• 제목/요약/키워드: Storyboard

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드론 기반의 스토리보드 제작 시스템 연구 (Study of storyboard making system)

  • 이동우;문성엽;김진실;김입수;;한세진;나종화
    • 한국정보처리학회:학술대회논문집
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    • 한국정보처리학회 2016년도 추계학술발표대회
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    • pp.728-730
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    • 2016
  • 드론 기반의 항공촬영 기법을 영화제작에 적용토록 하기 위해 드론 기반의 스토리보드 제작 시스템을 제안한다. 제작 시스템은 항공촬영 수행 전, 비행 시뮬레이션을 수행하여, 다양한 스토리보드 세트를 수집한다. 감독은 스토리보드 세트 중 가장 적합한 스토리보드를 선택한다. 선택된 스토리보드에는 촬영 영상정보와 함께, 드론 제어정보들이 포함된다. 드론의 제어정보를 실제 촬영에서 사용하여, 정밀한 항공촬영을 지원할 수 있다.

교육과정 분석에 따른 교육용 기록정보콘텐츠의 예시 설계 (Designing the Archival Contents Sample for Education Based on Curriculum-standards Analysis)

  • 이은영
    • 한국기록관리학회지
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    • 제11권2호
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    • pp.165-188
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    • 2011
  • 본 논문은 교사와 학생을 대상으로 제공하는 교육용 기록정보콘텐츠를 개발하는데 있어 핵심적인 단계인 교육과정 분석과 컬렉션 분석의 방법을 제시하고 이 방법에 따라 교육용 기록정보콘텐츠의 예시를 설계하였다. 본 논문은 고등학교 수업에서 통일 교육의 교재로 활용할 수 있는 교육용 기록정보콘텐츠를 설계함으로써 앞서 제안한 교육과정 분석과 컬렉션 분석의 적용 가능성을 검증해보고, 교육과정과 연계되어 활용할 수 있는 교육용 기록정보콘텐츠의 모델을 제시하고자 하였다.

유니티 시네머신을 활용한 장면 연출 모색 (Scene Production using Unity Cinemachine)

  • 박성숙
    • Journal of Information Technology Applications and Management
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    • 제28권6호
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    • pp.133-143
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    • 2021
  • Unity's Cinemachine, one of the game production technologies, can produce 3D images. However, since Cinemachine is a game production tool, video creators may find it difficult because the work process of Cinemachine is unfamiliar and complicated. However, it is necessary to learn new technologies for the future of video contents that will be advanced in the future. In order to understand Chinemachine as a video producer, I would like to embody the scene of the movie. We are going to produce a storyboard scene for storytelling in Cinemachine. We defined the workflow of Unity Cinemachine while directing the scene by creating a story, and also checked the advantages and cautions. I hope it will be an opportunity to enjoy using Unity Cinemachine, which is constantly evolving.

구곡원림(九曲園林)에서 찾는 신선경(神仙境)의 경관 스토리보드 - 괴산 갈은구곡(葛隱九曲)을 대상으로 - (Storyboard of Immortal Land in Gugok-Wonlim - A Special Reference to Goisan -)

  • 노재현;박주성;심우경
    • 한국전통조경학회지
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    • 제29권1호
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    • pp.90-104
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    • 2011
  • 본 연구는 국내 구곡 중 선유동구곡과 함께 신선 사상적 색채가 가장 농후한 충북 괴산 갈은구곡을 중심으로 제명에 깃든 상징성과 구곡시에 나타난 경관적 특징을 선도적 관점에서 풀이하였다. 아울러 구곡문화경관의 이해와 홍보에 부합되도록 갈은구곡의 서사구조를 정리하고 주축(主軸) 이야기의 전달을 위한 경관스토리보드를 제시하였다. 갈은구곡 각 곡의 명칭이나 주변의 각자 그리고 인근 선유동구곡의 경물들과 상호 비교를 통한 갈은구곡 장소와 경관의 의미를 분석 해석한 결과, 신선과 관련된 경물과 고사에는 선계 동경과 불로장생의 염원이 깃들어 있다. 이는 궁극적으로 신과 인간 그리고 자연이 하나로 어울려 조화를 이루어야 한다는 선인합일(仙人合一)의 상징적 표현으로 보인다. 특히 이곳에는 식물류의 불변성과 동물류의 신령성 그리고 그 배경을 구성하는 자연물의 항상성(恒常性)을 바탕으로 한 장수길상(長壽吉祥)의 의식이 강하게 내재되어 있다. 또한 특징적으로 시각적 종점(visual terminal)에 설정된 9곡 선국암은 바둑이 신선의 도락(道樂)임을 여실히 반영하고 있으며, 이는 바둑9품계의 위계를 상징적으로 묘사하고 있다. 따라서 갈은구곡은 풍류나 도학의 성취수단으로서 보다는 신선사상과 관련된 선도적 발상과 신선 관련 모티프 즉 장생과 불사, 신령성, 신선놀음 등의 결속구조로 이루어지고 있음을 볼 때, 갈은구곡에는 선계지향 및 장생불사와 은일의 정취가 매우 강하게 나타나고 있다. 이에 준거한 공간 이야기구조는 '신선의 세계로 들어섬(기(起))'-'신선의 세계가 펼쳐짐(승(承))'-'신선과 함께 함(전(轉))'-'신선이 됨(결(結))'으로 전개 해석되었다. 최종적으로 표층구조에서 읽혀지는 갈은구곡의 경관이미지는 계류의 환경지원성을 바탕으로 이곳에 깃든 수경관의 선경적 아름다움과 구곡동천의 선취(仙趣)적 공간미를 속성으로 하고 있으며, 심층구조로는 바둑 9품계의 '입신(入神)공간'으로 수직 상승하는 서사구조로 정리하였다. 이를 바탕으로 강선(降仙)-선경(仙境)-선약(仙藥)-선학(仙鶴)-선유(仙遊)-은선(隱仙)의 6개의 장면(cut)을 주제로 한 갈은구곡의 경관스토리보드를 제시하였다. 선도적 신선사상을 대변하는 장생불사의 신선은 현대 조경의 주요 경관연출 모티프가 될 것이 자명하다. 자연의 불변성과 신령성 그리고 이와 같은 특성을 지원해 줄 수 있는 주변 산수경관의 항상성이야말로 한국적 조경설계에서 담아야 할 가장 중요한 가치가 아닐 수 없다.

이미지 캡션 및 재귀호출을 통한 스토리 생성 방법 (Automated Story Generation with Image Captions and Recursiva Calls)

  • 전이슬;조동하;문미경
    • 융합신호처리학회논문지
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    • 제24권1호
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    • pp.42-50
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    • 2023
  • 기술의 발전은 제작 기법, 편집 기술 등 미디어 산업 전반에 걸쳐 디지털 혁신을 이루어 왔고, OTT 서비스와 스트리밍 시대를 관통하며 소비자 관람 형태의 다양성을 가져왔다. 빅데이터와 딥러닝 네트워크의 융합으로 뉴스 기사, 소설, 대본 등 형식을 갖춘 글을 자동으로 생성하였으나 작가의 의도를 반영하고 문맥적으로 매끄러운 스토리를 생성한 연구는 부족하였다. 본 논문에서는 이미지 캡션 생성 기술로 스토리보드 속 사진의 흐름을 파악하고, 언어모델을 통해 이야기 흐름이 자연스러운 스토리를 자동 생성하는 것을 기술한다. 합성곱 신경망(CNN)과 주의 집중기법(Attention)을 활용한 이미지 캡션 생성 기술을 통해 스토리보드의 사진을 묘사하는 문장을 생성하고, 첫 번째 이미지 캡션을 KoGPT-2에 입력하여 생성된 새로운 글과 두 번째 이미지의 캡션을 다음 입력값으로 활용한 재귀적 접근 방안을 제안하여 전후 문맥이 자연스럽고 기획 의도에 맞는 스토리를 생성하는 연구를 진행한다. 본 논문으로 인공지능을 통해 작가의 의도를 반영한 스토리를 자동으로 대량 생성하여 콘텐츠 창작의 고통을 경감시키고, 인공지능이 디지털 콘텐츠 제작의 전반적인 과정에 참여하여 미디어 지능화를 활성화한다.

효율적인 동영상 콘텐츠 제작을 위한 디지털 스토리보드 설계 및 구현 (Design and Implementation of a Digital Storyboard System for Efficient Video Contents Production)

  • 최준호;황명권;김판구
    • 한국정보통신학회:학술대회논문집
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    • 한국해양정보통신학회 2008년도 춘계종합학술대회 A
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    • pp.548-551
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    • 2008
  • 최근 다양한 동영상 콘텐츠를 일반 사용자가 직접 제작하는 사례가 늘고 있지만, 전문적인 동영상 편집 시스템을 익히는데 어려움이 따르고, 콘텐츠의 내용보다는 동영상 편집 및 효과에 기능이 치중하는 경우가 많아 사용자가 원하는 내용의 영상들 제작하는 것은 쉽지가 않다. 이에 본 논문에서는 동영상의 각 요소에 적합한 동영상을 이용하여 사용자가 원하는 동영상을 제작할 수 있도록 동영상이 갖는 저차원 데이터와 동영상의 각 객체가 갖는 의미적 속성, 그리고 동영상에 존재하는 스토리를 구조적으로 설계하여 이를 이용하여 동영상을 제작할 수 있는 시스템을 설계하고 구현하였다.

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웹기반의 건강사정 멀티미디어 컨텐츠 개발 (Development of Web-based Multimedia Content for a Physical Examination and Health Assessment Course)

  • 오복자;김일옥;신성례;정회경
    • 대한간호학회지
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    • 제34권6호
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    • pp.994-1003
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    • 2004
  • Purpose: This study was to develop Web-based multimedia content for Physical Examination and Health Assesment. Method: The multimedia content was developed based on Jung's teaching and learning structure plan model, using the following 5 processes: 1) Analysis Stage, 2) Planning Stage, 3) Storyboard Framing and Production Stage, 4) Program Operation Stage, and 5) Final Evaluation Stage. Results: The web based multimedia content consisted of an intro movie, main page and sub pages. On the main page, there were 6 menu bars that consisted of Announcement center, Information of professors, Lecture guide, Cyber lecture, Q&A, and Data centers, and a site map which introduced 15 week lectures. In the operation of web based multimedia content, HTML, JavaScript, Flash, and multimedia technology(Audio and Video) were utilized and the content consisted of text content, interactive content, animation, and audio & video. Consultation with the experts in context, computer engineering, and educational technology was utilized in the development of these processes. Conclusions: Web-based multimedia content is expected to offer individualized and tailored learning opportunities to maximize and facilitate the effectiveness of the teaching and learning process. Therefore, multimedia content should be utilized concurrently with the lecture in the Physical Examination and Health Assesment classes as a vital teaching aid to make up for the weakness of the face-to- face teaching-learning method.

오마하 시스템 가이드라인의 스마트폰 애플리케이션 개발 (Developing a Smart Phone Application for the OMAHA System Guidelines)

  • 홍해숙;이인근;홍성정;김화선
    • 지역사회간호학회지
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    • 제21권4호
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    • pp.512-521
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    • 2010
  • Purpose: The remarkable progress in information and communication technology has had a great effect on the healthcare delivery system. The development of smart phone applications is a new field. The aim of our research was to provide assistance in developing smart phone applications for community health nursing. Methods: Based on an informative approach, this study developed persona and site maps, followed by a storyboard as a way of analyzing users' requirements and designing responses in the context of smart phone application development methodology. Results: We developed persona, user interface and database design successfully, and then seven nurses selected four nursing problems (income, residence, pain, and digestion hydration). The search time in seconds for the 2005 English OMAHA guidelines to find three nursing interventions for these problems was used to evaluate the effectiveness of the smart phone application. The results showed that smart phone applications' search was 21 times faster on the average than book guidelines. Conclusion: An English version of the OMAHA system application was developed for the Android smart phone market. It is hoped that smart phone applications such as this will be used internationally for nursing education.

창의력 계발을 위한 학습게임의 프로토타입 제시 (Prototype of Educational Game for Development of Creativity)

  • 안성혜;송수미
    • 한국콘텐츠학회논문지
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    • 제8권7호
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    • pp.112-119
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    • 2008
  • 오늘날 지식정보화 사회로 변화하면서 창의성의 중요성이 더욱 강조됨에 따라 각 교육기관의 창의력 교육이 중시되고는 있으나, 대부분 교과목과 연계된 진학교육에 치중한 지능 계발에 더욱 초점이 맞춰져 있는 실정이다. 따라서 본 논문은 학습자의 자발적인 흥미와 참여를 통한 창의력 향상 및 종합적인 문제해결능력을 키울 수 있는 학습게임 개발의 방향을 제시하고자 하였다. 그 결과 선행연구인 창의력의 개념과 다중지능 이론을 바탕으로 한 창의력 계발을 위한 학습설계를 토대로 하여 학습게임의 재미요소 및 스토리텔링의 구성요소를 도출하였고, 이에 따라 게임구조도를 설계한 후 학습게임의 프로토타입 제작을 위한 스토리보드와 인터페이스 설계 및 그래픽 요소를 개발 사례로 제시하였다.

애니메이션을 활용한 에듀테인먼트의 스토리텔링 설계 (Designng storytelling of edutainment using animation)

  • 윤선화;안성혜
    • 한국콘텐츠학회:학술대회논문집
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    • 한국콘텐츠학회 2007년도 추계 종합학술대회 논문집
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    • pp.622-626
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    • 2007
  • 에듀테인먼트의 시대가 도래한 가운데 흥미로운 스토리를 따라가면서 학습자들이 정보와 지식을 받아들이고 습득할 수 있도록 하기 위해 스토리텔링의 중요성이 점차 부각되고 있다. 본 연구는 에듀테인먼트의 스토리텔링 설계에 있어서 애니메이션이 초등학생에게 미치는 교육적 의의를 살펴보고, 애니메이션을 활용한 스토리텔링을 중심으로 하여 학습 구조도와 스토리보드를 제시하는데 그 목적이 있다. 따라서 본 연구는 속담학습이라는 소재로 초등학생에게 적합한 이야기 구성과 캐릭터를 설정하였고, 이를 애니메이션에 적용시킴으로서 에듀테인먼트 콘텐츠를 개발하는데 있어 스토리텔링의 중요성을 한층 각인시켰다는데 의의를 두고 있다.

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