이 연구의 목적은 스토리텔링 수학 모델 교과서의 유형 중 의사결정형에 초점을 맞추어 의사결정과 스토리텔링에 관한 선행연구를 살펴보고, 조건부 확률 단원을 중심으로 개발한 의사결정형 스토리텔링 수학교과서의 개발 원리 및 개발 사례를 제시하는 것이다. 이를 위해 의사결정에 관한 선행연구들을 종합하여 의사결정의 의미를 정립하고 의사결정에 관련된 주요 단계를 정리하여 스토리텔링이 학생의 의사결정 역량을 개발하는데 기여할 수 있는 교육적 수단으로서 역할을 할 수 있는 방안을 탐색하였다. 구체적으로 의사결정형 스토리텔링 모델 교과서의 개발 원리로 '맥락성의 원리', '과정지향성의 원리', '소통의 원리', '다양성의 원리'를 제시하였다. 내용 전개를 위한 틀에 해당하는 (1) 문제 제기 (2) 수학적 개념 탐구 (3) 문제해결 (4) 판단과 정당화 그리고 (5) 성찰의 다섯 단계로 이루어졌다. 이들 개발 원리와 의사결정 단계가 스토리텔링 모델 교과서 개발에 적용된 사례를 조건부 확률 단원을 중심으로 예시를 통해 서술하였으며 제시하면서 향후 의사결정형 스토리텔링을 적용하는 수학 교과서의 개발 가능성 및 방향에 대하여 탐색할 것이다.
로봇 활용 프로그래밍 교육은 학습자의 흥미유발과 학습 성취도 향상에 의미 있는 효과가 있다. 그러나 대부분의 로봇 프로그래밍이 단순한 문법적 지식습득 위주로 구성되어 학습후반에 학습자의 참여도가 현저히 떨어지는 경향이 있다. 스토리텔링은 자신의 경험에 바탕을 둔 이야기를 구성하고 논리적 사고력을 향상시킬 수 있는 다양한 교육적 방법을 제공하여 학습자에게 긍정적 학습동기를 부여할 수 있다. 본 연구는 스토리텔링을 기반으로 한 로봇 교육과정을 설계하고 이를 지원할 수 있는 시스템을 개발하였다. 개발된 로봇 교육과정과 시스템은 학습자의 이야기 구성을 위한 협력적 지식도구와 로봇 프로그래밍 과정을 시각화 할 수 있는 도구를 제공하여 지속적인 학습동기 부여와 학업성취도 향상에 도움을 줄 것이다.
스마트폰 게임 시장이 급속도로 커지고 있다. 이중에서 스마트폰 체감형 게임은 사용자의 활동에 초점이 맞춰 사용자의 몰입도와 게임에 대한 일체감을 높여 인기가 높다. 하지만 스마트폰 체감형 게임을 기획할 때 사용자 활동과 연계되는 스토리텔링 연구는 거의 전무하다. 본 연구에서는 사용자 활동 가시화에 목적을 둔 스마트폰 게임 디자인 시스템에 대해서 소개한다. 이를 위해, 첫 번째로 스마트폰 게임의 전반적인 게임구성에 대한 개념적 모델을 제시하고, 두 번째로 이 모델을 이루는 세부적인 요소들을 소개한다. 마지막으로 모델을 기반으로 한 시뮬레이션 모델과 개발된 기획 시스템을 소개한다.
본 연구는 앞서 가족이야기(familyStory)를 중심으로 인터렉티브 스토리텔링을 지원하는 데이터의 서술구조연구를 바탕으로 이를 적용하기위한 저작지원시스템 설계 및 구현에 대한 연구이다. 가족이야기 저작지원도구는 1,2세대의 경험적 지식의 이야기를 텍스트, 이미지, 영상 등 디지털 매체를 사용하여 쉽게 저작할 수 있으며, 저작된 다양한 장르의 가족이야기를 가지고 3세대와의 소통을 위한 도구로 활용하거나, 이야기를 재구성하여 창작이야기를 작성하는데 활용 가능하다. 각 세대 간의 대화 단절과, 창작 인프라가 부족한 한국의 현황에서 가족이야기 저작지원도구 연구를 통하여 한 가정의 역사와 가족 구성원의 가치와 완성도 높은 이야기를 다큐멘터리 작성기반을 갖는데 일차적 목표를 갖으며, 또한 이 과정에서 장르별 가족이야기의 소재를 선택하여 창작기반 저변확대에 기여하고자 한다. 향후 각 분야별 특성에 맞는 저작도구의 확대와 연계 연구에 활용할 수 있다.
본 연구는 스토리텔링 광고에서 스토리유형에 따른 유명인 모델과 일반인 모델의 효과 차이를 분석하였다. 광고모델유형(유명인, 일반인)과 스토리유형(라이프체험형, 신화상징형)을 조작한 $2{\times}2$ 요인설계 실험이 진행되었다. 수도권에 거주하는 30-40대 여성 200명을 대상으로 온라인 조사를 수행하였다. 연구결과, 라이프체험형 광고의 경우, 광고태도, 브랜드태도, 구매의도 등 세 가지 종속변인 모두에 대해 일반인 모델이 유명인 모델보다 높은 광고효과를 보이는 것으로 나타났다. 신화상징형 광고의 경우, 광고태도에 대해서는 유명인 모델이 일반인 모델보다 높은 광고효과를 보이고 있었으나, 브랜드태도와 구매의도에 있어서는 모델 유형간 차이가 발견되지 않았다. 연구결과의 이론적 실무적 함의는 결론에서 논의되었다.
This writing verifies ideology producing unethical stratification or discrimination targeting on Grandeur's TV commercial after 2008. And attempts to point out the utopia desired by those commercials reproduces distorted ideology at Korean society. To achieve this, the analysis model was postulated utilizing narratology and semiotics system in application of methodology. The result of discussion, is that the 2008 'Grandeur New Luxury' commercial can have utilized the inflected patriotism and sexual fantasies as the core strategy of storytelling. The fact trebly othering women's body from the point of view of gender ethics can be pointed out as the biggest problem in this commercial. 2009 'Grandeur New Luxury' frankly stimulates costumer's desire of stratum rise and possessiveness, circulating the logic 'owning a vehicle' is a proof of their existence. Also considering the meaning woman narration takes up in corresponding commercial, criticism utilizing feminine signifier as a tool to reinforce male success legend was available. Finally 2010 'The Luxury Grandeur' commercial was able to make a judgement using the mechanism of present consumption culture cleverly which Baudrilliard and Althusser has critically recognized. Because commercial images precisely utilizes the mistake called the 'phantasme-$m{\acute{e}}connaissance$' or the 'reconnaissance-$m{\acute{e}}connaissance$' that consumers easily make. Reminding TV commercials exerts control power against unspecified many sitting in front of the TV, continuous studies with same interest are needed in the future. This writing will be able to have a meaning as attempting narratological methodology for analyzing the storytelling of car TV commercials. But systemizing the criticism about the commercial as a single narrative with going through theoretical supplementation is being respected in the future.
Successful Visual Story Telling(VST) of desire is a crucial key for the success of animation because desire is the leading power of story development of animation. An analysis of the desire of VST using the top 5 successful American feature film animations is carried out. Totally, 147 desire shots are extracted by using the proposed Objective Selection of Desire Shots(OSDS) method based on the theory of Makee's conflict and desire pursuing modeling, Maslow's 20 desire types, Greimas's actant model, and the 17 narrative process classification. In addition to them, the 5 Beat(5B) model of a scene is proposed. Five image specialists have evaluated VST of the selected 147 desire shots. For each shot, the desire type among the 20 desires and the strength are obtained. Among them, the top 3 desires(affiliation, achievement, and nurturance) appearing 51.8% are analyzed. The composition elements of shots affecting the desire type and the strength have found. These can be used for better VST of preproduction and production of animation.
This study analyzes the trends of photo image components and forms of expression in global fashion advertising photos. First, photo image components are classified into seven categories: location (indoor-outdoor), the model's movement, pose, facial expression, gender, race and number of models. The forms of expression are classified into six categories: direct expression, sensual expression, symbolic expression, storytelling expression, dramatic expression, and sexual expression. With the aforementioned classifications, the trends were studied for three years from 2013 to 2015. The analysis result indicates the following: for the details of photo image components, the portion of indoor photos, static poses and conscious facial expressions was over 60% of the total for every season of the 3 years, while there was a slight increase in the number of models and the diversity of races. For the forms of expression, the sensual expression showed the largest portion accounting for over 50% of the total, followed by direct expression and storytelling expression. The findings from this study show that the trends of photo image components and forms of expression in global fashion advertisements are changing. Therefore, domestic companies will need to develop photo image components and forms of expression in line with the changing global fashion advertisement trends.
컴퓨터를 매개로 한 인간 경험의 패러다임은 '문화 인터페이스'에서 '문화 소프트웨어'로 옮겨가고 있다. 디지털 게임에서 이러한 패러다임이 변화는 모드를 통해 나타난다. 지금까지 디지털 게임의 플레이는 게임이 제시하는 '목표'를 달성하기 위한 과정에서의 몰입적 에이전시를 중시했다. 반면 모드를 통해 사용자는 게임이 제시하는 목표보다는 사용자 스스로 게임 세계 안에서 '문제'를 만들어내고 그것을 해결해나가는 과정에서의 생성적 에이전시가 중시된다. 모드를 통해 원작 게임은 하나의 경험해야 할 작품이 아니라, 변형하고 하고 새로운 콘텐츠를 생성할 수 있는 질료로서 데이터가 된다. 사용자의 모드를 통한 이러한 게임 콘텐츠의 변형과 생성은 게임의 지속가능한 모델을 제시한다.
본 연구는 인공지능(이하 AI)이 모든 영역에 전일적으로 확산되는 시점을 맞아 비전공자들도 AI를 효과적으로 학습하는 방안을 탐색하기 위한 하나의 시론적 연구이다. AI 교육을 수학, 통계, 컴퓨터공학 전공 학생들뿐만 아니라 인문·사회과학 등 다른 전공자들도 쉽게 접근할 수 있도록 하기 위한 학습법을 탐색하고자 하였다. 마침 '설명 가능한 AI(XAI: eXplainable AI)'의 필요성과 MIT AI 연구소의 Patrick Winston의 '지각 있는 기계(AI)를 위한 스토리텔링의 중요성[33]'이 두드러진 상황에서 AI 스토리텔링 학습모델 연구의 의의를 찾을 수 있겠다. 이를 위해 본 연구는 우선 대구 소재 A 대학교의 학생들을 대상으로 그 가능성을 테스트하였다. 먼저 AI 스토리텔링(AI+ST) 학습법[30]의 교육목표, AI 교육내용의 체계와 학습방법론, 새로운 AI 도구의 소개 및 활용에 대해 살펴보고, 1) AI+ST 학습법이 알고리즘 중심의 학습법을 보완할 수 있는지, 2) AI+ST 학습법이 학생들에게도 효과가 있는지, 그리하여 AI 이해력, 흥미도, 응용력 배양에 도움이 되었는지에 관한 연구 질문을 중심으로 학습자들의 결과물을 비교 분석하였다.
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[게시일 2004년 10월 1일]
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