions when art education institutions are product owners. Regression analysis was introduced to study the factors influencing the expectation confirmation, and the overall fitting testing and six hypotheses testing of 385 effective samples were performed using the structural equation modeling (SEM). The results show that the course-design and after-service positively influenced the expectation confirmation, and the domain image positively influenced the continuance behavior. Negative emotions skipped the mediator (expectation confirmation) and directly exerted a significant negative impact on customers' willingness to continue system usage (continuance behavior). In addition, expectation confirmation positively influenced continuance behavior. The paths of detailed items comprising course-design, after-service, and negative emotion were also analyzed and discussed. In this path analysis, ordinary art learners did not believe that AI partners can play a very good auxiliary role. The findings contribute to the scope of information systems acting as an art education platform academically, and provide effective and theoretical support for the actual operation of art education institutions.
International Journal of Computer Science & Network Security
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v.22
no.3
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pp.77-88
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2022
In response to the significant COVID-19 outbreak, countries have enforced the use of E-learning systems as an alternative to traditional learning; to contain the virus and minimize the infection rate while maintaining the continuity of the learning experience. However, the effective adoption of E-learning systems requires a well-understanding of critical factors, especially in times of crisis. In this regard, this study intends to assess the success of the E-learning system adoption by Higher Education Institutions (HEIs) during the crisis of COVID-19 by utilizing the Information Systems Success (ISS) model. This study's adopted model consists of nine interdependent dimensions, namely: Technical System Quality, Information Quality, Service Quality, Learner Quality, Perceived Satisfaction, Perceived Usefulness, System Use, Intention to Use, and System Success. An electronic survey was distributed among higher education students from different universities in Saudi Arabia to explore each model's dimension. Structural Equation Modeling (SEM) has been applied via SmartPLS software to test the causal relationships between dimensions. This study's main results revealed that students' Service Quality, Learner Quality, and the Intention to Use by students are essential drives for E-learning System Use during the Covid-19 pandemic. Meanwhile, the Intention to Use the system is significantly influenced by Perceived Satisfaction and Perceived Usefulness dimensions. Further, Perceived Satisfaction, Perceived Usefulness, and System Use are interdependent, and all three have a significant positive impact on E-learning System Success.
This study approaches the subject of satisfaction and persistent use intention based on presence based on virtual reality (VR). VR presence, user characteristic, and VR sickness, content satisfaction and system satisfaction, and continued use intention through this of 569 men and women commissioned by the survey agency were investigated. In the content of the study, the constituent factors of VR presence, an independent variable, were set as realism, immersion, and interaction. The user characteristics were set as the individual 's propensity to innovate, the degree of immersion, and the experience of using VR. VR Presence, User Characteristics, VR Sickness of Intention of Continuous Usage were set as research problems and models. Eight hypotheses were adopted in the analysis of the research problem applying the structural equation modeling (SEM) model. In conclusion, this study suggests that content satisfaction, which has the greatest influence on VR content satisfaction and persistent intention, is suggested.
Journal of the Korea Academia-Industrial cooperation Society
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v.15
no.8
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pp.5042-5052
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2014
This study examined the mediator or moderator role of job embeddedness in the relationship between the nursing performance and turnover intention. Data was collected from 653 nurses in 3 tertiary hospitals, 2 secondary hospitals, and 3 small-medium sized hospitals in Daegu, and analyzed by descriptive statistics, Pearson's correlations, hierarchical multiple regression using the PASW 18.0 program and structural equation model (SEM) using the AMOS 18.0 program. The job embeddedness showed mediating effects between the nursing performance and turnover intention. On the other hand, job embeddedness did not have moderating effects. This study confirmed that job embeddedness had a mediating effect on the relationship between the nursing performance and turnover intention. Enhancing job embeddedness is required to promote nursing performance and reduce turnover intention.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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